《無(wú)盡獵殺》(《Grind Survivors》)是一款優(yōu)缺點(diǎn)都非常鮮明的作品。它不是那種一眼看上去平庸無(wú)趣的跟風(fēng)之作,相反,它在上手階段甚至能給人一種“黑馬”的感覺:操作順、射擊爽、成長(zhǎng)反饋直接,幾乎開局不久就能把玩家拉進(jìn)“再來(lái)一把”的節(jié)奏里。可是問(wèn)題在于這份好感維持不了太久!
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本作最扎實(shí)的部分,是它的即時(shí)戰(zhàn)斗手感。角色移動(dòng)輕快,武器射擊反饋干脆,清怪節(jié)奏也足夠順滑。尤其在 build 初步成型之后,面對(duì)成群敵人持續(xù)輸出、不斷滾雪球的過(guò)程,確實(shí)能打出很強(qiáng)的爽感。
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對(duì)于一款幸存者like來(lái)說(shuō),這種底層循環(huán)成立,至少說(shuō)明它已經(jīng)守住了下限。很多同類作品輸就輸在“看起來(lái)很熱鬧,玩起來(lái)卻沒(méi)什么力度”,而《Grind Survivors》顯然不在這個(gè)行列里。
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它真正試圖做出差異化的地方,則是局外的武器養(yǎng)成。游戲沒(méi)有把成長(zhǎng)只停留在簡(jiǎn)單的數(shù)值解鎖上,而是圍繞武器構(gòu)建了一套更復(fù)雜的系統(tǒng):品質(zhì)、等級(jí)、詞條、強(qiáng)化、重鑄、合成,這些機(jī)制疊在一起,讓玩家的長(zhǎng)期目標(biāo)不只是“多打一局”,而是“刷出一把更好的武器”。
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這套設(shè)計(jì)很容易讓喜歡研究數(shù)值、追求畢業(yè)裝備的玩家上頭,因?yàn)樗_實(shí)提供了比同類更具體的養(yǎng)成內(nèi)容。
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也正因如此,《Grind Survivors》前期的吸引力是成立的。它讓玩家覺得自己不僅在推進(jìn)關(guān)卡,也在推進(jìn)一套長(zhǎng)期成長(zhǎng)體系。問(wèn)題是,這套體系幾乎承擔(dān)了游戲后續(xù)全部的驅(qū)動(dòng)力,而內(nèi)容本身并沒(méi)有跟上。
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本作最大的短板,不是重復(fù),而是重復(fù)來(lái)得太早。幸存者like本來(lái)就是依賴循環(huán)和刷取的類型,重復(fù)本身不是問(wèn)題,問(wèn)題在于玩家是否還能在重復(fù)中看到新東西。《Grind Survivors》給出的答案并不理想。隨著流程推進(jìn),你原本期待看到的是更鮮明的地圖機(jī)制、更多樣的敵人行為、更有層次的Boss設(shè)計(jì),但實(shí)際體驗(yàn)更像是在同一套內(nèi)容上不斷換皮和加壓。
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地圖是最明顯的例子。新區(qū)域并沒(méi)有真正帶來(lái)足夠強(qiáng)的體驗(yàn)變化,更多只是視覺層面的區(qū)分。色調(diào)換了,氛圍變了些,但戰(zhàn)斗結(jié)構(gòu)和流程邏輯并沒(méi)有完成相應(yīng)升級(jí)。玩家花了數(shù)小時(shí)解鎖下一個(gè)區(qū)域,結(jié)果得到的不是“新階段”,而更像是“舊關(guān)卡的再包裝”。這種落差會(huì)非常直接地削弱推進(jìn)動(dòng)力。
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敵人與Boss設(shè)計(jì)的問(wèn)題也類似。游戲不是完全沒(méi)有新敵人,但新增內(nèi)容遠(yuǎn)不足以構(gòu)成質(zhì)變。許多時(shí)候,難度提升依賴的不是機(jī)制創(chuàng)新,而是更密集的刷新、更高的傷害和更煩人的場(chǎng)面壓迫。這種做法確實(shí)能制造壓力,卻很難制造新鮮感。
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Boss戰(zhàn)尤其暴露問(wèn)題:少數(shù)戰(zhàn)斗還能給人一點(diǎn)驚喜,但整體來(lái)看,Boss更像是流程中的數(shù)值節(jié)點(diǎn),而不是值得記住的設(shè)計(jì)節(jié)點(diǎn)。打贏它們不難理解,難的是打完之后幾乎留不下什么印象。
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構(gòu)筑系統(tǒng)看上去內(nèi)容不少,實(shí)際的差異化卻沒(méi)有想象中強(qiáng)。武器類型、升級(jí)路線、符文和角色能力,理論上都能成為流派變化的來(lái)源,但真正落到實(shí)戰(zhàn)中,很多時(shí)候只是輸出形式和成長(zhǎng)方向略有不同,核心體驗(yàn)并沒(méi)有發(fā)生決定性變化。
你會(huì)覺得這把槍和上一把槍不一樣,但很難覺得“這一局完全是另一種玩法”。這意味著游戲更擅長(zhǎng)提供“優(yōu)化的樂(lè)趣”,而不是“發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣”。前者能留住熱衷研究數(shù)值的玩家,后者才更能支撐長(zhǎng)時(shí)間的新鮮感,而《Grind Survivors》明顯偏向前者。
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視覺層面倒是有不錯(cuò)的統(tǒng)一性,界面組織也看得出經(jīng)過(guò)認(rèn)真梳理,不屬于粗糙廉價(jià)那類作品。但它同樣存在一個(gè)實(shí)際問(wèn)題:高強(qiáng)度戰(zhàn)斗下的觀感不算理想。
特效、敵群、彈道和掉落疊在一起時(shí),屏幕雖然熱鬧,卻未必清楚。部分武器和聯(lián)動(dòng)效果確實(shí)很華麗,可一旦華麗壓過(guò)信息傳達(dá),爽感就會(huì)開始打折。這不是致命缺陷,卻會(huì)在中后期逐漸變成穩(wěn)定的不適來(lái)源。
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歸根結(jié)底,《Grind Survivors》是一款“build深度高于內(nèi)容厚度”的游戲。它有不錯(cuò)的手感,有相當(dāng)完整的武器養(yǎng)成,有足夠明確的長(zhǎng)期目標(biāo),所以它并不難玩,也不缺乏讓人沉迷數(shù)小時(shí)的能力。
但它的內(nèi)容儲(chǔ)備和設(shè)計(jì)變化密度,明顯撐不起同樣高的預(yù)期。前期的驚艷更多來(lái)自手感和成長(zhǎng)系統(tǒng),中后期的疲態(tài)則來(lái)自場(chǎng)景、敵人和Boss層面的單調(diào)。
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因此,它適合的玩家其實(shí)非常明確:如果你喜歡刷裝備、洗詞條、做 build、追求一把武器的極限畢業(yè),那它會(huì)比很多同類更容易讓你投入;但如果你更期待流程推進(jìn)中不斷出現(xiàn)新的敵人邏輯、新的地圖機(jī)制和新的Boss演出,那這款游戲目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
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《Grind Survivors》不是沒(méi)有潛力,恰恰相反,它的問(wèn)題在于底子不錯(cuò),短板才顯得更刺眼。它已經(jīng)做出了一個(gè)能玩的框架,卻還沒(méi)有填進(jìn)足夠多真正能支撐長(zhǎng)線體驗(yàn)的內(nèi)容。手感和養(yǎng)成幫它撐住了門面,但重復(fù)與單薄,也實(shí)實(shí)在在拖住了它的上限。
優(yōu)點(diǎn)
1.構(gòu)筑流派多,玩法充實(shí)
2.局外成長(zhǎng)內(nèi)容豐富,玩家可以爽刷詞條
3.射擊/擊殺反饋良好,上手體驗(yàn)優(yōu)秀
缺點(diǎn)
1.地圖換皮現(xiàn)象嚴(yán)重
2.制作人DLC內(nèi)容涉及敏感話題
3.難度基本為提升敵方怪物數(shù)值,缺少新機(jī)制
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