說實話,在游戲圈混久了,你多少會記住幾個名字——但通常是策劃、導演、或者那種經常在推特上懟玩家的制作人。配樂師?大多數人通關了都懶得看一眼職員表。不過Gordy Haab這個名字,如果你玩過近幾年的《星球大戰》游戲,你的耳朵肯定比他的人先認識你。
《隕落的武士團》《幸存者》《戰機中隊》,還有剛出的《奪寶奇兵:古老之圈》——這些游戲的配樂全是他寫的。上個月BAFTA游戲獎提名名單里,《古老之圈》的音樂項就掛著他的名字。這哥們現在基本上算是我們這代人的約翰·威廉姆斯,只不過他服務的不是電影院,是Steam庫和主機硬盤。
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我跟Haab聊了半小時,發現這人的人生軌跡離譜中帶點合理:小時候被E.T.點燃音樂魂,大學在洛杉磯接低成本恐怖片的活兒,后來給一個朋友在廢棄玉米餅工廠拍的《星戰》同人短片寫配樂——結果這短片被盧卡斯的人刷到了。
以下是這次對話里我覺得值得記下來的東西,按順序捋一捋。
一、E.T.讓他記住的不是劇情,是旋律
Haab說得很直接:看完E.T.回家,家里照例圍桌復盤。他媽問最喜歡哪個角色、哪段劇情,他答不上來——但能把整部電影的調子哼一遍。
"從很小的時候,家里人就發現我對電影音樂有點不對勁。"
他原話是:"我一直朝這個方向推自己。從蹣跚學步那會兒起,我就知道我要干這個。"
不是那種長大后的浪漫化回憶,是字面意義上的toddler時期。這人行,從小就目標明確。
二、洛杉磯起步:恐怖片是學生時代的飯票
Haab搬到洛杉磯上大學,開始接學生導演的活兒。按他的說法,"低成本恐怖片是我的面包和黃油",前兩年基本靠這個活著。
合作對象里有個叫Michael Scott的導演(跟美劇那個沒關系),倆人拍了幾部學生作品后發現都是《星戰》死忠。Scott后來拉了個同人短片項目——場景是廢棄的玉米餅工廠,道具是光劍,視覺特效當demo做。Haab負責寫配樂。
2004到2005年那會兒,YouTube還沒形成" viral "這個概念,但這片子莫名其妙傳開了。傳到了盧卡斯的人手里。
三、"偉大的配樂是聽不見的"
Haab聊到他作曲的一個核心原則,這句話我覺得值得單拎出來:
"A great score is not heard."
不是字面意義上的靜音,是說好的配樂應該融進體驗里,玩家不會刻意注意到它的存在,但情緒全靠它托著。等你打完Boss、關掉游戲、幾天后才突然意識到某段旋律還在腦子里轉——這時候配樂才算完成任務。
這道理聽起來簡單,做起來完全是另一回事。尤其是當你接的是《星戰》和《奪寶奇兵》這種IP,前面站著約翰·威廉姆斯這座大山,玩家的耳朵早就被養刁了。
四、當" caretaker "而不是" 顛覆者 "
Haab對自己工作的定位挺有意思。他沒想著"我要做出屬于自己的全新聲音",而是把自己形容成caretaker——看守人、保管員。
這些IP的音樂語言已經存在了,他的任務是理解它、延續它、在需要的時候往里面加一點自己的東西。那extra dash of Haab seasoning,原文這么說的,不是推翻重來,是調味。
《古老之圈》的配樂就是這么出來的。游戲本身是第一人稱冒險,節奏跟《星戰》那套動作玩法完全不一樣,但玩家一聽就知道"這是那個味兒"。Haab的處理方式是保留威廉姆斯式的管弦樂骨架,但在配器密度和旋律走向上做減法,讓音樂不至于在解謎和探索場景里顯得太滿。
五、從同人短片到3A大廠的跳躍
那個玉米餅工廠短片的具體名字Haab沒提,但時間線很清楚:2004-2005年上傳,被盧卡斯的人看到,然后他就接到了LucasArts的活兒。
這不是那種"我在車庫創業然后改變世界"的硅谷敘事,是更樸素的版本:你做一個東西,把它放出去,被對的人看到,然后一步一步來。沒有保證,沒有時間表,只有持續產出和持續暴露。
Haab在LucasArts的早期項目他沒細說,但從時間推算,應該是2000年代中后期的《星戰》游戲。之后經歷迪士尼收購盧卡斯、EA拿到《星戰》游戲獨家授權、再到Respawn的《隕落的武士團》——這條產業鏈的變動他全趕上了,而且每次都能留在牌桌上。
六、BAFTA提名之后
我們聊天的時候,提名剛公布不久。Haab的態度很平:被認可總是好的,但工作本身不會因為提名或不提名而改變。
他提到《古老之圈》的一個具體挑戰:游戲有大量潛行和探索內容,音樂不能一直繃著,但又不能讓玩家覺得"音樂消失了"。解決方案是分層的動態系統,根據玩家行為實時調整配樂的厚度和緊張度——這種技術層面的東西他沒往深里講,但意思很明顯:現代游戲配樂早就不是寫一段旋律然后扔給音頻組的事了,是跟程序、設計、敘事綁在一起的系統工程。
七、給想入行的人
Haab沒給什么"追隨夢想"的雞湯。他強調的是:持續做東西,持續放出去,持續跟人合作。學生時代的恐怖片也好,玉米餅工廠的同人短片也好,都是練習,也都是曝光。
"我一直推自己往這個方向走"——這句話他說了兩遍。不是等機會來,是持續制造被看見的條件。
最后
聊完之后我重新打開《古老之圈》玩了一會兒,特意留意了配樂。Haab說得對,你確實"聽不見"它——直到某個解謎卡了十分鐘,背景音樂慢慢滲進來,你才意識到那段弦樂一直在那兒托著,沒讓你煩躁。
這就是caretaker的工作。不是讓你鼓掌,是讓你不跳戲。在游戲音樂這個領域,能做到這一點的人,其實比那些恨不得每首曲子都讓你記住名字的少得多。
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