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      GDC 2026:NVIDIA DLSS 4.5全面加強,童年的游戲也能RTX ON了

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      在GDC 2026雖然幾乎與隔壁城市的GTC2026幾乎同步,但本質(zhì)上GDC(Game Developers Conference)才是游戲玩家的盛宴,它聚焦于游戲開發(fā)、設(shè)計、美術(shù)、程序和運營,而并非僅專注GPU技術(shù)。NVIDIA作為游戲技術(shù)的參與方,自然也同步參加了這場盛會,并在GDC 2026上發(fā)布了DLSS 4.5、RTX Remix等游戲增強的更多細節(jié)。讓我們一起花點時間,用一篇文章講清楚NVIDIA在GDC 2026上發(fā)布了哪些新技術(shù)。



      DLSS 4.5全面加強

      在CES 2026期間,NVIDIA首次公布了DLSS 4.5和第二代Transformer模型,以及6X動態(tài)幀生成。現(xiàn)在GDC 2026上NVIDIA宣布DLSS 4.5的完整功能正式投入使用。



      先說基于第二代Transformer模型帶來的第二代Transformer超分辨率。作為DLSS 4.5的基礎(chǔ)架構(gòu)升級,相比之前的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)架構(gòu),第二代Transformer模型能夠帶來更好的圖像質(zhì)量,更少的鬼影和偽影,以及更清晰的邊緣細節(jié)。

      這意味著DLSS 4.5可以通過更高效的捕捉更全局的圖像特征實現(xiàn)更好的圖像質(zhì)量,并能夠穩(wěn)定處理快速移動物體的表現(xiàn),同時重建的幾何邊緣銳利準確。

      畫質(zhì)升級的同時,動態(tài)多幀生成(Dynamic Multi-Frame Generation)代替了之前的固定幀生成模式。AI幀生成并不是越多越好,過多數(shù)量的幀生成如果超出顯示器的呈現(xiàn)速度,相當于浪費GPU的開銷,并需要Reflex技術(shù)干預來降低整體的系統(tǒng)延遲。因此理想的狀態(tài)應(yīng)該是在圖形密集型場中,通過智能增加生成的幀數(shù),彌補性能下降,確保高刷新率顯示器的流暢度。在低負載場景中,減少多幀生成數(shù)量,僅計算所需內(nèi)容,避免不必要的GPU開銷,也進而提升響應(yīng)速度。



      DLSS 4.5動態(tài)多幀生成調(diào)節(jié)方式是基于實時監(jiān)測GPU利用率、幀時間等性能指標,并根據(jù)目標顯示器刷新率動態(tài)調(diào)整生成策略二實現(xiàn),整個性能調(diào)整過程平滑過渡,確保玩家使用時是無感知的。

      以《007:初露鋒芒》等能夠開啟路徑追蹤的游戲為例,在場景復雜度劇烈變化的情況下,4K 120Hz顯示器仍然能保持在120Hz以上運行,確保游戲整體的絲滑體驗。





      動態(tài)多幀生成的另一個升級就是在2x、3x和4x模式的基礎(chǔ)上生成了6x模式,即每1幀原生幀生成5幀,理論上實現(xiàn)原始游戲幀率6倍的幀率。例如原生游戲幀率為30FPS,DLSS 4.5 6x模式下就可以做到180FPS,并配合顯示器的實際刷新率進行實時動態(tài)調(diào)整。

      路徑追蹤普適化

      針對最高級別的光線追蹤,即路徑追蹤,DLSS 4.5也進行了了專門的優(yōu)化。由于路徑追蹤每像素需要追蹤數(shù)百條光線,這導致巨大的計算量,原始幀率注定很低,很難滿足現(xiàn)在高畫質(zhì)、高幀率的游戲節(jié)奏需求。DLSS 4.5通過增強光流預估,更準確地追蹤復雜光照變化,并改進幀間穩(wěn)定性,減少閃爍和噪點,最后還與新技術(shù)RTX Mega Geometry配合,實現(xiàn)高效的高密度幾何場景處理。

      RTX Mega Geometry雖然是一項獨立技術(shù),但實際上是與DLSS 4.5深度協(xié)同的。在渲染管線處理的流程中,會先通過RTX Mega Geometry完成壓縮/緩存數(shù)百萬三角形,然后在交給路徑追蹤,完成光線遍歷,最后才是DLSS 4.5多幀生成,完成光流和AI重建高幀率畫面。



      NVIDIA現(xiàn)場展示了正在研發(fā)的《巫師4》游戲場景,高密度植被場景中包含了數(shù)百萬片樹葉,對于傳統(tǒng)渲染方式除了笑看顯存爆滿、幀率降低,已經(jīng)沒有太多的辦法。而如果換成DLSS 4.5搭配RTX Mega Geometry,如此宏大的場景就能輕松實現(xiàn),視覺效果是非常震撼的。





      現(xiàn)場還展示了《控制:共振》路徑追蹤對比視頻,在關(guān)閉路徑追蹤的時候,陰影模糊缺乏細節(jié)(如石墻上的植物陰影),壁龕面板顯示均勻的陰影,無法真實捕捉聚光燈應(yīng)產(chǎn)生的高對比度。開啟路徑追蹤后,植物和陰影更加精確,壁龕面板展現(xiàn)準確的聚光燈陰影,圖像質(zhì)量提升創(chuàng)造更強的沉浸感。



      《賽博朋克2077》中,開啟路徑追蹤后,建筑物真實反射汽車,陰影質(zhì)量更高,所有物體都有更細致的反光照亮。

      雖然DLSS 4.5宣布不到3個月,但對游戲的兼容性已經(jīng)愈發(fā)凸顯。目前為止,已經(jīng)有超過20款新游戲原生集成DLSS 4.5,在游戲發(fā)售時就能獲得DLSS 4.5的優(yōu)化,包括《雙影奇境》、《賽博朋克2077終極版》、《控制:共振》等。另外通過NVIDIA APP優(yōu)設(shè)Override,可以幫助玩家強制更換到第二代Transformer模型,啟用DLSS 4.5,將游戲支持的覆蓋面擴展到200款支持6x多幀生成,超過250款支持DLSS 4 4X多幀生成。

      RTX Remix:更多童年回來了

      RTX Remix 更新是筆者所期待的,童年的游戲配上RTX光線追蹤MOD相當帶勁。再過去兩個月中,RTX Remix社區(qū)帶來了《極品飛車:卡本峽谷》RTX版本,游戲中的模型進行了海量更新,完全兼容重制光照、材質(zhì)和粒子。《不死亡靈》RTX版本則加入了路徑追蹤效果。《傳送門2》RTX的DLC甚至在Steam上獲得了90%的好評,現(xiàn)在這款DLC已經(jīng)可以通過ModDB 平臺下載。



      在CES2026期間發(fā)布的RTX Remix Logic功能則是給環(huán)境特效增加了更多的事件邏輯,意味著Modder無需修改原始游戲代碼,通過RTX Remix Logic運行時注入的邏輯,就能實現(xiàn)整個視覺動態(tài)效果的轉(zhuǎn)換。

      正在進行的《使命召喚2》RTX版就是很好的例子,在DEMO中,Modder可以一鍵切換晴天、雨天、雷暴天氣,也可以一鍵切換白天、黃昏、夜晚時間點。動態(tài)的閃電效果也由Remix Logic實時模擬生成。

      Modder玩家們認為這還不夠,在社區(qū)要求下,RTX Remix計劃引入更大膽的高級例子CFX特效系統(tǒng),NVIDIA收集了Modder十幾項功能需求,并逐一實現(xiàn)。這里羅列其中三個計劃在4月份推出的核心特性。包括動態(tài)動畫(Dynamic Animations),隨機化元素(Randomized Elements)和復雜重力效果(Complex Gravitational Effects)。



      先來說動態(tài)動畫。通過全新的曲線編輯器,在粒子生命周期內(nèi)調(diào)整動畫參數(shù)。包括顏色隨時間變化,大小隨時間變化,速度以及透明度/不透明度(Opacity/Transparency)。NVIDIA在現(xiàn)場展示了《傳送門RTX》,通過傳送門中心呈現(xiàn)"黑洞"效果和粒子波從中心向外擴散展現(xiàn)出了一種更為科幻的氛圍。



      隨機化元素目的是更為接近自然界事務(wù)混沌、隨機的展現(xiàn),NVIDIA希望粒子也能呈現(xiàn)出這種不可預測的美感。在《雷神之錘3 RTX》閃電槍演示中,每次射擊方向隨機、角度隨機,激光命中表面時掉落巖石碎片也會因為每塊巖石尺寸不同,產(chǎn)生不同的隨機軌跡。



      最后是復雜重力效果。利用全新的物理模型模擬磁吸、排斥、空氣阻力和碰撞等等。



      為了演示新技術(shù),NVIDIA重置了《雷神之錘3 RTX》Area 15地圖。在重置游戲中加入了最新的技術(shù),包括路徑追蹤、4K重制資源、物理準確材質(zhì)、DLSS 4、高級粒子和Remix Logic等等,關(guān)卡內(nèi)容包括15個關(guān)卡。





      除此之外,《極品飛車:卡本峽谷》RTX版本也已經(jīng)發(fā)售,同樣利用Remix Logic和一系列工具,在不修改代碼的前提下,動態(tài)控制游戲環(huán)境,創(chuàng)造出更復雜的粒子效果,為游戲帶來全面的視覺提升。

      讓玩家用上Apple Vision Pro

      VR是近期很少被提及的話題,NVIDIA在現(xiàn)場推出了CloudXR游戲串流技術(shù),目標是在Apple Vision Pro上可以用上來自GeForce RTX GPU的算力為Apple Vision Pro提供串流。



      CloudXR通過利用Vision Pro的高級眼動追蹤,根據(jù)用戶視線焦點動態(tài)調(diào)整渲染分辨率,從而獲得最高4K分辨率和120FPS的串流效果。不僅如此,通過立體渲染技術(shù),這套方式將空間內(nèi)容與物理世界融合,進而實現(xiàn)MR體驗。首發(fā)支持CloudXR串流技術(shù)的游戲包括iRacing和X-Plane 12,有別于GeForce Now VR的在線串流,CloudXR可以將本地更為強進的算力性能投放到Apple Vision Pro上。



      加速本地視頻生成

      最后一個分享是NVIDIA與ComfyUI合作,為游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者簡化本地 AI 視頻生成流程的問題。傳統(tǒng)ComfyUI需要節(jié)點圖知識,入門門檻高,并且不同版本的升級和擴展使用都可能會產(chǎn)生新的學習門檻。



      NVIDIA RTX AI PC誕生就是為了解決這個問題,它通過隱藏復雜節(jié)點圖,提供簡化界面,將流程壓縮到選擇模型、輸入提示詞、調(diào)整參數(shù)、生成步驟。根據(jù)初學者和高級用戶的需求,NVIDIA RTX AI Garage還提供了App View初學者快速創(chuàng)作模式和Node View高級用戶精細調(diào)節(jié)模式并且隨時可以切換。



      本次更新基于RTX GPU 和 DGX Spark,以及最新的NVFP4、FP8,本地獲得的視頻生成效率提升是非常巨大的。

      獲得生成的視頻后,提升到4K分辨率成為了另一個問題。這套視頻加速的工作流后端,加上了RTX Video Super Resolution視頻超分辨率,實時完成4K分辨率視頻提升。這套操作不僅適用于視頻生成工作流,也適用于Python Wheel的開發(fā)者使用。

      這意味著在視頻生成的工作流中,用戶只需要生成一個低分辨率的視頻,加速創(chuàng)作流程。完成視頻創(chuàng)作輸出的時候,通過RTX Video Super Resolution視頻超分辨率實現(xiàn)最終的4K分辨率高清輸出。在GDC 2026期間,NVIDIA發(fā)布了NVFP4/FP8格式的LTX-2.3視頻生成模型,以及NVFP4/FP8格式的FLUX.2 Klein 4B和FLUX.2 Klein 9B圖像生成模型。新模型構(gòu)建的組合拳,可以讓本地4K分辨率制作性能最多獲得30倍的提升,并且占用更小的顯存。



      2026是NVIDIA罕見不發(fā)布新硬件的年份,但不代表游戲技術(shù)會停滯不前。恰恰相反,伴隨著云端AI性能加強和AI渲染普及,在線和本地的游戲體驗、內(nèi)容創(chuàng)作工作流也正在發(fā)生質(zhì)變。這也從側(cè)面印證GeForce RTX 50系列GPU含金量仍然在不斷攀升,圍繞這套GPU在書房構(gòu)建一套屬于自己的游戲、內(nèi)容創(chuàng)作和AI個人工作站算力是相當有必要的。



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