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你的下一部《質(zhì)量效應(yīng)》,為何不能是《蒼穹浩瀚》
對于深耕硬核RPG領(lǐng)域的玩家而言,Owlcat Games是一個(gè)難以繞過的名字。通過《開拓者:正義之怒》與《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》等作品,這只“貓頭鷹”在CRPG市場建立起了鮮明的標(biāo)簽:繁復(fù)的數(shù)值體系、極高的敘事自由度,以及那種透著幾分原始的創(chuàng)作熱情。即便在優(yōu)化和穩(wěn)定性上常有微詞,玩家也往往將其視為一種屬于“傳統(tǒng)硬核派”的特有糙味。
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由于Owl本身就有貓頭鷹的意思,也有人戲稱Owlcat應(yīng)該翻譯成“貓頭貓”
隨著《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》的公布,大家發(fā)現(xiàn)這家習(xí)慣用海量文本構(gòu)筑世界的老派廠商,也開始嘗試通過虛幻5引擎、電影化過場、快節(jié)奏的射擊戰(zhàn)斗,制作現(xiàn)代工業(yè)化的RPG。這種從設(shè)計(jì)邏輯到交互體驗(yàn)的重心偏移,在近期公開的Beta測試中得到了具象化的呈現(xiàn)。
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雖然總流程不到一小時(shí),但《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》的Beta版把電影化過場、劇情對話選擇和掩體射擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)這些關(guān)鍵要素都展現(xiàn)了一個(gè)遍,算是提前讓玩家給該作的整體玩法打了個(gè)樣。
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肯定有不少《質(zhì)量效應(yīng)》玩家會(huì)對這種設(shè)計(jì)模板感到眼熟。而做出個(gè)自己的《質(zhì)量效應(yīng)》也是Owlcat Games此次的目標(biāo)之一,從Beta版來看這一目標(biāo)基本實(shí)現(xiàn)了。
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兩者的對話界面都有一些相似之處
盡管作為一款RPG,其射擊體驗(yàn)注定無法FPS大作同日而語,但每一種槍械都有與之相應(yīng)的手感,打擊反饋也算得上是穩(wěn)健,并未給該作拖后腿。
比較驚艷的是一段在空間站外側(cè)的戰(zhàn)斗:主角為了躲避追兵選擇艙外行走,而敵人也有所預(yù)料,埋下了一支伏兵,雙方在無重力的真空環(huán)境中大打出手。
由于沒有了空氣介質(zhì),我們手中槍械的開火聲和附近的爆炸聲只能通過接觸傳導(dǎo),這讓生意變得十分“悶”,敵人的開火聲則幾乎聽不到。被擊敗的敵人和場景破壞的碎片還會(huì)在無重力環(huán)境下靜靜漂浮,組合起來形成了一種冷峻肅殺的真實(shí)感。這種展現(xiàn)手法也并非單純的炫技,原作《蒼穹浩瀚》所呈現(xiàn)的正是這種充滿殘酷的太空環(huán)境。
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利用同伴技能和觸發(fā)各類環(huán)境陷阱,是Beta版戰(zhàn)斗中一個(gè)關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù)
制作組甚至還將無重力做到了場景解密中:玩家需要尋找機(jī)關(guān)打開一個(gè)隱藏門。只不過機(jī)關(guān)并沒有藏在隱秘的角落里,而是放到了玩家的頭頂上,從一個(gè)和地面呈90°的墻體走上去,順著空間站的外壁走到“頭下腳上”的倒立狀態(tài)才能到達(dá)。
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《蒼穹浩瀚》世界觀下的角色可以靠磁力靴在無重力環(huán)境中移動(dòng),這也讓他們可以輕松走上“墻體”甚至是“屋頂”
值得一提的是,這里也體現(xiàn)了不同技能對于游戲探索的影響。游戲Beta版提供了一些預(yù)設(shè)角色模板,而在這個(gè)場景中,只有點(diǎn)了2級工程技能的“官員”模板才能打開大門,獲取強(qiáng)化腕部模塊的“術(shù)士火控系統(tǒng)”。在流程的后半段又有個(gè)需要運(yùn)動(dòng)技能掰開的隱藏門,后面藏了個(gè)“穿甲腕炮”,二者形成了一組強(qiáng)力combo。
總體來說,這個(gè)Beta版呈現(xiàn)出了十分扎實(shí)的游戲工業(yè)化水準(zhǔn)。考慮到Owlcat Games第一次做這種大型3D游戲,沒有什么射擊游戲經(jīng)驗(yàn),能將一個(gè)融合了射擊要素的大型RPG做到這種程度著實(shí)驚喜。
距離 2027 年春季的正式發(fā)售窗還有約一年時(shí)間,此次Beta版也有不少意料之中的優(yōu)化與穩(wěn)定性瑕疵。對于Owlcat Games而言,提前放出該版本的戰(zhàn)略意義在于兩點(diǎn):一個(gè)是做為轉(zhuǎn)型作,它需向市場證明其駕馭虛幻5引擎的工程能力,從而穩(wěn)定眾籌支持者的信心;其二,制作組也急需通過核心玩家的實(shí)測反饋來進(jìn)行調(diào)整,在這一年對游戲的各個(gè)方面完成優(yōu)化。
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Owlcat Games在玩家眼中一直像是個(gè)熱情的小作坊:他們此前的游戲中能看到洋溢出來的創(chuàng)作激情,比如細(xì)膩的文字描寫和豐富的劇情分支,但同時(shí)各種奇怪的Bug、略顯狂放的數(shù)值和一些玩法的失衡,又讓整個(gè)作品透著一股糙味。
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《正義之怒》中的“英雄無敵式”玩法由于占比過多,反而讓很多不吃這套的玩家頭疼
這也讓Owlcat Games的名字加入到了CRPG玩家的常見暢想中:“假如這家公司有錢了該多好”。“有錢”意味著那些文字描述的場景會(huì)轉(zhuǎn)化為更直觀的、使用動(dòng)補(bǔ)和面補(bǔ)呈現(xiàn)的電影化演出,會(huì)讓作品更具觀賞性,但同時(shí)也是一種挑戰(zhàn)。
大眾在畫面表現(xiàn)、穩(wěn)定性等工業(yè)化部分的高預(yù)期,意味著制作成本的水漲船高。為了能維持預(yù)算和工期的平衡,往往要求制作團(tuán)隊(duì)需要建立復(fù)雜而精細(xì)的項(xiàng)目管理流程,只靠一腔熱血使勁堆料不再行得通。
不少玩家也擔(dān)心追求標(biāo)準(zhǔn)化反而會(huì)限制制作組的個(gè)性發(fā)揮。像是生軟和黑曜石等老牌公司在短暫的蜜月期后,后續(xù)作品的棱角被逐漸抹平,陷入“泯然眾人”的困境。
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從Beta的表現(xiàn)上也能理解這些擔(dān)憂,游戲的確有些“不像貓頭鷹”了。游戲的工業(yè)化質(zhì)感拔高了不少檔次,但另一方面,或許是演出手法的改變,游戲中的對話也變得更為簡單直接。
不過在這個(gè)不到一小時(shí)的Beta版中,依舊可以見到不少傳統(tǒng)RPG要素,比如使用技能檢定打開的隱藏房間、通過勸說對話開啟的劇情分支等等。也能看出Owlcat Games仍然嘗試在制作中尋找“質(zhì)感”和“自由度”的平衡點(diǎn)。
Beta劇情中有著經(jīng)典的“二選一”抉擇:面對來勢洶洶的追兵,主角可以說服空間站管理人一同反抗,或是讓他們不要輕舉妄動(dòng)、避免遭受無妄之災(zāi)。這個(gè)選擇不僅會(huì)決定空間站上NPC的命運(yùn),還關(guān)系到后續(xù)關(guān)卡設(shè)計(jì)和一些道具的獲取。
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在空間站守衛(wèi)不做抵抗的情況下,居住區(qū)的軍火庫大門會(huì)保持封閉,如果主角能破解門禁密碼,即可獲得一把性能不錯(cuò)的狙擊槍。反過來說,如果讓空間站上的眾人抵抗,這里就會(huì)到處是彈痕和尸體,而軍火庫也早已空空如也。作為補(bǔ)償,玩家可以從尸體搜刮到額外的補(bǔ)給和武器。
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同一個(gè)場景,完全不同的氛圍
通過使用安全警報(bào)、調(diào)整物品和尸體的擺放來,讓相同的場景呈現(xiàn)完全不同的氛圍。這種在有限條件下最大化多樣性的舉措,也的確是此類大型RPG的常見選擇。
對于《蒼穹浩瀚》的愛好者來說,另一個(gè)值得關(guān)心的要點(diǎn)則是游戲能否在原作還原上拿出合格答卷。
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作為游戲藍(lán)本的《蒼穹浩瀚》算得上是個(gè)性鮮明。這部科幻小說在2015年至2022年改編成了共六季的同名電視劇。作為一部太空科幻,作品中的科技并未比現(xiàn)實(shí)先進(jìn)太多,在很多細(xì)節(jié)處理上也十分尊重物理定律,這讓作品中的“太空”場景顯得十分硬核。
比如為了真實(shí)體現(xiàn)太空旅行中的加減速情況,原作中的飛船經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“倒車”的反直覺場景,尤其是在攔截?cái)硨ε炾?duì)時(shí),觀眾會(huì)看到明明敵人在前方,戰(zhàn)艦卻要將脆弱的后方對準(zhǔn)目標(biāo)。但如果仔細(xì)琢磨作品中的太空旅行,就會(huì)意識(shí)到對于無阻力環(huán)境來說,這種“加速-掉頭-減速”的流程幾乎是標(biāo)配手段。
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原作中能長時(shí)間維持加速狀態(tài)的聚變引擎“愛潑斯坦引擎”算得上是黑科技,但比起“蟲洞”“躍遷”等常見科幻概念還是要更具可行性
這種對物理定律的嚴(yán)苛尊重,不僅是《蒼穹浩瀚》的視覺標(biāo)簽,更是其敘事的核心支撐。原作中“小行星帶人”針對地球和火星提出的自治訴求是貫穿始終的主線,由此衍生的地緣政治推演與政治驚悚元素,構(gòu)成了原作的深度看點(diǎn)。正是由于對真空、重力等生存環(huán)境的寫實(shí)刻畫,才具象化地展現(xiàn)了在太空中采礦為生的小行星帶居民的生存困境,使他們的政治訴求擁有了天然的合理性。
而在《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》中,我們也看到了不少對于原作精神的還原。比如上面提到的真空場景的戰(zhàn)斗,以及在開場動(dòng)畫中主角飛船的“倒車入庫”等等。
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從Owlcat Games的履歷來看,駕馭特色I(xiàn)P倒是他們的拿手好戲。像是《行商浪人》就很好地呈現(xiàn)了“戰(zhàn)錘40K”那種獨(dú)特的黑暗太空哥特風(fēng)格,還原出了壓抑中透著壯麗的氛圍。這種操作讓不少錘粉給予了肯定評價(jià),還吸引到了不少新玩家入坑戰(zhàn)錘40K。
不過這次的成本壓力似乎還是影響到了一些細(xì)節(jié)呈現(xiàn)。《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》中的主角出身可選,但Beta中的小行星帶出身的預(yù)設(shè)角色并沒有使用原作中的“方言”。從游戲制作角度來說,這方面的“節(jié)儉”或許可以理解:全配音的主角臺(tái)詞文本量大,還需要錄制男女兩個(gè)版本,額外再錄制兩版“小行星帶”配音會(huì)進(jìn)一步產(chǎn)生預(yù)算和工期上的壓力。
但“小行星帶方言”是原作中塑造世界觀和角色的重要細(xì)節(jié),它的用詞融合了多種語言,去掉了很多修辭性的語法,顯得粗獷但又簡潔。它呈現(xiàn)出的“被壓迫者的粗糲感”恰好反映了小行星帶人的生存環(huán)境:這些太空礦工來自地球上的不同文化圈,急需在高壓、缺氧的環(huán)境中進(jìn)行高效溝通。你可以把它看成《蒼穹浩瀚》世界觀下的“精靈語”“獸人語”,不能隨便剝離。
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原作中排外的小行星帶人常常會(huì)對熟練掌握“小行星帶方言”的外人更加友善,這一設(shè)定也十分有RPG味
另外,游戲中的太空站似乎有點(diǎn)過于干凈了,由于巨大的資源和保養(yǎng)壓力,原作中大多數(shù)空間站都處于一種“湊活夠用”的狀態(tài)。但Beta版中的“粉水四號空間站”整潔如新,更像是很多科幻作品中的常見模板。不過目前版本我們尚未見到其他場景,不能排除“粉水四號空間站”本身是個(gè)另類。
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這些問題本身或許也是Beta版提前一年放出的原因所在。Owlcat Games過去的作品在搶先體驗(yàn)階段都會(huì)迎來多次改動(dòng),制作組在收集玩家意見、做出針對性調(diào)整這一方面算是經(jīng)驗(yàn)充足。考慮到《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》這樣的高預(yù)算作品不太適用搶先體驗(yàn)的銷售模式,Beta也承擔(dān)了試水和接收反饋的作用。
結(jié)語
在如今的Owlcat Games身上,能看到很多熟悉的影子。不論是黑曜石還是生軟這些老牌RPG廠商,當(dāng)年都是靠著給《輻射》《星球大戰(zhàn)》或是《龍與地下城》這些知名IP打工積累經(jīng)驗(yàn),賺出了自己的名頭。
從這個(gè)角度來說《開拓者:正義之怒》和《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》何嘗不是“貓頭鷹”的《博德之門》和《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》。
在如今的RPG受眾眼里,Owlcat Games相似的崛起之路多少有些心情復(fù)雜。一方面,大家的確期望“貓頭鷹”能重現(xiàn)生軟巔峰時(shí)期的軌跡,端出如《龍騰世紀(jì)》或《質(zhì)量效應(yīng)》般兼具宏大敘事與工業(yè)水準(zhǔn)的杰作。但另一方面,生軟和黑曜石進(jìn)化背后的“個(gè)性稀釋”也讓不少老吃家擔(dān)憂,生怕貓頭鷹也走上老路。
這種在Owlcat Games上投射出的復(fù)雜情感,本身就是對其能力的肯定,在不少老牌敘事RPG廠商逐漸式微的當(dāng)下,Owlcat Games早已成為玩家心中足以接棒的少數(shù)候選人。
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