看了一圈行業(yè)新聞,我發(fā)現(xiàn)一個挺有意思的現(xiàn)象——大家都在討論AI怎么搶畫師的飯碗,但另一群人的處境好像沒太多人聊。我說的是游戲作曲家。最近有個事兒讓我忍不住琢磨這個問題。
《Edge of Memories》的主作曲Cédric Menendez接受采訪時,聊到了生成式AI對作曲這行的沖擊。他說的一個觀點直接戳中了我。
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先說大背景。現(xiàn)在AI生成的音樂已經(jīng)到什么程度了?沒經(jīng)過訓(xùn)練的耳朵幾乎分不清AI樂隊和真人了。這意味著什么?意味著游戲配樂這個領(lǐng)域,也面臨著被生成式AI替代的風(fēng)險。如果真走到那一步,你玩到的游戲,背景音樂可能全都變成流水線產(chǎn)品,那種讓整個游戲體驗變得特別的、獨屬于某位作曲家的魔法,可能就沒了。
我自己也在想這個問題。游戲配樂到底算不算"可被優(yōu)化的成本"?從商業(yè)邏輯看,AI生成一段背景音樂,成本低、速度快、還不怕作曲家跳槽。但問題在于——當(dāng)我們說一段配樂"好"的時候,我們到底在說什么?
工具可以用,但別讓AI替你創(chuàng)作
Menendez對這個事兒的態(tài)度挺明確的。他先給了AI一個定位:把它當(dāng)工具看,這事兒是積極的。但后面的轉(zhuǎn)折才是重點——別把它當(dāng)生成藝術(shù)的工具。
他的原話翻譯過來大概是這么個意思:AI也許在打草稿階段能幫上忙,但音樂質(zhì)量跟真正的作曲家比起來,還差得遠。如果涉及到人聲演唱,那差距就更大了。
這里我插一句。如果你玩過那種配樂特別抓人的游戲——比如進了某個場景,BGM一起,你雞皮疙瘩就上來了——那種體驗真的能用算法跑出來嗎?Menendez的判斷是,現(xiàn)在還差得遠。
而且他還提到了一個更根本的問題:AI這波熱潮,說白了是某些人想把"人"從創(chuàng)作流程里踢出去,然后把利潤最大化。這話說得挺直接,但仔細想想也沒毛病。科技公司推AI創(chuàng)作工具的時候,PPT上寫的都是"賦能創(chuàng)作者",但落到執(zhí)行層面,老板們看到的是"可以少雇幾個人"。
Menendez對這個邏輯的評價是"毫無意義",然后扔了一句我覺得可以裱起來的話:
藝術(shù)不能脫離人性而存在。
這句話聽著像大道理,但放在游戲行業(yè)里其實很好理解。你玩《塞爾達》聽到的那段鋼琴,你玩《巫師3》野外騎馬時響起的吟唱,你玩《最后生還者》吉他響起的那一刻——這些都不是"最優(yōu)解算法"算出來的。它們是一個活人,對一個場景、一段故事、一種情緒的理解,然后轉(zhuǎn)化成音符。
正方:AI降低門檻,讓更多小團隊用得起配樂
好,到這里我覺得不能一邊倒地站作曲家。咱們把這個話題掰開聊。
先說AI這邊站得住腳的地方。
第一,成本問題。不是每個游戲項目都請得起專職作曲家。Steam上大量獨立游戲開發(fā)團隊就兩三個人,預(yù)算可能連配音都請不起,更別說專門找人寫配樂了。對這類團隊來說,AI生成的背景音樂至少能讓他們把游戲做出來,而不是因為卡在配樂上放棄項目。
第二,效率問題。Menendez自己也承認了,AI在打草稿階段確實有用。作曲有時候需要快速出幾個版本給導(dǎo)演或者制作人聽,看看方向?qū)Σ粚Α_@個階段用AI跑幾個參考出來,比作曲家悶頭寫一整天然后發(fā)現(xiàn)方向錯了,效率高得多。工具屬性這塊,確實沒什么好黑的。
第三,技術(shù)進步速度。別忘了,三年前AI畫的圖還經(jīng)常多根手指頭,現(xiàn)在已經(jīng)能拿獎了。音樂這塊兒也一樣,今天你覺得AI生成的配樂"還差得遠",但再過五年呢?技術(shù)的迭代速度本身就是個值得重視的變量。
所以支持AI輔助作曲的邏輯大概是:你可以把它當(dāng)成一個超級好用的草稿工具,一個幫你快速試錯的基礎(chǔ)設(shè)施。它不是來搶活的,是來幫忙的。
這個邏輯本身沒錯。但問題出在哪呢?
反方:音樂不只是"聽起來像",還要"聽起來對"
Menendez提到的"人聲部分差距更大",這個點其實可以展開說。
AI生成的音樂現(xiàn)在能做到什么程度?旋律流暢,和弦進行不出錯,編曲套路也學(xué)得有模有樣。但你要是仔細聽,會發(fā)現(xiàn)一個問題——它永遠在走"最安全"的路。
什么叫最安全的路?就是基于海量訓(xùn)練數(shù)據(jù)算出來的"這個和弦后面大概率接那個和弦""這個段落應(yīng)該起這個樂器"。結(jié)果是它永遠不會犯低級錯誤,但也永遠不會有讓你愣住的那一下。
但我之所以覺得這個話題值得聊,不只是因為技術(shù)差距。更重要的是Menendez說的后半段——"AI熱"背后的邏輯問題。
這波AI工具大爆發(fā)的推動力是什么?是科技公司的商業(yè)模型。他們需要讓投資人相信,AI能滲透到每一個行業(yè)、替代每一個崗位。所以你會看到一種敘事上的套路:先夸大AI現(xiàn)在的能力,然后告訴你"取代人類只是時間問題",最后讓你趕緊上他們平臺買服務(wù)。
這個敘事落到游戲音樂領(lǐng)域,就變成了:作曲家的勞動可以被壓縮成算法,音樂可以被還原為數(shù)據(jù),一首配樂和另一首配樂之間的差異可以被量化。
但你要是真的玩過足夠多的游戲,你就知道配樂好不好,從來不是"技術(shù)參數(shù)"的問題。同樣的管弦樂配置,有些游戲的戰(zhàn)斗音樂讓你熱血沸騰,有些游戲的戰(zhàn)斗音樂你打完Boss都不記得旋律是什么。這東西怎么量化?
Menendez說的"藝術(shù)不能脫離人性",我覺得換個更具體的說法是:讓你起雞皮疙瘩的那段音樂,一定是一個人先被什么東西打動了,然后他想盡辦法讓你也被打動。不是算法算了半天覺得"這里放弦樂最優(yōu)"。
?? 我的判斷:AI會變成標(biāo)配工具,但頂配還得靠人
兩邊的理都說完了,我給個自己的判斷。
先說結(jié)論:我認為AI輔助作曲這件事本身沒什么好恐慌的。工具就是工具,用對了地方就是好東西。小團隊用AI生成背景音樂把游戲做出來,獨立開發(fā)者用AI跑配樂草稿降低試錯成本——這些場景沒有任何問題,甚至應(yīng)該說"挺好的,技術(shù)就該干這個"。
真正值得警惕的是什么?是行業(yè)開始默認"AI的就夠用了"。
當(dāng)一個游戲公司的高層覺得"反正玩家也分不太出來,用AI省下的錢可以多做點廣告",當(dāng)3A大作也開始用AI填配樂,當(dāng)商業(yè)邏輯把作曲變成純粹的成本項——那個時候,Menendez的擔(dān)心就成真了。音樂還在,"魔法"沒了。
而且這個事兒不只是作曲家的事。你作為一個玩家,愿意自己玩的游戲背景音樂全是AI跑出來的嗎?愿意以后每一代游戲配樂都長著同一張臉嗎?反正我不愿意。
采訪里Menendez對未來的判斷是"人們很快就會過了這波AI熱"。我覺得這是作曲家視角的樂觀。現(xiàn)實可能是,AI會慢慢沉淀下來,變成一個安靜的基礎(chǔ)設(shè)施,就像現(xiàn)在的搜索引擎、云服務(wù)器一樣——大部分時候你甚至感受不到它的存在,但它確實在運轉(zhuǎn)。
而真正決定一部游戲配樂好不好的,依然是人。是在某個深夜改到第十版的那個作曲家,是堅持不用套路化編曲的那個制作人,是覺得"這個場景必須有一段鋼琴"的那個導(dǎo)演。
這些東西,AI學(xué)不會。不是因為技術(shù)不夠,而是因為這些東西本來就不是"技術(shù)"能定義的。
所以這事兒跟玩家有什么關(guān)系?
最后說一句跟咱們直接相關(guān)的。
作為玩家,你可能不太會主動去想"這個背景音樂是不是AI寫的"。但如果有一天你發(fā)現(xiàn)自己玩了好幾個游戲,感覺配樂都差不多——說不上差,但就是沒感覺——那你大概率已經(jīng)遇到了。
所以Menendez這段話我不覺得是危言聳聽。這是一個在這個行業(yè)里真正干活的人,看到了某種不太對勁的趨勢,然后說了出來。
至于《Edge of Memories》的配樂到底怎么樣,Wccftech那邊說過幾天會放出完整訪談。到時候我再去扒一扒。
反正我個人的態(tài)度是這樣:讓AI幫我寫周報,可以。讓AI幫我寫我愛聽的歌,免談。
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