本文轉(zhuǎn)載自TapTap公眾號,作者:774
硬盤塞不下了,真的要塞不下了~
今年上半年上線的大作里,《終末地》55個G:
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《異環(huán)》45個G:
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《王者榮耀世界》110個G:
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《紅色沙漠》,150個G???
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正好趕上這兩年內(nèi)存價格飛漲,連帶著固態(tài)硬盤價格也是水漲船高。
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按照現(xiàn)在1塊錢≈1G的硬盤價格計算,上面這幾個游戲的硬盤空間加起來,就價值幾百塊。
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等等,你是說,我游戲都沒打開,光是下載下來,就得硬控我錢包里的好幾百塊錢?拳頭硬了,本就不富裕的錢包現(xiàn)在雪上加霜。
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有沒有發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的游戲,占的儲存空間可以說越來越大了。
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免費領(lǐng)的也逃不過
2004年的原版《生化危機4》,13個G。但到了重制版,膨脹到了70個G。同樣的分頭帥哥里昂,20年不到膨脹了五六倍。
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還有幾位最離譜的高手:
《NBA 2K25》,150G。
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《戰(zhàn)神 諸神黃昏》,190G。
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《使命召喚》和《命運2》,更是沖到了300G往上。
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想象一下,剛剛看完一場季后賽搶七的你,心血來潮的想要在游戲里來上一把。看著150個G的儲存要求,你不僅忍痛刪除硬盤里珍藏的集錦,一邊開始等待漫長的,五六個小時的下載時間。
教練,我真的只是想打個籃球。
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這種時候你很難不好奇,為什么現(xiàn)在的游戲變得越來越大了?
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那如果我告訴你,你下載的游戲里,可能有一半的儲存空間,都是被復制粘貼的東西占領(lǐng)了?
首先,隨著游戲畫質(zhì)的不斷提升,場景里的模型和貼圖質(zhì)量也在越變越高。
你手上的槍、遠方的山,甚至是房間里不起眼的小茶壺,可能都是4k以上的貼圖質(zhì)量。
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尤其是使用虛幻引擎5的游戲,由于可以把真實世界中的物體掃描進游戲里,不僅看起來更精細更真實,還省了美術(shù)們苦苦手搓模型的時間。
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當然代價就是,這些超高清的貼圖,至少會占領(lǐng)了硬盤里好幾十個G的儲存空間。如果是寫實風格的開放世界游戲,那光是模型的紋理貼圖,就占了70%的儲存空間。
但是,加載高清貼圖會消耗芯片非常多的性能。如果場景里所有的模型都以最高畫質(zhì)出現(xiàn)的,哪怕是最新最潮的5090顯卡跑起來,游戲也會瞬間卡成PPT。
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為了解決這個問題,開發(fā)者們會采用一種名叫MipMap的技術(shù):簡單的說,就是同時制作幾層清晰度完全不同的貼圖。當玩家離得比較遠的時候,就用模糊的貼圖。等玩家仔細看的時候,再切換回比較高清的貼圖。
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而采用這套技術(shù)也意味著,所有的貼圖都需要存上好幾個不同的版本。此外還有LightMap,有時不同光照環(huán)境下的貼圖,也要反復存儲。
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比如你的游戲里有一個梅西,那么還除了超清梅西,至少還會有標清梅西、模糊梅西、正午梅西、黃昏梅西,反復存儲個十幾遍。
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那樣會造成多少儲存空間膨脹呢?整整3到4成。
復制幾次還不夠,如果我告訴你,有些模型甚至被復制了幾百次呢?
在開放世界的地圖里,你會看到許多重復出現(xiàn)的東西,可以是寶箱,也可以是一棵樹。
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正常的邏輯,應(yīng)該是游戲只用存一個模型,把他當成一塊磚,哪里需要的時候就搬到哪里。
但是,如果你的硬盤讀取速度太慢的話,這塊磚頭可能會跟不上你的移動速度,等你趕到攻略標明的地點,卻發(fā)現(xiàn)這里沒有刷出寶箱。你根本沒在動物園,你躲哪去了啊?
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為了避免出現(xiàn)這種bug,程序員們只能提前把模型復制粘貼到地圖的每一個角落。
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索尼PS5的首席工程師馬克·塞尼透露,在《漫威蜘蛛俠》里,同一個郵箱居然被復制了400多遍,妥妥的內(nèi)存吞金獸。
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開發(fā)者們也不是沒有想過解決方案,比如這幾年最火的技術(shù),光線追蹤。除了能讓畫面變得更真實以外,也可以讓開發(fā)者不用再提前烘焙不同光照下的貼圖,省下不少空間。
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有些游戲也重構(gòu)了自己的儲存架構(gòu),只用同一個模型就可以應(yīng)對場景里所有復用素材。
但這有一個前提:玩家用的必須得是高速的固態(tài)硬盤,這也是為什么現(xiàn)在你能看到越來越多的游戲的配置要求寫著“推薦使用固態(tài)硬盤”。
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誒,等等,這些“給玩家減負”的方案,好像都需要玩家去升級硬件:想要光線追蹤,需要購買高價的旗艦顯卡,現(xiàn)在還需要換固態(tài)硬盤。
但并不是所有人都有錢用最好的設(shè)備,所以為了照顧到低配玩家,大部分游戲依然在用著那些原始的、更占儲存空間的方案。
這下好了,所有人的硬盤里都下載了多余的東西:
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低配玩家的電腦里下載了自己不需要的高清貼圖,而高配玩家的電腦里下載了自己不需要的重復模型。
游戲公司也不是沒有想過解決這個問題,國產(chǎn)游戲的廠商也想方設(shè)法做出了越來越多的減負設(shè)計,拯救玩家的硬盤。
《原神》和《星穹鐵道》推出了可以刪除過往任務(wù)資源的功能,而《鳴潮》則更進一步,甚至可以刪除過往的地圖,大幅度的縮減了包體的大小。
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但問題來了,為什么少有公司去嘗試研究一些算法,盡可能地縮小游戲的體積呢?懂得都懂,可以做,但沒必要。
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盡管文件大小并不和游戲的體量甚至質(zhì)量直接掛鉤,但人們往往會相信,更大儲存空間,意味著能玩到更好的畫面,更多的內(nèi)容。
如果用268買到一個12個G的游戲,和用268買到一個120G的游戲,在情緒價值上,肯定還是后者更有優(yōu)勢,也更能吸引到人付款。
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而且,占領(lǐng)越多空間,玩家能下載的其他游戲也變少了,無形的擠掉了更多的競爭對手。
除此之外,廠商們還有一個陰暗的小九九:沉沒成本。
想象一下,你正當你覺得一個游戲有點無聊,準備把他刪掉去玩新游戲的時候,看到了占據(jù)你硬盤里的200個G儲存空間。
在那一瞬間,為了玩到他而經(jīng)歷的寶貴回憶,開始從腦海里飄過:
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正在編譯著色器、驗證游戲完整性、正在下載額外資源、正在安裝Microsoft Visual C++運行庫……
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而這些往日種種,最后變成你的一個念頭:
“下載下來蠻不容易的,要不再多玩一會吧。”
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他們不會告訴你的是,和游戲、皮膚、內(nèi)存、顯卡的價格相比,最寶貴的是,是你因為享受好游戲帶來的快樂時,盡情歡笑的時光。
*本文轉(zhuǎn)載自公眾號“TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲”(ID:TapTap_Game),作者:774
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