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      用AI做游戲,就是不用心嗎?

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      眼下,AI技術正以前所未有的速度滲透并重塑游戲行業,從生產管線到創作邏輯,每一個環節都在經歷深刻變革。在當下游戲行業的公開交流與私下溝通中,無論主動還是被動,游戲從業者都頻頻被卷入各類AI相關話題的討論當中。

      目前,游戲行業存在的普遍認知是,AI只會替代游戲生產中的部分環節,相關的實踐也在圍繞這一認知展開,但這一認知是否準確?真正的AI創作邏輯究竟如何重構?行業從業者又該如何應對這場變革?

      4月26日,在知乎游戲與游戲星繁聯合舉辦的“游戲玩力場”2026游戲試玩派對上,觀察者網游戲頻道(B站賬號:觀網游戲)就此與獨立之光副總裁熊攀峰(后文稱熊拖泥)進行了對話,作為耕耘游戲行業數十年的資深從業者、GAME布道師及經典游戲文化倡導者,他也關注并參與著這場在游戲行業里正在進行的行業革命。

      以下為訪談全文:

      AI的正在進行時

      觀察者網:拖泥老師,辛苦您先做一下自我介紹。

      熊拖泥:大家好,我是獨立之光的熊拖泥,負責開發者關系相關工作,任職VP。獨立之光長期整合各類資源,為獨立游戲開發者提供支持,業務覆蓋基金扶持、項目孵化、游戲展會舉辦,以及行業沙龍、開發者交流聚會等活動,相關線下活動以上海為主。

      觀察者網:當下我們已經進入AI時代,游戲行業的生產模式也正在被AI技術逐步重構。外界普遍認為AI只會替代游戲生產管線中的部分環節,而您持有不同觀點,認為AI真正在做的是重構原生的AI創作邏輯。能否詳細說明這兩種觀點的核心區別,以及這場重構將會如何落地發生?

      熊拖泥:首先從我這段時間的實際體感來說,今年完全可以稱得上是原生AI游戲引擎的元年。從今年2月份到現在,我已經體驗過5-6款全球范圍內的原生AI游戲引擎,其中有4款來自國內開發團隊。

      我這段時間最大的核心感受是,真正意義上的原生AI游戲引擎,并不是對傳統游戲開發流程的賦能或優化,它完全有能力顛覆現有的整個開發流程,這也是我近兩個多月實操下來最深刻的體會。

      很多人最好奇的點在于,我們所說的原生AI游戲引擎,核心是通過自然語言,讓開發者、使用者和AI完成交互溝通,它和傳統開發流程的本質差異到底在哪里。

      首先我們要明白,現在行業通用的Unity、Godot這類傳統引擎,之所以能普及,是因為在過去的行業環境里,它能提供一套通用的行業解決方案,讓更多開發者能用更低的成本,落地自己的游戲創意。

      而傳統引擎的誕生,核心背景是早年的工具開發、運行環境搭建,成本很高。回顧游戲行業發展史,上世紀七八十年代,很多日本游戲廠商開發完一款游戲后,后續新作都會直接沿用前作的程序庫、底層框架和開發資源。

      受當時軟硬件條件、技術限制等多方面因素影響,廠商根本無法為玩法不同的單款游戲單獨定制全新的開發框架,那樣的成本會直接翻數倍。

      正是基于這樣的行業背景,過去幾十年里,隨著軟硬件技術迭代,行業才逐步誕生了一批專注底層工具研發、解決通用開發需求的主流游戲引擎。

      但AI技術的發展迭代速度,是我個人從業以來見過前所未有的,這幾年幾乎每周都有新東西出現,迭代速度遠超行業過往任何一個階段,這也可能是人類歷史上前所未有的。

      發展到現在,原生AI游戲引擎的實際能力,已經遠超普通大眾的固有認知。很多不長期關注這個領域的人,根本想象不到它現在已經能實現怎樣的功能,只是在印象中會感覺一直在進步。

      我實操下來最核心的結論是:區別于通用大模型,針對游戲開發場景專項訓練的專業AI引擎,搭配配套的輔助能力,完全可以讓開發者通過自然語言,直接定制自己需要的開發軟件、專屬工具。

      這一點,也是目前很多關注這個領域的從業者,都會感到意外的核心變化。

      觀察者網:您說到用自然語言就能夠做游戲開發,定制開發軟件,這顯然降低了技術門檻,因此當下很多人會把AI看作技術平權的工具。但您認為AI更像是游戲認知的放大器,為什么會這樣理解?

      熊拖泥:因為當所有人都手握同款工具時,差距反而會被進一步拉開。

      AI出現之前,行業普遍需要通用游戲引擎這類標準化工具,它確實已經大幅降低了游戲開發的門檻與成本。但AI時代到來之后,人與人之間的差距會變得極其懸殊。

      同樣一套工具,不同人使用出來的下限和上限可能有一個太陽系那么大,以前可能最多就只有幾千公里。放在過去,新手和行業頂尖從業者的能力差距,或許只是有限區間;但AI原生引擎的能力上限、生產效率,比傳統通用引擎高出幾十倍不止。

      要說數據的話,以前普通開發者和頂尖制作人的差距,大概是一比一百;而現在依托AI原生引擎,這個差距會直接變成十到十萬,甚至更加夸張。

      觀察者網:也就是說,AI在拉高行業整體下限的同時,也徹底拉高了能力上限。

      熊拖泥:沒錯,上限會被無限拉高。

      我自己有切身的體會,除了今年依靠原生AI引擎,獨立一個人做完了一版游戲Demo,我上一次單人完成完整Demo,還要追溯到2003年,用的是Macromedia Flash。


      早期的Flash界面

      我2001年剛來上海的時候,曾經和一位專業動畫導演交流。我很喜歡動畫,當時和他說,Flash是一款非常優秀的創作工具,但他的看法和我完全相反,他覺得Flash很低幼、非常業余。

      當年新浪首頁的banner讓Flash破圈,大量普通人開始用它制作動畫、短片。門檻一降低,海量業余內容涌現,彼時市面上絕大多數FlashMV、動畫成品,質感都不夠專業。

      我當時就和那位導演說,問題不在于工具本身。Flash門檻足夠低,不局限于專業從業者,海量業余創作者涌入,就像金字塔一樣,底層作品數量龐大,但塔頂總會誕生出極具創造力、完全打破固有認知的優質作品,他們才是閃耀之星。

      那個時候我就意識到,低門檻工具最終放大的,是創作者本身的認知差異。

      而如今的原生AI游戲引擎,是把這種認知差距,再次放大了幾十倍、上百倍。為什么我會說新手起點是十?因為AI本身有基礎增效能力,哪怕是新手,也會比只用傳統引擎的純小白更強。但這種基礎提升,和擁有深度行業認知、成熟創作經驗的人相比,完全不在一個量級。

      觀察者網:那想追問一下,您所說的這種認知,具體都包含哪些內容?

      熊拖泥:首先我認為,做游戲本身是對人的全方位考察。核心就在于你認為什么是游戲,游戲最重要的是什么,大家為什么需要玩游戲,以及你自己為什么想要去做游戲。

      從這一點延伸開來,每個人的選擇會完全不一樣。有人覺得畫面最重要,那他做內容就會優先打磨畫面;有人覺得世界觀和故事最重要,就會先搭建整套世界觀設定;也有人認為玩法才是一款游戲的核心......

      這個時候,AI可以極速落地你的想法,換個角度來說,它也會讓你走彎路的效率成倍變高。以前走錯方向要耗費很久的時間、大量成本,現在借助AI,你很快就能走完一整條彎路,只是耗時變短了,但錯誤的選擇本身不會消失。

      所以我說AI是認知的放大器,同時它有兩件事永遠無法替你解決。

      第一,做游戲遇到瓶頸和困難時,你有沒有內在驅動力,能不能堅持下去,這件事AI幫不了你。

      第二,能不能為自己的項目找到最終的完整解決方案,AI也無法保證,最終還是由制作人的認知來決定。

      這種認知還包含創作的初心:你為什么要做這款游戲?

      如果只是單純照搬市面上的成功產品、復刻爆款,AI可以做得極快、效率極高。

      就像吸血鬼幸存者類玩法,現在市面上同類產品已經成千上萬。用上原生AI游戲引擎,越是成熟熱門的品類,復刻、仿寫的速度就越快。


      游戲《吸血鬼幸存者》

      但隨之而來的問題就是:玩家為什么不直接玩原版,要來玩你的仿制作品?

      想要在成百上千、甚至未來上萬款同類作品里脫穎而出,就必須在認知層面做出差異。哪怕是相同的基礎玩法,你也要靠自己的理解,做出不一樣的內容、不一樣的體驗,才能抓住屬于自己的目標受眾,吸引和你審美、喜好同頻的玩家。

      AI沒辦法直接拔高一個人的認知,但它絕對是開發者從零到一、快速試錯、探索不同創作路徑的利器。只要堅持深耕自己的方向,守住自己的創作視角與設計理念,就能快速試錯、快速迭代,走出一條獨屬于自己的路。

      最終,每一款游戲作品,本質上都是制作人個人風格與認知的直接體現。

      觀察者網:目前在核心玩家和創作者群體里,出現了一股反AI的思潮,很多人標榜只玩、只做純手工制作的游戲。您如何看待這種反潮流現象?它會不會對AI時代的游戲創作,形成反向的作用?

      熊拖泥:結合我的觀察來說,國內在AI工具落地應用上,整體走得非常靠前。

      反觀日本,我認為日本是一個極度注重版權的國家。早些年文生圖大模型流行的時候,很多AI可以直接學習、復刻出各大知名工作室耳熟能詳的美術風格,這在日本行業內引起的爭議非常大。他們會非常在意,這類風格訓練有沒有獲得原作者授權,算不算未經允許挪用別人的創作成果。


      模仿吉卜力畫風生成的圖片

      當然,站在創作者的角度,我也認同這種顧慮。

      嚴格來講,無授權的風格訓練、素材挪用,本身確實不夠合理,甚至可以說是在盜用他人的創作內容去做模型訓練。但拋開版權爭議之外,在程序、系統設計、玩法搭建這些層面,AI其實具備很強的原創屬性。

      這是因為每個人的認知都是獨一無二的,哪怕你想要借鑒、模仿別人的作品,在落地的過程里,一定會融入自己的理解、自己的設計思路,自然而然就會產生差異化的原創內容。

      而我觀察到,國內很多人排斥AI,還有一個核心原因:很多人會覺得用AI做游戲,是一種不用心的表現。

      很多提出這種觀點的人,很可能并沒有親身做過游戲開發。在大家的固有認知里,傳統開發周期很長,代碼要手寫、內容要一點點打磨,耗時耗力才代表用心。

      但用到AI之后,特別是在程序方面,只要需求明確、邏輯完整,短時間內就能產出成果,效率提升幾十倍。大眾直觀上就會覺得,效率越快、越省力,制作者就越敷衍、越偷懶。

      但站在開發者、創作者的視角,那就完全不一樣了!以前需要兩個月才能落地驗證的想法,現在兩天就能實現,這其實是一件很開心的事,但效率高并不代表偷懶帶來的低品質。

      AI更像是神筆馬良的畫筆,幫創作者快速落地創意,從0到1的創造樂趣、迭代的成就感,反而被放大了幾十倍。

      我最早體驗原生AI游戲引擎,尤其是程序開發能力的時候,其實是非常亢奮的。因為它就是有如此強,它的底層邏輯,完全能夠徹底顛覆傳統開發模式,每個人都有可能找到獨屬自己的高效開發之路。

      具體來說,我們現在所有主流的游戲引擎、開發環境、IDE界面,全部都是人工研發的產物。這些面板、操作界面、功能布局,是為人類操作設計的,對AI來說其實非常不友好、難以理解,因為IDE本身并不是原生AI自己生產的。


      這也是為什么原生AI引擎能夠徹底顛覆開發流程。

      像百萬人共用的通用傳統引擎,使用人群龐大、項目需求繁雜,版本只會越來越復雜、臃腫笨重。如果開發者有小眾、獨創、非主流的創意需求,很難快速得到官方功能支持。引擎廠商需要收集大量同類需求、排定優先級,迭代等待周期非常漫長。

      但原生AI游戲引擎完全不一樣,它的程序實現能力極強。

      只要你敲定并驗證好核心玩法,就可以直接讓AI圍繞這套核心設計,定制配套工具、專屬 IDE 開發環境。這套由 AI 為你量身打造的工作界面,能精準理解你的全部需求。

      一方面,AI定制的開發環境,完全貼合你的需求,溝通成本極低;另一方面,依托這套專屬工具,數值調配、關卡設計、骨骼動畫調試所有環節,測試和迭代效率,是傳統模式的十倍甚至二十倍。

      舉個很直觀的例子:假如需要設計特殊角色骨骼,比如左右各四條腿、螃蟹式橫向移動的生物。放在傳統流程里,依靠Spine等常規工具手動制作、綁定、調動作,要耗費大量時間。


      骨骼編輯器界面

      但在AI原生引擎中,一旦這個骨骼編輯器是AI按照你給的需求開發的,只用一句話描述需求,短短五到十分鐘,就能生成一套完整的螃蟹橫向移動骨骼系統,自帶ID和關鍵幀,后續微調修改也十分便捷。這也再次說明,它從根源上改變了以往的工作模式。

      我很清楚,大眾認知里的AI輔助游戲開發,大多還是前AI時代的模式,是AI加上游戲的開發,依靠多款工具疊加拼接來制作內容。

      這種做法非常普遍,但放到現在的AI時代,弊端很明顯:一方面要弄懂不同工具之間的數據接口如何匹配,另一方面還要有能力自行搭配、整合整套開發環境,綜合門檻其實并不低。

      而原生AI游戲引擎看似只有一個對話窗口,因其強大的程序開發能力卻可以在極短的時間之內定制出你想要的各種軟件工具,而且能將所有開發環節高度整合、渾然一體,無需再考慮兼容適配、工具拼接的問題。

      很多人會質疑,定制化工具是不是在重復造輪子?其實并不是。

      傳統通用工具是標準化量產的通用輪子,絕大多數游戲項目,最終只能用到其中極少一部分功能,大量模塊都是冗余浪費。AI做的不是重復造輪,而是為項目定制專屬輪子,甚至是定制了一套效率突破天際的“反重力系統”。

      市面上通用的標準化工具,每個項目真正能用得上的功能占比其實非常低。而有經驗的開發者,借助專業原生AI引擎,只需要短短幾個小時,就能完成定制化工具搭建,高效服務于自己的獨特玩法與項目需求。

      創作者的雙手革新

      觀察者網:我的理解是,首先這會進入千人千方的創作時代;其次,創作者獲得正向反饋的速度,也會大幅提升。

      熊拖泥:沒錯,整體迭代速度變得極快。可以類比我們為什么喜歡玩游戲:游戲會用非常直觀的方式讓人理解規則、學習內容,并且馬上就能學以致用。

      整套反饋閉環,遠比課本和傳統學習模式要短得多。

      人本身有上進心,也需要成就感,這種即時正向反饋,會讓人持續沉浸其中。而游戲開發的樂趣,又和玩游戲完全不同。加上AI之后,開發者的反饋周期徹底改變:以前以天為單位,現在以小時、甚至分鐘為單位。就像大家玩《文明》一樣,總想著“再來一回合”,不知不覺天就亮了。


      《文明六》游戲畫面

      這種沉浸式、高反饋的狀態,在原生AI游戲開發里會變得更加普遍。

      觀察者網:這種高度個性化、千人千方的開發環境,會不會反而抬高協作和內容流通的壁壘?

      熊拖泥:當然首先要看項目本身需不需要多人協作。

      從我自己的實際體驗來說,從2月10日到現在,我在TapTap制造上累計花了大概130個小時,獨立完成了一整套內嵌好幾個復雜系統的游戲開發。

      在定制專屬編輯器、定制軟件環境的過程里,我把自己對UI、UX、玩法設計的全部認知,都融入了進去。游戲最核心的玩法設計上,我也把自己的相關認知,以及想要驗證的想法都落實了進去。

      基本上,我一個人用130個小時(大概16到17個工作日),就完成了傳統兩到三個人團隊、大概四個月左右的工作量。

      但這不代表AI原生引擎只能單人開發。哪怕工具、體系、流程都是我自定義的,AI也可以根據這套專屬規則,自動生成極其詳細的項目文檔、流程說明,完全適配團隊協作,甚至可以直接copy一份。

      我自己在使用過程中,一共產出了17份項目文檔,其中一份詳細說明了關卡編輯器的使用方法、數據如何上傳到云端,以及這么做的原因,甚至連配套的Q&A問答,AI都幫我完整寫好了,我覺得它這方面的能力特別強。

      還有一點很關鍵,當你搭建好自己的游戲內流程,擁有一個可以隨時運行測試的閉環環境后,就完全不用再依賴對話框溝通了。

      我知道很多開發者都會遇到需要調整數值的情況,這很正常,但如果只有對話框,每次調整都要燒TOKEN,而且測試循環的效率很低。

      但原生AI引擎可以搭建內置編輯器、數據綁定面板,需要修改內容時,直接拖拽、修改文本參數,暫停游戲實時改動,立刻就能在游戲里看到修改后的效果,全程不需要調用大模型、不需要消耗額外資源,協作和調試效率非常高。

      觀察者網:依靠自然語言溝通效率偏低,所以會讓AI幫我們定制專屬IDE。在實際操作里,這種定制化開發的能力邊界,最終取決于開發者的什么能力?

      熊拖泥:核心還是回到我們剛才聊的認知,只不過可以再細化一層。

      這個認知,就是你清楚游戲里哪些環節需要反復調試、反復迭代,而且不同品類的游戲,需要調試的部分完全不一樣。

      拿我自己舉例,我本身是幾十年飛行射擊類游戲的老玩家。二十年前我就有一個想法:能不能只用鍵盤,加上鼠標左鍵、右鍵,設計出一套和市面上完全不一樣的操作邏輯,還原街機射擊那種緊張刺激、兼顧反應、操作與策略決策的體驗。

      放在以前,這個想法驗證周期會非常漫長,但現在我只用了大概三個小時,就完整驗證了這套操作路徑到底能不能跑通、好不好玩。

      確認核心玩法成立之后,我又花了不到四個小時,讓AI幫我做出了專屬的關卡編輯器。早期測試版本里,關卡數據都是寫死在代碼里的,非常僵硬;有了定制編輯器之后,就能把內容改成可聯動、可配置、可動態調整的變量系統。


      關卡編輯器界面

      后續又花了五、六個小時,打通云端存儲功能,解決文件上傳限制、數據同步等一系列細節問題。整個過程里,AI智能體的執行能動性非常強。

      對比傳統開發模式就能看出差別:如果我找一位資深傳統程序合作,在核心玩法還沒完全打磨穩定的階段,對方絕對不會同意先做關卡編輯器,會覺得完全沒必要。

      越是擁有傳統游戲開發經驗的人,越容易被固有思維和固定開發流程束縛,不會主動去做這種前置化、定制化的工具搭建。

      而原生AI引擎打破了舊有效率邊界,能從根本上改寫開發邏輯。你定制的編輯器、工作流、工具鏈,全部都會體現出你個人對工具設計、軟件邏輯、前端交互、UI、UX的理解與認知,這就是能力邊界的核心所在。

      觀察者網:這確實也是更深一層的認知。不過行業也會有一種普遍擔憂:過去做游戲,我們的開發上限、功能選擇權,都握在引擎廠商手里。進入AI時代,會不會變成新一輪的創作主權讓渡?只不過讓渡的對象,從傳統引擎廠商,換成了大模型廠商、AI平臺方?

      熊拖泥:我的看法是,未來的創作舞臺,會比過去廣闊太多。

      我最早意識到“人人可定制專屬工具”這件事,其實不是來自游戲引擎,而是海外Base44這類產品。


      Base44界面

      它的核心賣點非常直觀:哪怕一個人完全沒有編程基礎,只要你熟悉自己的業務領域,只用自然語言,就能按照自己的想法,獨立做出一款APP或者實用工具。

      這也讓我徹底意識到AI的真正潛力。

      未來現在這種通用型APP、標準化工具的模式,甚至有可能慢慢消失。過去一款熱門應用幾百萬人共用,以后完全可以按需定制,每個人、每個小團隊,都能用自然語言,量身打造貼合自己需求的專屬工具。

      也是因為有了這種認知,我在做游戲開發時才會想到:凡是純文字對話效率低、反復拉扯的環節,直接讓AI定制專屬IDE和工具鏈,一次性解決溝通低效的問題。

      所以未來整個生產范式、創作范式,都會發生巨大改變。

      至于創作主權的問題,除非大模型廠商刻意留后門、做限制,否則AI平臺只是為所有人搭建了一個開放舞臺。舊的思維枷鎖被打破之后,大量以前不敢想象、小眾、獨特、天馬行空的創意,都會被釋放出來。

      整個創作的可能性,會變成一片完全開闊、沒有邊界的新天地。

      游戲行業的人們

      觀察者網:我們聊完了AI作為工具的特征和現狀,接下來聊聊游戲創作者本身。很多人提到,當下游戲行業里,大量從業者的自我表達需求長期被壓抑。尤其在商業游戲大廠團隊里,只有少數核心制作人能完成自我表達,其余大部分人都只是流水線上的螺絲釘。您怎么看待這個現象?

      熊拖泥:確實是這樣。

      回顧行業發展,大廠入局做游戲,核心原因很明確:在眾多互聯網變現模式里,游戲是流量變現最快、效率最高的路徑。所以從一開始,大廠做游戲的底層邏輯就定死了:第一,變現的路徑和可能性必須確定;第二,變現的空間和效率必須足夠大和高。

      這就導致了一個行業慣性,大廠普遍只做10到100、甚至10000的放大式工作,幾乎不做從0到1,甚至從5到10的原創探索。即便少數大廠嘗試過從零到一的創新,最后也會很快放棄,因為這和流量變現的核心目標完全相悖。

      長期下來,在潛移默化的認知中會讓大家覺得從0到1不重要。

      身處傳統互聯網大廠的開發者,所經歷、所考慮的只是某一個片段、某一個環節,視野被切割,很難完整走完一款游戲從創意、設計到落地的全流程。而真正的原創、真正的游戲創新,恰恰就誕生在從0到1的階段,而這正是目前國內游戲行業最欠缺、積累最薄弱的部分。

      很多寶貴的實踐經驗,尤其是失敗的試錯經驗,大多沉淀在中小型團隊、買斷制獨立團隊身上。這些團隊做游戲的出發點,是傳遞獨特體驗、做出好玩的內容,而不是單純追逐流量。所以大廠流水線式的工作模式,注定會壓抑絕大多數人的自我表達,每個人都只是流程里的一環。

      但另一方面,中小團隊想做創新,也面臨非常現實的門檻:成本有限、試錯空間小。

      而原生AI游戲引擎,剛好具備強大的專業能力與極致的提效作用。舉個具體例子,以往一個原創想法,從零落地為可游玩、可驗證的最小Demo原型,大概需要一個月時間,人力與時間成本很高;現在借助AI,只需要一到兩個小時就能完成驗證,試錯成本大幅壓縮,容錯空間被放大十幾倍。

      而所有真正的創新,都建立在“允許犯錯、允許試錯”的基礎上。AI把試錯門檻降到極低,未來一定會催生出大量真正有意義的游戲創新。

      觀察者網:獨立之光對接很多從大廠離職出來做獨立游戲的團隊,為什么現在越來越多的大廠從業者,選擇離開大廠、入局獨立游戲創作?

      熊拖泥:核心第一點,就是人天生的自我表達欲。大家往往是喜歡游戲、熱愛游戲,才會考慮入行游戲行業。過去幾十年,我們也看到很多項目的流量變現特別成功,那么整個行業的話語權也就因此掌握在商業化、流量、買量邏輯手里,內容創作者沒有選擇權。

      但現在行業已經徹底轉變,從渠道為王變成了內容為王。很多資深開發者積累了足夠的項目經驗、個人積蓄,也有了志同道合的伙伴,看到行業風向變化,就會想要跳出流水線,親手做一款屬于自己的游戲。

      第二點,也是很現實的原因:行業裁員環境下,很多人被動離開大廠。大廠項目動輒千萬、上億的投入,門檻極高;但獨立游戲的制作成本很低,幾十萬級別就可以完成一款完整作品,很多人會選擇順勢嘗試獨立開發。

      不過這里有一個關鍵問題:如果從大廠出來的開發者,認知沒有轉變,依然把游戲當成流量變現的工具,認為發行只能依靠買量投放,抱著這種思維做獨立游戲,那大概率很難成功。

      因為行業環境早已發生巨變,當下玩家的認知已經完成了質的升級。早年玩家對游戲的需求,只是簡單的消遣、即時爽感、或者說是最廉價的娛樂;現在的玩家,會追求游戲內容和前所未有的體驗。

      我們一直和獨立開發者強調一個核心:能打動自己的內容,才能打動玩家。核心永遠是體驗,而非單純的玩法。玩法固然重要,但終究是為整體體驗服務。

      只有建立這樣的認知,獨立游戲團隊才能長久生存,提高成功率。

      觀察者網:有一種觀點認為,AI徹底改變了游戲的創作模式。未來創作者不需要再像過去那樣,全職、高壓、苦熬式做開發,游戲創作可以變成業余化、興趣導向的輕量模式。您怎么看待這個趨勢?

      熊拖泥:這個觀點我百分之百贊同。

      從今年2月到現在,我本身經常出差、行程很滿,但依然能擠出大量業余時間,累計在各類原生AI引擎上投入的時間應該接近三百個小時,而且完全是自愿、享受的狀態。哪怕是在GDC這種高強度行程里,每天早出晚歸,我依然會每天擠出一兩個小時,給自己的游戲開發出了一項新功能。


      GDC現場

      核心原因就是,當你親眼看到自己腦子里的想法,一點點落地、成型,而且還可以被驗證,讓你知道這條路可行的時候,這種創造帶來的成就感,是單純玩游戲永遠體會不到的。

      未來的游戲設備

      觀察者網:聊完創作者,我們再聊聊承載游戲的硬件設備。我一直認為,游戲作為終端內容產品,它的表現力上限、體驗邊界,會隨著硬件性能迭代、設備功能多元化,不斷進化升級。您是否認同?

      熊拖泥:站在小團隊的角度,無論是追求收益回報,還是希望做出行業影響力,當下的硬件設備條件,其實已經提供了足夠廣闊的創作空間。

      很多開發者會陷入一種誤區,認為只有做出《黑神話:悟空》這種高規格3A大作,才算實現創作目標。其實完全不是這樣,即便是2D游戲,也擁有無限的發展潛力。在我看來,游戲是一種復合型媒介,它可以融合傳統八大藝術,并且額外多出交互這一核心維度。

      很多人對交互沒有直觀概念,我舉一個簡單的例子:麻將、撲克牌,道具本身從來沒有變過,卻能衍生出幾十種完全不同的玩法,適配不同場景,傳遞截然不同的游玩體驗,這就是交互的魅力。


      撲克牌沒有美術設計、沒有人物設定、沒有動畫動效、沒有配樂音效,條件極簡,但直到今天,依舊會不斷誕生全新玩法,足以說明玩法與交互的創新永遠不會枯竭。

      我一直在梳理和研究游戲發展史,借助AI工具,我可以查閱到很多沒有引進、沒有漢化的早期日本街機原始刊物。早在1985年,就有一位玩家出身的編輯提出過擔憂,覺得當時游戲的玩法已經被挖掘殆盡,再也沒有創新的空間。放到現在來看,其實和當下很多人的焦慮一模一樣,不過是五十步笑百步。

      電影行業沒有發展到盡頭,小說也沒有走到終點,而游戲比小說、電影多出交互維度,創作的維度更廣、上限更高。小說的創作空間有限,電影的想象空間大于小說,而游戲的表達空間,又遠遠超過電影。所以即便3D大作遍地開花,2D游戲也從來沒有被取代,依舊擁有巨大的創作潛力與發揮空間。

      另外,我目前使用的多款原生AI游戲引擎Agent,都具備完善的傳統AI制作能力。在我看來,傳統游戲AI還有極大的潛力沒有被挖掘。現在一提到AI賦能游戲玩法,絕大多數團隊的思路都高度同質化,扎堆制作可無限對話的AI角色,但想要讓開放式對話做到自然、貼合人設、不違和,難度極高。

      我舉一個很經典的例子,早在1998年,科樂美《心跳回憶》劇場版作品《虹色的青春》里,就塑造過非常鮮活的虛擬角色虹野沙希,細節豐富,對話分支也極多。


      《虹色的青春》畫面

      受限于當年的硬件性能、素材體量、開發資源,它并沒有任何現代大模型、智能體技術加持。甚至連傳統的AI也不算,但依然能讓玩家感受到角色豐滿、有性格、有溫度。

      多年之后我查閱維基百科才知道,這部作品的總監督是小島秀夫先生。

      我拿這個例子想說明的是:現有設備的性能、現有的技術基礎,就已經足夠支撐海量的體驗創新。一味追求硬件極限是無底洞,永遠沒有終點,因為沒有完美的技術。

      就像我們在3D引擎里做一個杯子,不需要還原分子、原子級別的真實質感,只要讓玩家認知它是杯子、能完成游戲內功能,就完全夠用。

      觀察者網:一方面,我們向內深挖想象力,隨著想象力的無窮延伸,游戲的形式也可以無窮延伸。另一方面,向外來看,任天堂這類廠商,長期堅持外設創新,不斷拓展游戲體驗的邊界。在AI時代,AI和硬件走向深度融合,您覺得這種模式,會不會擁有更廣闊的發展前景?

      熊拖泥:我很想分享一句很有分量的理念,甚至于是格言。

      這句話來自任天堂的核心軟硬件開發DNA的奠基人、十字鍵的發明者橫井軍平,是他奠定了任天堂軟硬件一體的開發DNA。


      橫井軍平

      早在1980年,他在新干線上,看到旅客無聊擺弄計算器屏幕,由此產生靈感:能不能把這種隨處可見的液晶屏,改造成便攜游戲設備,也就由此誕生了Game&Watch。

      在這之前,他就打造過很多腦洞玩具與趣味產品,比如大家很難想象的“愛情測試儀”這類創意物件,他的早期代表作還有《超級怪手》。

      大概1983年,橫井軍平在一次專訪中,被問到如何做出好游戲、好的創作方法論是什么。他給出一句我認為在國內不算出圈,但在我心目中極具分量的理念,叫做枯萎技術的水平思考。

      我解釋一下這句話的含義。所謂“枯萎技術”,就是已經成熟普及、迭代快要停滯、甚至快要被淘汰的存量技術,是所有人都能輕松拿到的、隨處可見的技術。

      先說垂直思考,就是行業主流路線:不斷堆疊硬件,追求CPU更快、內存更大、GPU性能更強,單純靠參數升級來提升體驗。

      而橫井軍平提出的水平思考,是完全不一樣的邏輯。

      我用他設計的“愛情測試儀”舉例就很好理解。這款設備結構很簡單,配有表盤儀表、電線和金屬感應握球。使用方式就是男女分別握住兩端金屬球,彼此牽手接觸。很多人會覺得是玄學感應,實際上核心原理非常樸素,只用了最基礎的電阻與半導體元件。


      “愛情測試儀”

      這類元件原本的用途,只是調節音量、控制開關、調節屏幕亮度,是非常基礎、普通的通用零件。而他做的就是跨界的水平思考:把成熟老舊的通用技術,放到全新的場景里,組合出全新的獨特體驗。

      在六十年代的日本,陌生男女在使用測試儀時,如果兩人互生好感、初次牽手時,難免會緊張害羞,手心出汗,人體皮膚電阻就會發生變化,設備指針隨之變動,以此形成趣味互動。

      很難想象他能夠去拿這樣一個做開關,調燈光的原件來實現這樣的效果。

      觀察者網:實在非常有創意。

      熊拖泥:對,很多人只把任天堂當作游戲公司,本質上它一直保有玩具公司的基因,擅長用跨界思維、軟硬件結合的方式,持續產出口碑和市場雙豐收,叫好又叫座的產品。

      早在80年代,Game&Watch就提前落地了碎片化娛樂的思路。

      當時夏普、卡西歐正在計算器賽道激烈競爭,液晶屏幕產能過剩、廣泛普及,大多只用來顯示時間。任天堂借此改造,讓設備既能看時間,又能玩游戲,這也是它名字的由來。


      Game&Watch

      之后1989年推出的Game Boy,生命周期一直延續到2002年,是行業公認的常青樹。國內1996、1997年接觸寶可夢的第一批玩家,幾乎都是用Game Boy、Game Boy Color游玩。

      全程下來,任天堂從來不去追逐當下最頂尖的前沿技術,而是持續利用成熟穩定的存量技術,通過跨界改造、玩法創新,創造獨一無二的體驗。

      這條路線貫穿了任天堂所有經典硬件:NDS延續了早期Game&Watch大金剛翻蓋機型的設計理念;3DS承接了VirtualBoy的設計思路;Switch也是WiiU的理念延續。

      所以在我看來,任天堂對于游戲本質、用戶體驗的理解和深耕,在整個行業里都是獨一無二的。

      商業游戲與獨立游戲

      觀察者網:那么游戲這類產品到底應該如何理解?馮驥曾說,游戲是工業門類的其中之一,但也有很多人認為,游戲是第九藝術,也有的觀點是二者兼有。想聽聽您的看法。同時基于這樣的定位,又該如何區分獨立游戲與商業游戲?

      熊拖泥:我個人更傾向于游戲二者兼有。

      先拋開AI時代不談,在AI出現之前,游戲絕對是所有交互軟件、應用產品里結構最復雜的品類之一。

      早年大概2005年、2006年,PS3、Xbox360那一代主機周期里,整個行業陷入芯片軍備競賽,不斷追逐畫面擬真、視覺極致。


      早期游戲主機“御三家”

      正是游戲行業對高性能畫面的極致需求,直接催生了GPU產業的高速發展,也造就了英偉達這類巨頭企業。

      往后不管是算力挖礦,還是如今的AI大模型算力底座,源頭都離不開游戲產業長期拉動的硬件升級。

      毫不夸張地說,電子游戲直接推動了整個科技生產力的進步。

      觀察者網:也推動了AI時代的到來。

      熊拖泥:沒錯。另外,隨著游戲內容越來越復雜,它本質上就是一套大型軟件工程。

      放在傳統開發模式下,復雜項目絕不是小團隊能夠承載的,必須依靠精細化分工、工業化流水線協作,才能落地完成,這就是游戲的工業屬性。

      但進入AI時代之后,卻未必要這樣,不再必須依賴大規模團隊分工。不過即便有AI加持,門檻降低,它依舊是認知的放大器。創作者需要具備工程師思維、完整的邏輯認知,才能駕馭項目,并不是所有人都能做好。

      同樣一套AI工具,人與人的認知差距,會讓最終產出拉開天差地別的距離,甚至是完全不在一個維度的差距。

      再具體說到獨立游戲,為什么叫獨立游戲?我之前在很多場合都有分享過這個問題。

      從2016年獨立游戲走入行業主流開始,就一直不斷有加入關注行業的人在追問,到底什么才是獨立游戲。有一部非常經典的紀錄片,很適合解答這個問題,叫《獨立游戲大電影》( Indie game: The movie)。

      片子里記錄了四位開發者、三個團隊、三款代表性作品:包括制作《時空幻境》(Braid)的Jonathan Blow,國內玩家一般親切的稱他為吹哥,制作《超級肉肉哥》的Edmund和Tommy,還有《FEZ》的開發者Phil Fish。


      “吹哥”

      這幾位頂尖獨立創作者,都說過同一句話:我做游戲,是為了表達自我。

      很多普通開發者會覺得,我做游戲只是做玩法,沒有想要表達什么。但事實上,一款游戲的玩法設計、系統架構、美術風格、動效設計、音樂音效、UI排版,所有細節,都是按照制作人的審美與理解完成的。

      你的游戲,就代表你當下對游戲的全部理解。自己不滿意,就永遠覺得沒有做完;一旦正式推出,這款作品,就是你個人游戲理念的完整投射,代表你當下對游戲的所有看法。

      所以判斷一款作品是不是獨立游戲,我們認為其實很難只用規模、資金、團隊大小等等外在因素去衡量。

      首先需要開發者自己是一個獨立的人,有自己獨立的視角和自己獨特的體系,而且體現在了游戲中,這個所謂的獨立性才成立。

      觀察者網:那么這也就是為什么我們現在看到,獨立游戲的社區生態,很有類似IT工作者開源社區的感覺。

      熊拖泥:是有相似的地方。獨立開發者之間不會因為某一款游戲做得成功,就覺得會威脅到自己,這種零和博弈的心態,更多出現在大廠之間。

      大多數獨立開發者是互相欣賞、惺惺相惜的。

      真心喜歡對方的作品,就會大方承認、互相認可,還會產生很多跨界聯動與合作。行業里這樣的例子非常多,大家的共識是一致的:我們都在用游戲做內容表達,只是每個人的視角各不相同。也正是這種差異化,共同構成了豐富、多元的獨立游戲生態。

      觀察者網:關于獨立游戲與商業游戲的關系,有一種觀點:商業游戲長期從獨立游戲身上汲取剩余文化價值。獨立游戲偏向邊緣創作,很多新穎創意、玩法實驗、小眾表達,被大廠無償或是低成本吸收、改造,再轉化成工業化的商業產品。獨立開發者社群,反而成了整個主流游戲產業最重要的創新源頭。您怎么看待這個現象?

      熊拖泥:我認為這種現象在國內確實會比較突出。

      就像我們前面聊到的,國內大廠做游戲的核心邏輯,大多是為了互聯網流量變現、成熟模式放大,習慣從10開始,去做迭代和復刻,很少真正做從零到一的原創探索。

      如果所有人都只做成熟賽道、只做穩妥商業化,那整個行業的創新源頭就會枯竭。創意不會憑空產生,當然一部分創意可以依靠海外引進,但行業不能一直依靠外來輸入,不能一直做無源之水。

      所以一部分廠商也意識到了這個問題,有些營收穩定的游戲團隊,會戰略性去投資、扶持能做從0到1創新的小團隊。哪怕大廠自身內部團隊不擅長原創,但通過外部投資孵化,也能為整個行業生態補充創新源頭。

      同時在這一塊,國內和海外的行業氛圍差別非常明顯。

      我從2016年開始每年參加GDC(游戲開發者大會),也就是舊金山這場全球規模最大的游戲行業B端展會,感受很深。


      GDC 2024現場畫面

      在海外行業氛圍里,只要你做出一款有想法,大家覺得不錯的作品,不管你的團隊是上百人,還是只有兩三個人,整個行業都會發自內心尊重你。

      因為大家都清楚,是像這樣的開發者,在一點點開拓游戲行業的邊界與疆域。

      創新本身就要付出極高的時間成本、人力成本、機會成本,還要承擔失敗風險,特別是從零到一的過程風險最高,這群人就像是行業的開路先鋒。

      在海外生態里,這樣的人永遠是最受尊重的群體。

      發行、投資、商業化都有各自的價值、各司其職,但付出最多、風險最高、扛著壓力做玩法和體驗突破的,永遠是一線創作團隊。

      而這種對原創探索者的尊重,在國內行業環境里,相對會薄弱一些。

      觀察者網:我們在AI時代展望未來,在AI能無限強化單人執行力的背景下,商業游戲和獨立游戲的界限,會不會慢慢模糊?

      熊拖泥:我是這么看待的。

      在國內,我們平常口中所說的商業游戲,如果放在十幾年前那個階段,很多產品只是為了流量變現而做淺層微創新,嚴格來講,我并不會將其定義為真正的商業游戲,我更愿意稱其為資本游戲。

      這類產品的核心邏輯本質是資本運作,更多是在尋找接盤方。

      這也是早在2016年,我和歐美同行交流時,他們普遍感到困惑的地方。

      他們看不懂國內部分頭部游戲企業的發展模式,像海外的御三家,任天堂擁有大量自研IP與核心制作人,索尼旗下有頑皮狗、圣莫尼卡等老牌工作室,微軟也有眾多自研團隊。

      而當時為了方便溝通,我就用 “資本游戲” 這個概念,向他們解釋國內行業的特殊現狀。

      在歐美語境里,商業游戲一般指代大廠出品的3A大作,通常會和獨立游戲形成對照關系。但在海外,無論3A 商業游戲,還是獨立游戲,都是在做原創。不會出現某一款玩法爆火,就大批量無腦跟風模仿的情況,這種模式在海外行業環境里行不通。

      但是放在國內環境中,還是不能只用商業游戲和獨立游戲二分法。我們需要區分三類形態:商業原創游戲、獨立游戲、資本游戲。

      用這個維度去劃分,很多行業現象和問題,就能理解得更清楚。

      游戲的開發生態

      觀察者網:順著這個話題往下說,游戲行業長期存在小作坊、大軍團兩種開發模式。AI時代之下,您更看好哪一種模式?

      熊拖泥:如果目標是開疆拓土、想要去探索創新、總有人會對這個事情有熱情,我也確實會認為這里的疆域很大。

      那么AI會在這個過程中起到很大的作用,比如像是超級個體、超級小團隊的形式就會非常合適。

      大軍團、工業化大團隊的價值,在我看來,更多體現在玩法、模式、體驗完全驗證成熟之后,再去做規模化放大、長線運營和品質升級。

      當然,我認為哪怕是未來的大型團隊開發,邏輯也會徹底改變。

      可能并不會基于純粹流量變現的目的進入行業,而是了解到游戲本質是文化載體、內容載體,只是依托交互這種獨特的形式,去帶給玩家,或者受眾以深層震撼。

      我們從小到大被游戲打動的那些瞬間,與電影、動畫、小說帶來的震撼是不一樣的。所以游戲IP往往更容易破圈走紅。因為在游戲里,玩家就是主角,這份親身參與的體驗是無可替代的。

      就拿《仙劍奇俠傳》第一代的主角李逍遙舉例,之所以能影響幾代人,并不是大家單純看劇情、看視頻,而是每個人都親自扮演過李逍遙,親身走完那段旅程,這就是游戲獨特的感染力。


      《仙劍奇俠傳》第一代游戲畫面

      放到未來,即便是大型項目、軍團式開發,也會被AI全面賦能,所有人的綜合效率都會成倍提升。未來一個人身兼數職會成為常態,不會再像傳統游戲開發那樣,有著涇渭分明的崗位劃分。

      我認為往后的協作模式,不再是嚴格割裂的主程、主美、主策流水線分工,而是以核心創作者為單位。一人作為獨立核心,全權把控自己的內容板塊,不同核心之間再互相配合協作。如果一款游戲的體量和內容,單靠一個核心就能完全承載,那單人創作就完全足夠。

      當行業里的獨立核心越來越多,整體競爭也會走向復合型能力比拼,慢慢形成多核協作共存的行業形態。但協作有一個關鍵前提:幾位核心的創作認知、理念體系必須相近、互相兼容。

      如果認知邏輯、創作體系完全不合,強行合作反而內耗嚴重,還不如各自獨立創作。

      觀察者網:在AI時代,您覺得游戲行業需要什么樣的生力軍加入?新人又該如何成長?

      熊拖泥:我認為首先能觀察到,即便在AI時代之前,整個游戲行業,尤其是買斷制內容、獨立游戲這塊,大學生一直是最強的生力軍,獨立游戲也是內容創作的先鋒力量,但并不是行業全部。只要是想做內容的開發者,大學生群體都是核心新鮮血液。

      我之前做過統計調查,2025年9月,大學里無論專業,超過85%的學生都有Steam賬號。而2023年3月,這個比例只有30%。目前大概有15%左右的大學生,已經在自學游戲引擎、嘗試做游戲。一旦原生AI游戲引擎全面普及,這個比例很有可能上升到60%、70%。


      所以關鍵不在于你會不會用工具,而在于怎么借助AI工具,提升自己對游戲的認知。我給一個很具體的建議:想做游戲,一定是因為你本身喜歡游戲,一定有某款游戲打動、震撼過你。

      首先你要識別,這款游戲帶給你的核心體驗是什么。

      比如《黑神話:悟空》,大家會以擊敗Boss為目標,去研究怪物套路、行為模式,研究天命人怎么升級、棍式連招、道具搭配,怎么應對Boss挑戰。最后打贏Boss獲得成就感。

      你要先看清,真正吸引你的、好玩的核心體驗到底是什么。之后再借助AI游戲引擎,選擇自己熟悉的游戲品類入手。從來沒做過2D、3D動作游戲,就不要一上來就硬做動作游戲,這條路未必適合自己。

      游戲科學能做出成熟的棍棒戰斗體系,是深耕十幾年的結果,早年有《斗戰神》的積累,在這類玩法上有長期沉淀,不是新人輕易能復刻的。


      《斗戰神》游戲畫面

      如果你喜歡文字AVG、RPG、模擬經營,就從自己了解的玩法開始做。

      但是玩法只是起點,游戲的一大優勢能夠融合八大藝術,但同時它的挑戰也很大,創作選擇和可能性太多,很容易迷茫。

      面對海量創作選項,人很難抉擇。你要以明確的核心體驗為目標,先評估自身能力,選一個簡單、可落地的小玩法作為起點,一步步靠近自己想要的表達。

      能靠近目標就繼續深耕,不合適、走不通就及時更換玩法方向,這就是我比較具體、實在的建議。

      觀察者網:之前有一個觀點,游戲產品太過復雜,復雜到最終只能依靠人腦、依靠玩家的實際體驗,才能完成測評與判斷。

      熊拖泥:怎么說呢,歸根結底,所有內容最終都是服務于人的。舉個例子,一名程序員寫完一萬行代碼,一次性順利通過、沒有bug,CPU不會有任何情緒,真正產生成就感、感到開心的,永遠是人本身。

      游戲創作產出的一切內容,最終都是給人去體驗的。現階段的AI,在這一層面其實幫不上太多忙。

      AI很難憑借自身能力,去衡量、評測一款游戲能給人帶來什么樣的真實體驗,目前的技術范圍還做不到這一點。所以,一款游戲的內容取舍、設計取舍,所有最終決定權,依然掌握在開發者自己手里。

      這也是為什么我說,認知起到決定性作用。

      工具只能決定一個人的下限,所有人的基礎下限都會被AI拉平;但最終你能做出什么樣的作品、傳遞什么樣的體驗,認知才是真正的上限。


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