琪一或芽一,在最新的有關(guān)“黃泉”的新裝甲爆料后,我陷入了沉思——
《崩壞:星穹鐵道》真的是【劇情驅(qū)動向】嗎?
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站在2026年這個時點,我認(rèn)為【不是】——雖然之前我一直這么認(rèn)為。
《崩壞:星穹鐵道》有點像升階版的《陰陽師》,本質(zhì)上是【數(shù)值游戲】。“賣數(shù)值”聽上去有些市儈,但現(xiàn)在想明白了后,倒是挺【正常的】。
換言之,很多玩家津津樂道的“劇情設(shè)計”,本質(zhì)上是為“賣數(shù)值”服務(wù)的。
而從【手機游戲】商業(yè)化這個角度說,劇情優(yōu)秀與角色大賣從來都不是正相關(guān)。
如同,玩游戲的玩家與玩游戲社區(qū)的玩家雖然有重疊,但交集有限;手機游戲玩家中的劇情黨和強度黨,也是雖然有重疊,但交集有限。
慚愧一些說,“劇情優(yōu)秀與角色大賣從來都不是正相關(guān)”這個看似普通的【真理】,我還是直到2025年下半年才“參透”到位的。
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很重要的一個契機,是因為視頻作品流量下滑得厲害,讓我一度極為渴望知道最根本的原因。
為了找尋答案,我曾經(jīng)嘗試用私信問過不少【取關(guān)】的前粉絲,取關(guān)的原因是什么?我很誠懇地發(fā)問,但未必得到誠懇的答復(fù)。因為回復(fù)率僅有不到33%。
換言之,撇開客觀層面的因素,相當(dāng)一部分“粉絲”根本【不在乎你】,哪怕是看到了【私信】——核心問題是,“我為什么要回復(fù)你”?
與之相似,2025年下半年依舊有“喜聞樂見”的“被洗稿、被抄襲、被攻擊”等,我也依舊秉承著自己的良心和道義,去給真正吃虧的“老實人”通過私聊予以一些問候和鼓勵。但是,極為悲涼的是,大多數(shù)時候,連類似一句簡單的“謝謝”都沒有——
姑且,我就當(dāng)作對方太忙,根本沒看到;或者,私信(私聊)太滿,內(nèi)容被埋沒于信息之海中。
我感到悲涼的原因,倒不是簡單的“有沒有回復(fù)”或“回復(fù)了什么”,而是通過這樣的“反應(yīng)”讓我看到了主頁作品集背后一個【更真實的人是怎樣的】。
或是【以己度人】或是【推己及人】,在僅有文字這種單維度的溝通中,本質(zhì)上都是“一廂情愿”。
對于《崩壞:星穹鐵道》的劇情黨,他們會惦記一個個星海大冒險有怎樣的波瀾壯闊,角色的臺詞中有怎樣的“忍俊不禁”,成就或技能中暗藏了多少學(xué)科知識;再進一步,會如影視劇拉片一樣,去研究分鏡和臺詞的配合。
對于《崩壞:星穹鐵道》的強度黨,他們只在乎一件事——新角色強不強?如果新角色還能對得上自己的XP,那自然錦上添花。
劇情黨可能因為劇情寫得糟糕而不氪金,
可能根本不在乎劇情的強度黨,卻會因為某個版本的劇情稀爛但強度極高或能給配對補強而強取6+5的
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回歸前述,那既然從直接的“問&答”無法得到“答案”,我能采用的方式,只能是【觀察】——如游戲社區(qū)大量的評論區(qū)內(nèi)容重點和風(fēng)格,以及,貼吧內(nèi)高流量作品的內(nèi)容。
在2025年下半年以前,我都不會去研究貼吧內(nèi)容;在2025年下半年這半年里,我的確從貼吧(尤其是各種“反”字頭為主的貼吧)中看到了玩家的另一面。
雖然這些玩家很多都是在發(fā)泄情緒,甚至肆無忌憚地捕風(fēng)捉影、激情謾罵,但情緒背后還是至少有一個主導(dǎo)因素——數(shù)值膨脹。
慢慢我才體會到,游戲社區(qū)的飯圈文化可能比體育圈、娛樂圈等的飯圈文化更加極端,因為前者本身的目標(biāo)是【無實體】,而像體育圈、娛樂圈等的各種圈兒,必然有比賽或人這樣的【實體】。
一旦沒有了【實體概念】,被攻擊的目標(biāo)就可以【生造】——不免想到,有些古老的宗教中強調(diào)“神有概念但無具象”,應(yīng)該是早就被頂級聰明的先人權(quán)衡過利弊的。
既然像是“飯圈文化”,游戲玩家與體育迷、偶像粉絲們的做法并無不同——這就是大家常見的,一邊瘋狂地罵,一邊瘋狂地氪金。
另一個觀察的來源,是《少女前線2:追放》的游戲體驗。
這個游戲有戰(zhàn)隊概念。經(jīng)歷過一系列波折,現(xiàn)在游戲內(nèi)沉淀下的玩家,幾乎都是高氪玩家——雖然有些玩家并不是每日都上線簽到,但從個人頁面簽名圖、角色戰(zhàn)力、成就、各種項目收藏率看,80%以上的留存玩家的氪度不低于1w。
換言之,也許《少女前線2:追放》的社區(qū)外“罵聲一片”,但起名游戲內(nèi)部是“相對祥和”,出了新角色、新專武、新皮膚、新宿舍互動,開版直接6+5拉滿、新裝換上,根本不管你這啊那的。
這才是游戲的真相,也是社會的真相。
《崩壞:星穹鐵道》當(dāng)然很會也很懂賺錢,甚至,“賣數(shù)值”的游戲如果不能賺錢,自然就死了。可以客觀一些說,《崩壞:星穹鐵道》是目前米家游戲中最商業(yè)化也最懂商業(yè)化的現(xiàn)金奶牛。
由于《崩壞2》和《未定》我不太了解,目前接觸的米系作品《原神》《鐵道》《崩壞3》《絕區(qū)零》四款游戲的風(fēng)格差異極大。
《崩壞3》,作為米哈游奠基石的作品,已經(jīng)完成了自己的歷史使命,目前進入養(yǎng)老期,2個月保底出一套新裝甲和幾套皮膚,能保證小有盈余,就已經(jīng)足夠其笑傲手游江湖了。
《原神》,米哈游騰飛的標(biāo)志性作品,明顯是作為公司品牌的拳頭產(chǎn)品,因為初期的各種超額積累,導(dǎo)致其可以多年來從容地打磨故事、塑造人物,而不用通過拉升新角色的面板數(shù)據(jù)逼著玩家氪金——以我的觀察,《原神》沒有在數(shù)值上下狠手的原因,可能真的是因為“不那么差錢”,因為一旦進入“數(shù)值膨脹”,游戲必然會進入加速“死循環(huán)”,這對于塑造游戲品牌極為不利,甚至,《原神》的氪金皮膚都不多。
《絕區(qū)零》,升級版的《崩壞3》,這款動作類游戲雖然的確豪賺,但研發(fā)成本也極高。誠然,這款游戲在“動作”與“數(shù)值”方面很難找到最完美的平衡,“數(shù)值膨脹”方面雖必然會有,但由于盈利情況極好,項目組是沒有極大的盈利壓力去利用數(shù)值逼氪——出一個動作極佳的好看角色,配合一套時裝,再出一些周邊,凈利潤率那是一個夸張。
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《崩壞:星穹鐵道》立項時定位在回合制數(shù)值對對碰的那一刻,“數(shù)值膨脹”就不可避免。同時,也無需惦記“數(shù)值膨脹”是否會讓項目組竭澤而漁,因為《陰陽師》也接近10周年,“不差錢”的玩家一旦沉淀下來,可以為游戲提供相對穩(wěn)定的營收。
我在《碧藍航線》的貼吧曾看過氪金10w+的真·富哥“幽幽地炫耀”,通過氪金可輕松解決的滿婚皮、全皮膚等,本質(zhì)是上期待普通玩家的崇拜和仰慕,與之相似,如果把《崩壞:星穹鐵道》玩家群像擴展到很多不差錢但時間不多只追求“滿足感”的玩家層面,也是成立的。
這類玩家可能根本不在乎劇情、隱喻、哲思,他們更在乎氪穿蛋池后,能不能顯著提升戰(zhàn)斗爽感;幽幽地曬出自己的角色戰(zhàn)力表和收藏圖,能不能獲得玩家的崇拜和仰望以達成內(nèi)心的滿足。
這也讓我后來去思考,如《崩壞:星穹鐵道》的劇情質(zhì)量高低是不是那么重要?
現(xiàn)在想來,【重要但并不是那么重要】,相似的還有《絕區(qū)零》V2.5的劇情,亦是【重要但并不是那么重要】。
翁星的劇情固然存在短板,但2025年的《崩壞:星穹鐵道》的的確確非常賺錢;《絕區(qū)零》V2.5的劇情雖然長達7個小時也沒能讓故事講到位,但圍繞【葉瞬光】的這個版本,的確讓《絕區(qū)零》很賺了一大筆錢。
再拓展一些,《碧藍航線》雖有劇情,但不懂劇情在說啥的玩家,不會因為不曉得劇情而放棄買皮膚買鉆戒;《少女前線2:追放》的劇情可以一路跳過,不妨礙玩家各種“買買買”。
拋開如《無限暖暖》或《戀與深空》這樣的女性向吸金大作,像《1999》和《無期迷途》這樣劇情敘事質(zhì)量有口皆碑的作品,也還是要以【數(shù)值】為角色的本質(zhì)賣點。
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我想起米哈游老板【劉偉】曾提過的兩句話。
第一句的大致意思是,聽不到真正玩家的聲音;
第二句的大致意思是,制作組在設(shè)計翁星時的表達欲太強。
現(xiàn)在琢磨,這兩句也可以結(jié)合起來看,【手機游戲】在【非買斷】的前提下,必然要鼓勵玩家長期付費,游戲玩家的膨脹必然導(dǎo)致各種聲音的出現(xiàn)——當(dāng)情緒和訴求交織,游戲項目組是無法在海量信息中精準(zhǔn)捕捉到玩家的真正需求。
就像粉絲對創(chuàng)作者不滿意會直接【取消關(guān)注】且根本不愿意【與你再交流】一樣,玩家對游戲的不滿達到閾值前,他們的表達雖有但因為聲量小而【被忽略】,但長期得不到滿足時,他們會直接離開。
【表達欲太強】的背后,也是忽略玩家需求的表現(xiàn)——如果部分玩家群體樂得哲學(xué)巧思,部分玩家認(rèn)為哲學(xué)巧思是“無中生有”,算不算為了部分玩家的體驗犧牲了另一部分玩家的體驗?
《崩壞:星穹鐵道》有時會引發(fā)爭議的一點,在于【數(shù)值膨脹】是可量化可比較的,而劇情的優(yōu)劣是不可量化但可以用表述來比較的。
玩家層面難免會因為【證明】自己的游戲“與眾不同”,來從【非數(shù)值層面】的【劇情向】尋找“滿足感”——雖然這個概念聽上去和上文提及的《碧藍航線》氪金10w+的富哥在貼吧發(fā)帖本質(zhì)上希望獲得“優(yōu)越感”并無不同,但因為《崩壞:星穹鐵道》的用戶群體過大,導(dǎo)致即使10%的用戶都是一個數(shù)量龐大的群體。
這里我想到兩個偏負面的案例,一個是說某個與香蕉有關(guān)的版本是對聯(lián)合果品公司(United Fruit Company)的隱喻和抨擊;另一個是說翁星的設(shè)計建立在哲學(xué)家“存在與虛無”的巧思上。
先撇開“商單買增益口碑”這個【可能存在】的前提,也不管編劇們在編撰劇本時,是真的以此為出發(fā)點來設(shè)計。
其引發(fā)的現(xiàn)實情況是,【一部分玩家群體A】認(rèn)為“啊,原來看似簡單的劇情如此有深度”,我玩的游戲果然是頂級大作;【另一部分玩家群體B】則認(rèn)為“什么玩意兒,我看不懂!無聊!”
參考理想情況,【玩家群體A】和【玩家群體B】的想法都有合理性,但現(xiàn)實中游戲社區(qū)的極端性就容易體現(xiàn)在,身為同一個游戲的玩家,【玩家群體A】會認(rèn)為【玩家群體B】是【異端】,究其原因,是后者破壞了前者的“榮譽之心”!
放大一些說,還可以是【游戲C中的玩家群體D】因為【游戲E中的玩家群體F】【不喜歡】【游戲C中的某些設(shè)計】,而把【游戲E中的所有玩家】視為【異端】。
聽起來似乎很無聊,但現(xiàn)實中的確有大量這樣的人(有些語境中是玩家),必然需要某些虛無縹緲的【概念】來讓自己的所作所為所思所想能提供【精神動力】和【滿足感】!
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于是,對于一款受眾太多的游戲,【表達欲太強】衍生的【不可控】,就是玩家為了追求一種【認(rèn)同】而識圖從【過多的描述中】裁剪出自己認(rèn)可的部分再“過分裝飾”化后,引發(fā)其他的【不可理解】與【難以認(rèn)同】——試想,如果只是一個小圈子,大家自娛自樂也就沒事兒了。
正如每個身處掌上互聯(lián)時代的你我所知道的,虛擬世界的信息繭房并不意味著他人不可破門而入,《崩壞:星穹鐵道》的編劇們一旦把劇本“調(diào)性”拉高但又難以駕馭,就難免在跨時一年的敘事周期中或急或緩地刪改以避免輿論發(fā)酵,因為強度黨雖然不在乎劇情質(zhì)量,但會在乎糟糕的劇情輿論對自己氪金心情的影響——
情緒,在一些特定引力場,是一種傳染病,我們甚至找不到外部的特效藥。
雖然我們會將游戲視為“第九藝術(shù)”,但我認(rèn)為這種“藝術(shù)”如果無人買單,就如同【此篇】“幾千字的長文”一樣,【意義一般、價值有限】——甚至毫無價值。
游戲,須具備商業(yè)價值。就像下圖這樣,能讓潛在受眾第一時間同時感受到【愉悅】與【誘惑】,而且,還必須擁有【絕對的安全感】——不管是游戲內(nèi)的體驗,還是游戲外的體驗。
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在2024年之前,我都是以【玩家】視角這種單一向來看待游戲,直到2024年,我才逐步以【設(shè)計向】重新審視【游戲】這個概念,背后的一個重要原因,是硬件的升級。
2023年末,我用1050元(左右)用【5600G+B450M-A PRO MAX】迭代了之前的【10105】,性能相當(dāng)于【750ti】的GPU性能,雖然在2026年聽起來是那么“羸弱”,但當(dāng)時,足以讓我擁有與以往完全不同的體驗。
一旦逐步剝離純主觀的【情緒刺激】,思考難免將多維化、客觀化、長遠化——娛樂化與商業(yè)化要如何平衡?同一個項目組之間的需求與供給要如何滿足?同一家公司,不同項目組之間必然存在的“利益沖突”要如何安撫?不同公司,同一個賽道的游戲會如何搶奪玩家,又會如何既攜手又競爭?
這里可以拋出這樣的問題——《崩壞:星穹鐵道》的角色建模、渲染、動作設(shè)計得如何?為什么角色的動作模組相似度極高?為什么劇情演繹中的“站樁感”“PPT感”極重?
一方面,必然是節(jié)省【資產(chǎn)開銷】,說白了,省錢;另一方面,是為了保證移動端包體膨脹的同時玩家的手機也能帶的動。
《原神》的成功,是在當(dāng)年獨家提供了多端互通,代價自然是,角色動作模組的“簡陋”,在無法保證每個玩家的移動設(shè)備都能滿足游戲包體的運行壓力前,“極簡主義”是不得不選。當(dāng)然,如果每個玩家在移動端可以全面采用《云·原神》,那么,移動端的體驗必然會顯著提升。
與之類似,《崩壞:星穹鐵道》雖然是箱庭,但如翁星的很多地圖設(shè)計屬于“大而空”,玩家也不可能把移動端的某個地圖區(qū)域刪除,相對能簡化的只有角色動作模組,所以,如果玩家想用移動端體驗《崩壞:星穹鐵道》,云游戲是個好選擇——雖然和《云·原神》一樣,開版時排隊難,即使充了錢也要排隊。
不過,《崩壞:星穹鐵道》PC端的優(yōu)化還是可以的,如之前5600G跑極高畫質(zhì)十分穩(wěn)當(dāng)。而5600G跑《絕區(qū)零》就不太行。
所以,像移動端暢玩《絕區(qū)零》只能上《云·絕區(qū)零》,畢竟,一個角色就有一整套獨立的動作模組和游戲內(nèi)隨版本更新的多張箱庭地圖,移動端吃不消的——何況,《絕區(qū)零》本質(zhì)上也不是個手機游戲。
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想來,圍繞《崩壞:星穹鐵道》這么認(rèn)真一盤,不僅是對《崩壞:星穹鐵道》,對米系或非米系的長線運營游戲——特別是【數(shù)值類】的,
圍繞劇情已經(jīng)不再那么苛求“高質(zhì)量”,版本劇情好,自然可以夸夸,版本劇情不那么好,也可以啥都不說。畢竟,吐槽也是會消耗精力和時間的。
角色設(shè)計、動作設(shè)計,自然都是有說頭的,其可以與劇情有關(guān),也可與劇情無關(guān)。
如果欣賞一款游戲,那最好期待這款游戲的營收能相對穩(wěn)定,如果還能節(jié)節(jié)高升、游戲能有相關(guān)創(chuàng)作活動,自然最好。
空談?wù)`事,實賺興邦!
游戲行業(yè)的存量戰(zhàn)爭時代,各方的競爭核心,已經(jīng)不是誰活得好,而是誰能活下去。
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