恐怖游戲這個(gè)品類,這些年有點(diǎn)陷入一種奇怪的循環(huán)——畫面越來越逼真,jump scare越來越密集,但玩多了總覺得少了點(diǎn)什么。Bloober Team這個(gè)名字,對(duì)恐怖游戲玩家來說應(yīng)該不陌生,《寂靜嶺2 重制版》就是他們做的。現(xiàn)在他們手里有個(gè)新項(xiàng)目,是任天堂Switch2的獨(dú)占恐怖游戲,內(nèi)部代號(hào)叫《Project M》。
這事本身就有意思。Bloober以前的作品,像《層層恐懼》《靈媒》《布萊爾女巫》,基本都是多平臺(tái)發(fā)售,PC、PlayStation、Xbox全覆蓋。突然接個(gè)任天堂獨(dú)占的活,而且專門強(qiáng)調(diào)要"只有任天堂才能實(shí)現(xiàn)"——這到底想做什么?
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最近工作室CEO Piotr Babieno出來聊了幾句,算是第一次公開透露了他們的思路。他說團(tuán)隊(duì)一直在琢磨一個(gè)問題:怎么給Switch2做一款"獨(dú)一無二的任天堂式恐怖游戲",同時(shí)還要保持恐怖感。注意這個(gè)定語——"任天堂式恐怖游戲",這詞組合在一起本身就挺罕見的。
Babieno特別強(qiáng)調(diào),這里的"獨(dú)特性"不是指硬件性能。他沒提分辨率、幀數(shù)、光追這些,反而說重點(diǎn)是利用Switch2本身的平臺(tái)特性,做出其他平臺(tái)"難以完全復(fù)制"的體驗(yàn)。他列了幾個(gè)具體方向:沉浸感、緊張情緒、玩家行為、便攜性、主機(jī)功能、控制器特性,還有游戲和玩家之間的"親密感"。甚至可能是完全不同的新界面設(shè)計(jì)方式。
這段話值得拆開看。"便攜性"和"主機(jī)功能"放在一起說,明顯是在暗示Switch2的掌機(jī)/主機(jī)雙形態(tài)。而"控制器特性"——Switch的Joy-Con有HD震動(dòng)、紅外攝像頭、體感,Switch2據(jù)說還有新東西。Bloober想把這些硬件特性融進(jìn)恐怖體驗(yàn)里,而不是簡單移植一個(gè)傳統(tǒng)恐怖游戲上去。
他舉了個(gè)例子:玩家和恐怖游戲之間,其實(shí)存在一種很微妙的"親密感"。從研究角度來說,什么情況下一個(gè)人會(huì)愿意獨(dú)自坐在黑暗里玩恐怖游戲?這個(gè)問題的答案,很大程度上取決于你坐在什么地方。沙發(fā)上?公交車上?被窩里?不同場(chǎng)景下的恐懼體驗(yàn)完全不同。
這話說得挺實(shí)在。我自己玩《生化危機(jī)7》VR版和被窩里玩《逃生》手機(jī)移植版,確實(shí)是兩種生物層面的反應(yīng)。Switch2的便攜性,理論上可以把恐怖場(chǎng)景擴(kuò)展到更多日常空間里——通勤地鐵上突然一個(gè)震動(dòng)反饋,和家里關(guān)著燈戴耳機(jī),完全是兩套神經(jīng)系統(tǒng)在干活。
Babieno還提到一點(diǎn),說他一直很欣賞任天堂平臺(tái)的一個(gè)特點(diǎn):任天堂常常能打破設(shè)計(jì)上的常規(guī)假設(shè),而這些假設(shè)在其他平臺(tái)上通常不會(huì)被質(zhì)疑。他沒具體說是什么假設(shè),但結(jié)合上下文猜,可能是"恐怖游戲必須黑暗""必須固定視角""必須用手柄傳統(tǒng)操作"這類東西。
不過他也打了預(yù)防針,說Bloober不想把恐怖游戲做得"更家庭友好"。相反,他們希望在保留任天堂獨(dú)特調(diào)性的前提下,做出一款"真正黑暗、令人不安、純粹恐怖"的作品。這個(gè)平衡怎么找,我挺好奇的。任天堂第一方不是沒有恐怖元素,《路易吉鬼屋》算輕恐怖,《零》系列當(dāng)年也是任天堂平臺(tái)獨(dú)占,但Bloober說的"純粹恐怖"明顯是另一個(gè)量級(jí)。
目前《Project M》連正式名字都沒公布,發(fā)售日期、游戲畫面、具體玩法全是問號(hào)。Bloober Team此前的作品口碑其實(shí)有點(diǎn)兩極——《寂靜嶺2 重制版》評(píng)價(jià)不錯(cuò),但更早的《靈媒》《布萊爾女巫》就褒貶不一。他們擅長氛圍營造,但敘事和玩法深度常被詬病。這次和任天堂合作,能不能在"任系風(fēng)格"和"硬核恐怖"之間找到那個(gè)平衡點(diǎn),可能是項(xiàng)目成敗的關(guān)鍵。
一個(gè)值得注意的背景是,Bloober今年6月剛宣布7款恐怖游戲同時(shí)開工,陣容鋪得很大。《Project M》是其中唯一一個(gè)平臺(tái)獨(dú)占項(xiàng)目,也是唯一一個(gè)和第一方主機(jī)廠商深度合作的。Babieno把這項(xiàng)目描述成"只有任天堂才能實(shí)現(xiàn)",既像是在解釋為什么選Switch2獨(dú)占,也像是在給自己設(shè)限——如果最后做出來的東西,換個(gè)平臺(tái)照樣能跑,那這句話就成了空話。
恐怖游戲和特定硬件的結(jié)合,歷史上不是沒有成功案例。Wii的《生化危機(jī)4》體感操作、DS的《病房》觸屏解謎、PSVR的《生化危機(jī)7》,都是把硬件特性轉(zhuǎn)化成恐怖體驗(yàn)的一部分。Switch2有什么新東西能用,任天堂還沒完全公開。Bloober現(xiàn)在說的這些"平臺(tái)特性",到底是基于已公布的Joy-Con 2功能,還是知道些沒公開的東西,也不好判斷。
玩家社區(qū)對(duì)這事反應(yīng)挺分裂的。一部分人覺得Bloober終于找了個(gè)能管事的甲方,任天堂的品控或許能逼他們做出更扎實(shí)的作品;另一部分人擔(dān)心"任天堂式恐怖"最后變成《路易吉鬼屋》那種合家歡調(diào)性,把Bloober的陰郁氣質(zhì)稀釋沒了。Babieno那句"真正黑暗、令人不安"的表態(tài),應(yīng)該是想回應(yīng)后一種擔(dān)憂,但口頭承諾和最終產(chǎn)品之間,隔著一整段開發(fā)周期。
我個(gè)人比較在意的是"親密感"這個(gè)說法。恐怖游戲的核心體驗(yàn),很大程度上是空間和心理的共謀——你知道自己是安全的,但游戲讓你暫時(shí)忘記這件事。Switch2的便攜性,理論上可以把這種"共謀"延伸到更多生活場(chǎng)景里。但反過來說,如果在地鐵上玩恐怖游戲被旁邊人看到屏幕,那種社交尷尬也可能徹底破壞沉浸感。怎么設(shè)計(jì)才能利用便攜性而不被便攜性反噬,這是個(gè)具體問題。
另外Babieno提到的"新界面設(shè)計(jì)方式",我猜測(cè)可能和Switch2的屏幕特性或者控制器新功能有關(guān)。傳統(tǒng)恐怖游戲的界面設(shè)計(jì)相對(duì)固定:HUD顯示血量/彈藥,菜單管理物品,地圖確認(rèn)方位。如果Bloober想打破這些慣例,或許會(huì)把部分UI信息轉(zhuǎn)移到控制器上,或者用雙屏/分屏做信息差——玩家看到的畫面和實(shí)際游戲狀態(tài)不完全一致,這種錯(cuò)位本身就是恐怖感的來源。
當(dāng)然這些都是猜測(cè)。在任天堂正式公布Switch2完整硬件規(guī)格、Bloober放出實(shí)機(jī)畫面之前,很難判斷《Project M》到底會(huì)是個(gè)什么東西。Babieno這次發(fā)言,更像是在給項(xiàng)目定調(diào)子:我們要做的東西,和Bloober以前的游戲不一樣,和市面上的恐怖游戲也不一樣,甚至和Switch2上可能出現(xiàn)的其他第三方游戲也不一樣。
這個(gè)調(diào)子定得不低。恐怖游戲玩家見過太多"重新定義恐怖體驗(yàn)"的宣傳話術(shù),最后落地成盒的也不少。但Bloober這次的情況特殊在于,他們是被任天堂選中來做獨(dú)占的——這意味著項(xiàng)目至少在任天堂內(nèi)部過了關(guān),被認(rèn)為符合Switch2的平臺(tái)戰(zhàn)略。至于這個(gè)戰(zhàn)略是什么,我們得等任天堂自己說。
最后說個(gè)題外話。Bloober Team現(xiàn)在7個(gè)項(xiàng)目并行開發(fā),《Project M》只是其中之一。這種產(chǎn)能擴(kuò)張的速度,對(duì)一家中等規(guī)模的波蘭工作室來說,風(fēng)險(xiǎn)不小。如果《Project M》能在Switch2發(fā)售窗口期(普遍猜測(cè)2025年內(nèi))上線,它很可能會(huì)成為新主機(jī)早期陣容里唯一的硬核恐怖游戲。這個(gè)生態(tài)位,既是機(jī)會(huì)也是壓力——沒有競品意味著沒有參照系,玩家會(huì)用放大鏡審視每一個(gè)設(shè)計(jì)選擇。
Babieno說他們?cè)趯ふ?只有任天堂才能實(shí)現(xiàn)"的體驗(yàn)。這句話的潛臺(tái)詞是:其他平臺(tái)不是不能做恐怖游戲,但Switch2有某些獨(dú)特的東西,能讓恐怖體驗(yàn)變成另一種形態(tài)。具體是什么,等他揭曉吧。至少現(xiàn)在,這個(gè)懸念本身已經(jīng)比大部分恐怖游戲的預(yù)告片更勾人了。
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