文/黑貓
導(dǎo)語(yǔ)
后期英雄,低調(diào)發(fā)育
4月17日,《王者榮耀世界》移動(dòng)端正式上線。至此,這款騰訊籌備了5年的重磅產(chǎn)品終于補(bǔ)上了最關(guān)鍵的一塊拼圖。
如果說(shuō)此前PC端的成績(jī)因處于黑盒讓人無(wú)從判斷好壞,那么移動(dòng)端在下載榜單上快速登頂,或多或少都在證明一件事:“玩家是買單的”。游戲的體驗(yàn)可能因人而異,但真實(shí)的數(shù)據(jù)從不說(shuō)謊。
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有意思的是,圍繞這款產(chǎn)品的輿論場(chǎng),遠(yuǎn)比一串?dāng)?shù)字更為復(fù)雜。《王者榮耀世界》開(kāi)服當(dāng)天,社交媒體上的玩家評(píng)價(jià)就已呈現(xiàn)兩極分化。有人被CG高規(guī)格的演出效果和各式王者英雄超高的還原度感動(dòng)到截圖發(fā)朋友圈,也有玩家因前期的優(yōu)化問(wèn)題,劇情節(jié)奏拖沓和CG不能跳過(guò)而怒打低分。
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如果只截取首日的聲量切面,很容易得出一個(gè)過(guò)于片面的評(píng)價(jià)。如今上線一周之后再回看這款產(chǎn)品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)社區(qū)的討論氛圍出現(xiàn)了肉眼可見(jiàn)的轉(zhuǎn)向。早期集中火力吐槽的話題熱度逐漸回落,取而代之的是越來(lái)越多的“真香”向的深度體驗(yàn)分享。
可以看到,大部分好評(píng)都聚焦到游戲的中后期內(nèi)容:英雄支線劇情做得好,戰(zhàn)斗還原度遠(yuǎn)超預(yù)期,世界觀展開(kāi)之后代入感變強(qiáng)。有玩家表示“一開(kāi)始覺(jué)得也挺一般,打完秋水三部曲之后綜合體驗(yàn)超預(yù)期,一上頭直接玩了50個(gè)小時(shí),只能說(shuō)王世杰有點(diǎn)東西。”
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也有不少KOL和UP主為游戲劇情和戰(zhàn)斗主動(dòng)發(fā)聲,甚至直接放出主線第七章劇情戰(zhàn)斗的切片公開(kāi)打臉:“有多少是玩到這才給出評(píng)價(jià)的?只玩前期幾個(gè)小時(shí)怎么能做到客觀公正?”不少玩家也紛紛應(yīng)和表示“被演了”。
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事實(shí)上,這種轉(zhuǎn)變并不是個(gè)別現(xiàn)象,而正在形成一種趨勢(shì):投入時(shí)間越長(zhǎng)的玩家,評(píng)價(jià)就越客觀正面。
鎧的彈反“打鐵”、曜的飄逸連招、西施的輔助硬控,王者老玩家?guī)缀醪恍枰匦聦W(xué)習(xí)就能快速上手,熟悉的技能邏輯被完整的搬進(jìn)3D大世界,這種既熟悉又陌生的新鮮體驗(yàn)構(gòu)成了好感度攀升的底層代碼。與此同時(shí),社區(qū)的內(nèi)容生態(tài)也在快速升溫,從攻略向、劇情解讀到彩蛋挖掘,玩家自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容正在取代首日的情緒宣泄,成為討論的主流。
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換句話說(shuō),《王者榮耀世界》的口碑曲線不是“高開(kāi)低走”,而是“中開(kāi)爬坡”。這是一款典型的慢熱型內(nèi)容產(chǎn)品,它不追求討好所有玩家,而是試圖優(yōu)先滿足王者IP的核心受眾。
01
先抑后揚(yáng),“慢熱”產(chǎn)品
事實(shí)上,口碑的“延遲釋放”并非產(chǎn)品缺陷,而是與《王者榮耀世界》的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和內(nèi)容節(jié)奏深度綁定。在我看來(lái),至少有三層原因造成了這種“先抑后揚(yáng)”的體驗(yàn)曲線。
最直觀的一層,在于劇情內(nèi)容厚重、前期鋪墊較長(zhǎng)。此前不少負(fù)面評(píng)價(jià)集中在內(nèi)容節(jié)奏:主線鋪墊過(guò)長(zhǎng),節(jié)奏平緩枯燥,但這種“慢”恰恰是內(nèi)容型游戲的必要代價(jià)。
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究其原因,王者榮耀I(xiàn)P本身的世界觀就匯聚了不同時(shí)期,不同文化、甚至不少毫無(wú)交集的眾多英雄。將如此海量的英雄群體匯聚在一個(gè)統(tǒng)一的世界觀下,并邏輯有序的進(jìn)行運(yùn)作,本身就是一個(gè)難以想象的浩大工程。如何讓玩家?guī)氲竭@個(gè)世界觀,如何鋪開(kāi)劇情設(shè)定,如何讓英雄之間交互產(chǎn)生故事,都和劇情的節(jié)奏和推進(jìn)息息相關(guān)。
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作為一款大世界游戲,《王者榮耀世界》的做法是:前期先把玩家?guī)脒M(jìn)這個(gè)世界觀下,中后期讓玩家慢慢自由探索挖掘。
舉一個(gè)簡(jiǎn)單例子,在古丘城的鯨游玩法中,就介紹了少年元歌在諸葛亮的鼓勵(lì)和陪伴下制作了能發(fā)人聲的傀儡,后為暗中幫助師兄,他假意投敵以身入局,用傀儡離間了曹營(yíng),助諸葛亮火燒赤壁。“我本無(wú)欲無(wú)求,只愿你笑口常開(kāi)”,元歌的角色形象一下就立住了。
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這種例子在游戲中不勝枚舉,像是東方曜多次被姐姐相救,最終從中二少年蛻變成熟穩(wěn)重;王昭君苦尋的枯木逢春的秘法,只為遵守一個(gè)與妹妹相逢的百年約定。
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MOBA游戲的底層框架本身無(wú)法自洽的承接起內(nèi)容敘事,由此《王者榮耀》的故事需要一種全新的表達(dá)形式,而以沉浸感為核心,追求全面深度探索的大世界便成了最佳載體。
如果說(shuō)劇情的慢熱還能靠耐心來(lái)消化,那么戰(zhàn)斗層面的“延遲滿足”則更容易勸退不少急性子玩家。與多數(shù)開(kāi)放世界游戲開(kāi)局即給與玩家核心戰(zhàn)斗快感不同,《王者榮耀世界》的“共鳴”機(jī)制更追求英雄流派的概念,每個(gè)英雄特色各異且單獨(dú)構(gòu)成一套戰(zhàn)斗體系。
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主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)曾表示:“共鳴就是《王者榮耀》中的英雄,無(wú)需花費(fèi)大量時(shí)間和金錢去養(yǎng)成,設(shè)計(jì)的初衷是希望每個(gè)共鳴都能為玩家提供新的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而不是成為新的養(yǎng)成目標(biāo),玩家可以通過(guò)一次次的戰(zhàn)斗來(lái)熟悉英雄的技能去變得更強(qiáng)。”
比如鎧就追求攻擊瞬間的精準(zhǔn)格擋,西施從控制到治療的多重轉(zhuǎn)換,王昭君積攢冰晶資源后的蓄力重?fù)舻取4送猓笃诘酿B(yǎng)成還會(huì)解鎖更多的流脈,形成更多的技能派生,技能之間的連攜和形態(tài)也變得更加復(fù)雜。
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再加上堪比MOBA游戲的連招操作,以及完美閃避反擊、破勢(shì)處決、共流技等專屬戰(zhàn)斗系統(tǒng),每個(gè)英雄從上手到精通都需要大量時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)的積累。這也是為何在上線一周后,“打得上頭”“戰(zhàn)斗,爽”的玩家呼聲越來(lái)越多,前期有限的戰(zhàn)斗體驗(yàn)在中后期最終得到了真正釋放。
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相比劇情和戰(zhàn)斗者兩條明線,真正讓老玩家上頭的,往往是藏在角落里的彩蛋和隱藏劇情。這也是首日體驗(yàn)最容易被忽略,卻也是最能體現(xiàn)產(chǎn)品誠(chéng)意的內(nèi)容。
東方曜作為李白的小迷弟,家里相關(guān)收藏和周邊一籮筐不必多說(shuō);周瑜和諸葛亮在凄莫林地變成木籬還“相愛(ài)相殺”,讓人忍俊不禁;魯班七號(hào)能保存下來(lái),竟然是因?yàn)樵诰€“喊爸”,讓人不可思議。
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甚至當(dāng)你不想做日常的時(shí)候,還有幾率觸發(fā)姬小滿化身摸魚大王,一鍵“大摸特摸”,所有日常瞬間清零。
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當(dāng)然最為人稱道的,則是主線第七章CG中,李白和上官婉兒的同臺(tái)演出讓人拍案叫絕。甚至還有玩家在線科普“熱知識(shí)”:“這段結(jié)束后若是去高臺(tái)老夫子那里,會(huì)觸發(fā)婉兒和夫子的對(duì)話,里面清楚的說(shuō)了李白是一時(shí)興起加進(jìn)來(lái)的,一開(kāi)始游山玩水來(lái)遲了,結(jié)果來(lái)了即興和婉兒來(lái)了這一段。”讓不少未曾留意的玩家后知后覺(jué),“又少玩5毛錢的”。
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劇情的厚度需要時(shí)間鋪開(kāi),戰(zhàn)斗的上限需要時(shí)間解鎖,彩蛋的密度需要時(shí)間挖掘。三層內(nèi)容的遞進(jìn)釋放,共同構(gòu)成了《王者榮耀世界》"先抑后揚(yáng)"的體驗(yàn)節(jié)奏。這也是為什么,越來(lái)越多玩家在投入足夠時(shí)間后給出了截然不同的評(píng)價(jià),不是產(chǎn)品變了,而是它終于被看見(jiàn)了。
02
IP解壓,承接情感
要理解《王者榮耀世界》為何選擇“優(yōu)先服務(wù)于IP核心玩家”而非“全場(chǎng)通吃”,需要回到一個(gè)更根本的問(wèn)題:這款產(chǎn)品存在的意義是什么?
我想,答案藏在王者IP的情感結(jié)構(gòu)中。
《王者榮耀世界》本質(zhì)上像是給“王者IP”解壓縮的過(guò)程。過(guò)去十年,圍繞這個(gè)IP已經(jīng)形成了一套相對(duì)完整的情感體系:一方面,王者已經(jīng)完成了在電競(jìng)領(lǐng)域的長(zhǎng)線布局,去年于鳥巢舉辦的KPL年度總決賽,門票開(kāi)售12秒即售罄,現(xiàn)場(chǎng)人數(shù)更是打破吉尼斯記錄,這代表著KPL已經(jīng)充分滿足了玩家對(duì)于“勝利”和“競(jìng)技”的情感需求。而另一方面,直播平臺(tái)和短視頻生態(tài)囊括的精彩操作集錦、主播高光時(shí)刻、職業(yè)選手名場(chǎng)面等視頻內(nèi)容,又滿足了玩家對(duì)于“操作成就”的展示欲。
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但其實(shí)有兩種核心情感需求,始終沒(méi)有被充分滿足:對(duì)英雄的深層情感鏈接和超越對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景的社交體驗(yàn)。
為什么會(huì)這么說(shuō)?在MOBA時(shí)代,玩家和英雄的情感是相對(duì)“片面的”,雖然官方通過(guò)皮膚、臺(tái)詞、CG故事來(lái)填充背景,但在高頻的PVP對(duì)抗中,這種敘事大部分時(shí)間都處于斷裂和碎片化的狀態(tài)。然而王者擁有120多名英雄角色,500多款英雄皮膚,每個(gè)英雄背后都承載著海量玩家的情感投射,由此甚至衍生出無(wú)論強(qiáng)弱的“本命英雄”的概念,可以看到王者玩家群體對(duì)于英雄角色之間有著極強(qiáng)的情感共鳴。
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想要了解他們的過(guò)去,與他們并肩冒險(xiǎn),想要體驗(yàn)他們的生活,走進(jìn)他們的內(nèi)心世界,這種情感的“溢出”已經(jīng)超過(guò)了MOBA框架所能承載的上限,而這也成為了《王者榮耀世界》誕生的意義和價(jià)值。
于是,你能看到有玩家代入到西施的視角,在王者世界中與自己隔空對(duì)話一起冒險(xiǎn);有玩家親身感受孫斌的飛行能力,并封其為“王牌飛行員”;更有玩家花式對(duì)比英雄身高,最終得出結(jié)論小兵才是“MVP”,還有玩家花式炫耀,王者世界送的老婆餅里是真有“老婆”。
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在我看來(lái),《王者榮耀世界》的設(shè)計(jì)邏輯不是“對(duì)標(biāo)某款頭部產(chǎn)品”,而是精準(zhǔn)的逆向“情感工程”。先錨定IP用戶的情感缺口,再用內(nèi)容去填滿他們。
這種情況同樣也出現(xiàn)在社交層面的情感缺口。王者榮耀當(dāng)然是一款社交游戲,但仔細(xì)想想,與之相關(guān)的社交體驗(yàn)幾乎全都圍繞著“對(duì)局”運(yùn)轉(zhuǎn),局限的社交場(chǎng)景,以及短期的功利性競(jìng)技目標(biāo),都讓社交關(guān)系更多時(shí)候停留在“一起上分”的淺層,而難以更深入的發(fā)展。
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你沒(méi)辦法和朋友在稷下學(xué)院看日落,也沒(méi)辦法一起并肩作戰(zhàn)打畢方,那些沒(méi)有勝負(fù)壓力,可以一起冒險(xiǎn)閑逛的共處時(shí)刻,恰恰是情感真正沉淀的土壤。《王者榮耀世界》用一個(gè)可以自由探索的大世界,最大限度的接住了這種社交情感需求。朋友間的互動(dòng)不再只剩“再來(lái)一把”的唯一選項(xiàng),而是多了一種“一起生活在這個(gè)世界”的可能性。
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由此不難看出,從英雄的情感鏈接,到玩家之間的社交深入,《王者榮耀世界》正在把王者IP十年積累的情感勢(shì)能,轉(zhuǎn)化為一種前所未有的完整滿足。
03
“后期英雄”,未來(lái)可期
從產(chǎn)品宣發(fā)來(lái)看,PC端的首發(fā)對(duì)于《王者榮耀世界》來(lái)說(shuō),只是一個(gè)漫長(zhǎng)旅途的起點(diǎn)。隨著移動(dòng)端正式上線,多端互通的架構(gòu)意味著這款產(chǎn)品正在迎來(lái)真正的用戶爆發(fā)期,面對(duì)的是更多維度的檢驗(yàn)。
而如今,口碑的逐漸回暖也在說(shuō)明一件事“這個(gè)產(chǎn)品對(duì)味了”。這份對(duì)味,指的不只是對(duì)于某個(gè)英雄的足夠還原,對(duì)于某段劇情的精準(zhǔn)把控,而是在整體IP調(diào)性上“立住了”。
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更重要的是,支撐這個(gè)“世界”持續(xù)生長(zhǎng)的底層資產(chǎn),即王者IP的價(jià)值和沉淀,已經(jīng)在長(zhǎng)達(dá)十年的時(shí)間里經(jīng)過(guò)了市場(chǎng)和玩家的充分檢驗(yàn)。可以看到,近些年王者IP通過(guò)電競(jìng)賽事、動(dòng)畫漫畫、虛擬偶像、IP周邊不斷補(bǔ)足王者的IP版圖。120多個(gè)英雄角色構(gòu)建的龐大角色池,十年運(yùn)營(yíng)積累的世界觀厚度,2.6億月活用戶形成的社交網(wǎng)絡(luò),都將成為《王者榮耀世界》未來(lái)持續(xù)更新的底氣所在。
因此,《王者榮耀世界》作為“后期英雄”的優(yōu)勢(shì),除了現(xiàn)成且豐富的世界觀,更大程度上依托于原始IP持續(xù)不斷地內(nèi)容供給。它從不缺故事可講,也從不缺人來(lái)聽(tīng)。
大世界產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)不是一場(chǎng)短跑,而更像是一場(chǎng)馬拉松。而馬拉松選手的實(shí)力,顯然不應(yīng)該在起跑線上就被定義。
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