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      有戰(zhàn)神IP也不夠,這次奎爺也救不了

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      作者:夢電編輯部

      可以說近些年來,大廠手里開發(fā)的2D作品越來越跟不上同時代的綜合水平,“索尼克”“洛克人”逐步式微,唯有任天堂與成員盡數轉移到3D作品的《失落的王冠》堅守近乎最后的榮光。

      于是乎,外包給成熟的獨立制作組成了一種非常不錯的選項,就像去年《神之褻瀆》制作組就開發(fā)了2D“忍龍”的最新作品,成功讓其煥發(fā)出新的活力。



      但令人不解的是,《戰(zhàn)神:斯巴達之子》交由的是僅有《玩具熊的五夜驚魂:陷落球池》一部較為知名作品的mega cat studios,不說類銀河城,這家工作室甚至沒有較為成熟的2D平臺動作游戲經驗,要知道哪怕沒有“瀆神組”,也有《墨西哥英雄大作戰(zhàn)》等擁有類銀河城經驗的一眾制作組可供選擇,實在輪不到mega cat。



      沒有經驗的外包組是我在上手本作前很擔憂的地方,而到具體的流程反饋后這種擔憂還是成為了現實,而且是一種充滿噩夢的姿態(tài)。

      雖然我的PS5僅是標準的光驅版,但也能流暢體驗物理效果驚人的《宇宙機器人》,而不是在一個細節(jié)并不精致的2D游戲上忍受頻繁的黑屏切圖加載。



      在開始游戲的第一個小時中,我接到了不下十個收集目標,我想說本作的收集選項遠超于同類型的絕大多數游戲,但有時候堆料堆量這一點并不完全是積極作用,具體到流程的收集反饋與條目都有一種濃厚的清單味道,你需要聆聽六個區(qū)域,吸取六個果實,通過打破墻壁收集XX物品,打敗X處敵人,抓捕.....

      而這些的獎勵大部分只是通用貨幣與素材,老實說我并不在乎我做了多少,因為我知道我的付出得不到回報以及游戲前期的探索體驗并不好。



      游戲本身的地圖設計很中庸,具體的場景單向門與傳送門的放置都比較缺乏連通性,制作組的目標似乎是往量大管飽的方向去發(fā)展,除去最為簡單的移動性能鎖(二段跳,沖刺),分別設計了五套不同的能力,并且能力并不只是能單一的對應解鎖選項。

      是的,一些能力對于不同的鎖還做出了不同特性的差分,游戲中存在十數種能力鎖,但幾乎不存在破序的選項。



      能力鎖設計的目的是讓玩家在沒有特定能力之前無法到達某個區(qū)域,可以是對于目前玩家能力能夠征服的地圖進行限制,但本作幾乎三四個場景就有一處鎖的設計目的更像是讓玩家在后續(xù)節(jié)點回歸收集。

      而本作的同一區(qū)域實際上存在著流程跨度極大的能力鎖,這就意味著等到你主線拿完能力后,在收集上才會擁有一個比較良好的體驗。



      這就不得不提到主次通路的差分設計——一些游戲會使用顏色,建筑等元素對于主支線做一個能讓玩家感知得到的分歧點,但本作并沒有,這就意味著你在探索過程中相當容易走向支線這意味著你很容易就撞上南墻,做出無意義用功,這在我看來是非常挫敗的一點。

      你想要探圖爽就必須先探索主線把能力給拿齊,但游戲的引導又不能讓你只奔著主線而去,僅有一個標識告訴你接下來去何處,但你無法通過場景分辨的情況下,走看上去最近的那條路反而會進入支線,這構成了本作探圖體驗不佳的一部分。



      另一部分則是成長反饋的問題,本作主要的成長手段其一是強化自身的武器裝備,玩家可以通過替換部件來獲取新的特性,而通過升級這些部件可以強化特性以及獲得力量與防御數值,不通用的選項自然會衍生出一個問題:替換的代價過大,事實也正如此,裝備的成長似乎陷入了一個惡性的怪圈:你不集中升級一個,數值提升不明顯,集中升級一個,后續(xù)替換麻煩,主要材料都來源于遍布地圖的收集品。

      但你要去收集又不得不面對很多鎖導致需要跑很多遍重復的流程,最好的解決辦法我認為是擺爛玩一套做主線,也就無法體驗得到本作眾多裝配件的魅力。



      其二則是通過更為重要的兩個收集選項——“神圣紀念碑”與“神圣橄欖樹”對于自身的數值與能力進行強化,但這并不像一些類銀游戲是實時的,你在收集到后還需要跑回神殿奉獻貢品才能獲取提升,這讓玩家獲得成長反饋的感觸又拉長了一段。

      雖然在很后面的階段可以通過獅鷲功能快速返回神殿,但我覺得為時已晚,補全收集確實很方便,不過被種種設計毀掉的探索體驗以及不足以支撐玩家在最后階段才再去收集100%。



      終于該來到本作的戰(zhàn)斗體驗了,作為斯巴達士兵的奎托斯裝備為長矛與盾牌,戳擊敵人,閃避/格擋攻擊便是本作最基礎的戰(zhàn)斗體驗,而敵人一些攻擊硬性要求玩家使用閃避操作,還有擁有不少不同體驗的。

      玩家可以通過消耗貨幣來解鎖進一步的攻擊模組,可以看得出來制作組想通過這些進階模組與配裝來讓戰(zhàn)斗體驗豐富化。



      不過敵人設計并不足以支撐起本作預留的諸多進階性能,雖然游戲內不缺乏新敵人,但可以說絕大部分敵人的ai都非常無趣,在受到攻擊仇恨后,他們只會重復地進行復讀出招,大部分敵人初見就能知曉應對措施,哪怕是boss敵人也只有根據血量到達一定狀態(tài)切換攻擊模組的設定。



      不知道是不是為了強調削韌后的處決攻擊,大部分敵人血條都長得離譜,一些敵人甚至足夠支撐兩輪滿削韌,但本作戰(zhàn)斗難度并不高,自身也擁有容錯率高得離譜的血條,這也就鑄造了一個節(jié)奏相當拖沓的戰(zhàn)斗體驗,你并不需要太在意出招,只需要保證自己不死就行。

      如此而來,這些進階攻擊模組也顯得不那么重要了,敵人的獎勵摳搜程度勝于《絲之歌》,不論戰(zhàn)斗相關的清單,你需要擊殺幾十只怪物才能解鎖一個能力,可以說玩到后面除了強制性的節(jié)點,我絲毫沒有進行戰(zhàn)斗的欲望。



      我能理解在類銀河城的戰(zhàn)斗中引入“碰撞傷害”這一設定,但本作的排布讓我十分惱火,敵人在擁有仇恨后就會被吸引到平臺邊緣,玩家要登上這個邊緣必須得先做出攀爬行動。

      但攀爬上去之后就會被敵人擠下來,你不得不采用效率低下的處理方法來應對敵人——當你沒有魔力值時只能通過斜戳來慢慢消耗。



      本作的敘事就是建立在如此拖沓的戰(zhàn)斗探索體驗上,具體的故事推進也相當緩慢,平鋪直敘的故事被拆分到了十數個小時中的多段對話,可能讓人滿意的也僅有設定上一些關于奎爺的小細節(jié)了吧。



      眾多細節(jié)也讓人一頭霧水,在設計上擁有新如《波斯王子:失落的王冠》的拍照功能,你可以在場景拍下來放置在地圖上用于后續(xù)回憶該場景,也有陳舊到只有存檔點才能保存進度沒有自動存檔這種異常難受的地方。

      你也不想因為bug丟失一堆進度吧,但要知道坐火就等于刷新怪物,在探圖過程中少有需要補給的過程中這反而像是一種懲罰。



      在最開始的版本中,角色字幕都擁有正常的中文譯名,而在推送補丁后這些名字角色的名字都變回了英文,對話明確提及了對方的中文名,我想這只是一個技術失誤,同樣的問題也出現在裝備武器的額外特性上,具體描述文本也缺失了中文翻譯。

      《戰(zhàn)神:斯巴達之子》作為銀河城的部分幾乎都只做到了及格線上下的水平,并且實際的體驗反饋并不舒適。

      在大廠同價位有《波斯王子:失落的王冠》這種標桿級作品,甜品定價有《空洞騎士》《奧日》系列等作品競爭相當激烈的市場環(huán)境下,本作并沒有太多的競爭力,但對于那些想要了解《戰(zhàn)神》系列以往故事的人或是愛好者而言,仍擁有一定的吸引力。



      +充足的游戲體量

      +多樣的鎖鑰設計

      +在能力齊全后,探圖體驗流暢

      +敵人種類不少

      -招式較為固定的敵人

      -敘事節(jié)奏較慢

      -一本道式的地圖設計

      -偶現的攀爬負面反饋

      -主次通路辨識度較低,特別是鎖鑰遍地時

      -碰撞箱很讓人沮喪

      -技術方面存在諸多缺陷

      -清單式涌入的內容

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