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      勇闖MOBA深水區,米哈游是頭鐵還是另有打算

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      前不久,米哈游官網招聘信息更新,有眼尖的網友發現上面多了一個預研項目,UE5 打造的3D MOBA游戲,職位包括美術、文案、程序等多個崗位,根據招聘信息,項目的美術風格偏歐美。



      之所以引起熱議,原因無他,國內MOBA品類常年是騰訊的一畝三分地,挑戰者也曾門庭若市,眼下已鮮有人提起,仍舊是那句話:“如果某款新產品只希望爭奪某個細分市場的1%份額,將不具備可持續性。”

      雖則消息足夠重磅,但米哈游做MOBA這件事不能摘出來單獨考慮。此前曝出的英雄射擊預研項目與UE5寫實射擊項目,雖未言明具體方向(PvP、PvE),從公司戰略、市場布局上都有一定相似性,從高消耗的內容型游戲向玩法型/競技型游戲領域試探,亦且都要面對成熟競品的深溝高壘。

      MOBA游戲的技術難點

      作為一個長青品類,MOBA游戲在研發上已有成熟的方案可供參考,引擎技術、開發工具鏈、網絡基礎設施也比十多年前要完備得多,然而也正因如此,新入場的選手必須足夠扎實,用夾生的產品去跟別人硬碰硬,顯然不妥。

      打造一款能夠長期運營的MOBA,依然要面對幾道繞不開的硬門檻,之所以“硬”,是因為它們不是靠堆人力、砸預算就能快速解決的,它們根植于MOBA這個品類最本質的特征:實時多人對抗。以下是個人理解的一些技術難點。

      其一,網絡服務。MOBA是實時對抗游戲中對網絡要求最苛刻的品類之一。以5V5對決來看,十幾秒的團戰可能數十次技能交互,每一次位移、血量變化,都必須讓所有玩家在同一時間看到完全相同的結果,它觸及網絡同步要解決的核心問題,分布式系統下的一致性與實時性的平衡。



      為適應復雜的移動網絡環境,MOBA手游多采用幀同步方案,《王者榮耀》在2017年技術分享中曾談到幀同步方案的三座大山:同步性、網絡、性能,端游則多采取狀態同步,如《英雄聯盟》通過不斷完善的狀態同步 +預測+補償的方案來實現競技公平。



      拳頭曾解釋如何通過人工延遲來保證遠程比賽的公平性

      其二,基礎體驗。如操作手感,具體又可拆分為輸入延遲、動畫銜接、打擊反饋等。

      輸入延遲是基礎指標,要避免玩家操作有“黏滯感”,背后涉及網絡傳輸、服務器轉發、客戶端表現等多個環節的協同優化;動畫銜接同樣考驗技術功底,如拳頭為實現亞索的“踏前斬”在不同情況下都能平滑銜接,重構底層的動畫狀態機;打擊反饋一來涉及視聽享受,采用頓幀等動作游戲技法來強化爽感,二來涉及戰場信息傳遞,如《英雄聯盟》采用分級視覺語言讓游戲更具可讀性。

      其三,核心邏輯的確定性。如護盾、傷害的計算順序,碰撞打斷跳躍、控制后的強制位移、目標選取差異產生的判定優先級,這些都應該有統籌全局的規則,且規則必須在所有客戶端、服務器、硬件平臺、網絡條件下得到相同的執行結果。

      這些底層邏輯,影響到英雄技能的設計,隨著英雄數量的增加,其復雜性呈指數增長,在追求高頻率更新的長線運營游戲中,缺乏一套統一的量化標準與拓展框架就容易出現技術債務。

      這些問題并非是單獨區分的,而是我中有你,你中有我,為提高玩家的操作手感,需要的可能不僅是動畫師的精心調配,也涉及網絡同步策略。

      從米哈游現有產品矩陣看,開發難度幾何?

      米哈游能不能做MOBA,技術實現上會有哪些門檻?這便要看他們積累了哪些可以“遷移”到MOBA賽道上的底層能力。

      依舊從上面提到的三個要點展開。

      其一,網絡服務。以米哈游目前的產品矩陣來看,大多是一些弱聯機游戲,從《崩壞學園》到《崩壞3》,從《原神》到《絕區零》,《崩壞3》曾上線過Boss競速形式的PK玩法,《原神》做過組隊PvE,以及諸如《七圣召喚》等不強調實時性的PvP玩法,高并發、超低延遲、強同步的競技型對戰玩法,也許是一塊硬骨頭。



      但也不能說毫無積累,《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》全球全平臺發行的策略,為他們在全球服務器的搭建與設計上打下根基,根據行業技術分析,《原神》采用的是分布式服務器集群架構,在北美、歐洲、亞洲等地部署了核心節點與邊緣節點,自研了基于UDP的自定義協議,支持選擇性重傳、數據包聚合等功能,保障跨太平洋玩家組隊的可玩性。

      去年上線的「千星奇域」也在考驗米哈游的聯機服務,它把拉到同屏戰斗最多8人、社交場景40人,個體玩家自行創作的作品中,不乏射擊、PvP、體育競技等玩法,更有甚者直接整出了原神版本的MOBA游戲(降臨者峽谷)。



      另一方面,《云·絕區零》領跑同行的超低延遲、極高畫質體驗,也證明了米哈游有能力解決業內公認的網絡技術難題。



      其二,基礎體驗,專業對口,米哈游多款動作游戲的積累不是蓋的,但基于類型的差異,必然還是有處理的優先級。

      其三,核心邏輯的確定性。可以說,《原神》的元素反應系統,算是米哈游在“復雜狀態交互”領域的一次大規模實戰演練。它雖然不是為MOBA設計的,但其中涉及的技術問題——多種狀態疊加時的計算順序、優先級規則、一致性保證,與MOBA核心邏輯的難點高度重合。



      截圖來源:B站up主打游戲的老二

      當然,以上僅是MOBA游戲的開發中的一些基礎、硬性的技術要求,而像反作弊、匹配機制、Bots、系統平衡等,它們均基于實時對戰游戲衍生,對于類型空缺的米哈游而言,它們足以影響游戲運營的穩定性。

      問題在于,技術不是問題

      開發者群體中有一句話,表述大概是這樣的,能夠被程序驗證的問題就不是問題,游戲開發的真正問題在于那些沒有確定性的問題,比如玩法的可行性、市場的接受度。

      這才是MOBA游戲的真正痛處。

      從2003年Dota的誕生到2009年LOL上線再到今天,Dota2與LOL雙雄稱霸了十多個年頭,期間未嘗沒有試圖分一杯羹的挑戰者:一直喊著“風暴要火”的《風暴英雄》,走3D路線的《神之浩劫》與《虛幻爭霸》,想靠蝙蝠俠、超人等IP來沖擊市場的《無限危機》……它們不是銷聲匿跡就是偏安一隅。



      手游層面,同樣如此。

      2012年鴻蒙初辟,在孱弱的硬件機能下,誰都沒摸準如何在移動端復刻MOBA熱度,《混沌與秩序:英雄戰歌》、《至日競技場》分別代表了虛擬搖桿與點觸式兩大派別,山寨的、原創的,做玩法融合的,塞卡牌商業模式的,一時間風起云涌。

      然則敏銳的觀察者已然窺見市場發展方向:MOBA作為一種社交性極強的游戲類型,當有一款面向大眾、品質上乘的游戲出現,就容易像端游那樣實現滾雪球式的發展,最后一家獨大。

      而結局我們也都看到了,歷經兩個多月回爐歸來的《王者榮耀》,靠對MOBA核心的全面對齊與簡化一路飆升,迄今穩坐暢銷寶座。



      此后未嘗沒有挑戰者,走題材、美術路線吸引特定群眾,變革游戲規則創造新鮮感,都未能維持增長趨勢,更別說撼動王者地位。

      唯有兩個例外。《決勝巔峰》深扎東南亞等新興市場,常年位列出海收入榜前列,月活用戶破1.1億;



      據Esports Charts統計,《決勝巔峰》M7世界總決賽收視峰值突破568萬

      《英雄聯盟》手游自2022年上線,在國區iOS暢銷榜長期保持前列。



      前者說明一旦社交鏈形成,玩家習慣沉淀,市場格局就難以撼動,強龍難壓地頭蛇;

      后者說明在一個成熟市場中,新游仍然能通過常年累積品牌知名度來喚醒“冬眠用戶”,換句話說,LOL手游能夠打破《王者榮耀》一家獨大的局面,是有先決條件的,也正是基于此,GameRes一度篤定,下一款能站穩的MOBA手游,或者更原初的說法,類Dota手游,大概率得從Dota本身入手。



      Dota2

      為何如此?這便不得不談MOBA游戲的特殊性。

      我們不妨拿另外一個實時競技品類來說明,射擊。

      從雙邊競技到吃雞戰場再到英雄射擊,眼下則是如火如荼的搜打撤,3D射擊品類同樣有著二十多年的發展史,卻能持續擴容,甚至出現品類共同繁榮的現象,新品類的出現并沒有完全碾壓已有品類的空間。

      GameRes認為原因有三:

      其一,玩家基于時間累積的資產不同。射擊游戲的核心能力是槍法,如預瞄、壓槍、跟槍,這些能力可跨游戲遷移,雖然新游戲需要熟悉地圖,甚至學習英雄技能或操作,但玩家的反應、射擊手感是能夠遷移的;

      反觀MOBA游戲,上百個英雄技能、不斷變換的裝備方案、對線克制關系,即便同一游戲的玩家,一年半載沒玩,對線面對陌生裝備、英雄也會倍感乏力,即便兵線處理等基礎思路不變,但具體知識都得重新熟悉、學習,他們要么流向對抗性弱的娛樂模式、要么直接流失,更何況不同MOBA游戲之間的設計差異。

      其二,對抗玩法的深度存在維度差異。射擊品類的擴容,主要在表層玩法上不斷翻新,如吃雞游戲通過大戰場與縮圈機制來吸引泛射擊用戶,如搜打撤的非零和博弈改變勝負條件,每個細分品類的玩法融合空間又足夠大,基礎玩法與英雄射擊融合,乃至與各類新潮、小眾玩法摩擦碰撞,如射擊+卡牌。



      ARC Raiders

      MOBA游戲則是一種強規則游戲,其主要模式的基礎框架二十多年未變,5v5、三條路、推塔,新品創新往往只能在這一主干上修剪枝葉這些規則已然常年經受市場驗證,并陷入了兩頭堵的困境:因循守舊,玩家莫不如玩原版;改革創新,丟了MOBA的味道,系統失衡。

      其三,社交關系的沉淀。你能經常聽到一句話,“我玩XX游戲的原因是周邊的朋友也在玩”,這個“XX”,會隨著時代的風向出現變化,這些游戲在發展過程中誕生了另一重屬性:社交工具,它們是現實社交關系的線上延伸,它也或多或少地改變了這些實時對抗性游戲的競技色彩,為其注入了更多適合眾樂樂的娛樂元素。

      它們由內到外建立起MOBA游戲密不可摧的防護網,廠商能依靠手頭的社交生態鏈快速打開市場,也能憑借已然建立的社交網形成抵御新游沖擊,問題是,它也限制了品類自身的繁榮。

      米哈游想要挑戰MOBA游戲,它能走哪路線?

      米哈游的機遇在哪里?

      第三部分我們剖析了MOBA市場的根本困境:知識性資產的成本沉沒,強規則的固化,社交壁壘,這三重門檻將一大批挑戰者隔絕在外。米哈游想要挑戰“不可能”,答案或許不在于與成熟競品正面沖鋒,而是開辟一個新戰場,結合米哈游自身的優勢與MOBA品類的特性,我們可以梳理出三條路徑:

      1.內容驅動的英雄生態

      如同多數媒體在談及米哈游做MOBA時的第一反應,依靠米哈游擅長的角色塑造來彎道超車。

      在米哈游既有游戲矩陣中,角色是游戲體驗的絕對核心,每個角色都有對應的故事線、性格特征,MOBA游戲的世界觀搭建,英雄的個性化演出,英雄間的互動,說不定會在米哈游手里得到另一番演繹。



      此法或許能沖淡MOBA游戲的競技色彩,玩家在選擇英雄時,不止考慮其戰術定位,也考慮個人情感偏好,讓游戲每一個精心設計的英雄,都有自己的閃光時刻。當然,其挑戰也是伴隨性的,角色廚與競技性并不相容,多人對抗的平衡哲學要比單人向游戲苛刻。

      2.尋找新大陸

      如果社交鏈是MOBA游戲的命門,那么新游要走的,就是非對稱路線。往MOBA游戲占有率不高的市場博一博,如歐美、日韓手游市場,根據米哈游招聘信息中提到的“歐美卡通風格”推測,游戲大概率會走國際路線。

      如此才能放大米哈游的現有優勢。

      經由《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》三款全球爆款的洗禮,米哈游在海內外玩家已然建立足夠的認知度,當一款“米哈游出品的MOBA”上線時,僅憑品牌效應就能吸引大量玩家嘗試。

      不過,依目前的MOBA格局來看,端游的基本盤穩定,短期內難以撼動,米哈游要么瞄準手游市場,要么確實能在端游層面拿出過硬的品質與新意,才能掀起MOBA游戲的新浪潮。

      而苗頭,或許已經顯露。

      3.從Deadlock看游戲可能性

      米哈游要做的是一款3D MOBA。

      這個概念并不新鮮,只是沒有成功案例。

      早在MOBA端游抬頭的時候,就有人開始嘗試第三人稱視角+MOBA游戲框架的可行性,其中有利用現有游戲資產生搬硬套的案例,也有投石問路的先鋒,比如2013開啟測試《神之浩劫》。

      游戲把MOBA游戲經典上帝視角轉換為第三人稱越肩視角,需要用WASD控制英雄移動,用鼠標瞄準每一個技能和普攻。然則多數玩家詬病這種視角切換屬于揚短避長,學習成本增加,游戲體驗下滑,有種既非MOBA也非射擊的別扭。

      此后兩度停運的《虛幻爭霸》同樣沒能逃脫類似的評價。



      虛幻爭霸精神續作Predecessor

      V社新游Dead Lock則隱約打破了這些標簽,沿襲MOBA游戲的核心規則:線路劃分、推塔,融入Dota的反補機制,玩家需要占領地圖據點、推進兵線,最終摧毀敵方基地,不過英雄的基礎操作限定為遠程射擊,本質上融合了英雄射擊與MOBA的策略深度,同時充分利用3D的優勢,其立體地圖設計把戰斗從平面升級為三維博弈。



      游戲目前仍處測試階段,卻創下了12.5萬同時在線峰值的可觀數據,玩家稱其為MOBA品類真正的革新(也能說是射擊游戲的一個新方向)。

      如一篇專業分析文章所說,Dead Lock能打破3D MOBA詛咒的原因在于用射擊游戲的思維來做頂層設計,解決了過往游戲操作門檻高、體驗卡手的問題,如簡化基礎操作為玩家留出更富余的操作空間,多種移動能力充分利用3D地圖的優勢,一改過往硬切視角、對線乏味的問題。

      不過,雖有亮點,其相較傳統MOBA或射擊游戲來說,Dead Lock仍然面臨著信息過載的問題。

      在撰文過程中,GameRes還想到另一個案例,忍者理論已關停的游戲《Bleeding Edge/嗜血邊緣》,一款游戲4v4的團隊動作游戲,它將MOBA的英雄概念與動作游戲融合,卻因多重原因折戟沙場,除卻無天梯、內容不足、定價失誤等外在因素,游戲玩法體驗的天然缺陷也是成因。



      Bleeding Edge的警醒是,3D MOBA+動作游戲,仍需像Dead Lock一樣的頂層設計,而非兩種類型的強行撮合。

      意欲何為

      在評估MOBA游戲的制作難度以及市場前景后,我們來到問題的核心地帶:

      米哈游為什么要做MOBA?

      這無關乎“能不能做成”的技術問題,而是“為什么是MOBA”的戰略問題。在二次元賽道增長放緩、頭部產品面臨周期壓力、行業競爭轉向技術與生態博弈的當下,大廠的每個大動向,可能潛藏菏澤一場更深層的戰略博弈。

      1.廣撒網:尋找玩法驅動的無限游戲

      GameRes此前盤點米哈游曝光新品的時候談到:比起“是什么類型”,”為什么是這個類型“的思考會有趣得多,米哈游曝光的預研項目沒有將所有資源傾注在大型作品,尤其是相當耗資源的內容型作品上,它在嘗試多款以玩法驅動的競技/合作類型。

      從《星布谷地》(生活模擬)、《崩壞:因緣精靈》(精靈收集)、《Varsapura》(寫實都市開放世界)、UE5寫實奇幻項目(多人對抗),到多款射擊游戲以及如今的3D MOBA,其間的類型跨度、風格差異顯著,它們放棄過去米哈游在二次元賽道的成功路徑,試驗不同類型玩法的市場可行性,無論成敗,它們都會成為下一輪增長的鋪墊。

      2.向前走:新一輪挑戰

      回顧米哈游的發展歷程,它一直在做一件事:用最極致的方式,驗證一些戰略的可行性。

      每個階段面臨的是不同的挑戰。

      從《崩壞3》到《原神》,他們驗證了在手游上做高規格游戲的可行性,且通過技術與體驗上的突圍打開了全球市場。

      從《原神》到《絕區零》,他們驗證了“用內容驅動產品”的可能性,以工業化管線為支撐,讓以角色為核心的內容消費有了持續更新的番劇體驗。

      而下一步,他們是向游戲行業的腹地發起挑戰,以被驗證多年的市場長青品類為目標,尤其是MOBA這種特化品類,其運營方向、社群維持與米哈游過往的產品并不重疊。

      即便GameRes認為米哈游選擇的事一條非對稱路線,借助內容特性、品牌認知、受眾基礎構建新社交,通過玩法革新來重新定義規則,打開市場空間來縮短時間劣勢,游戲內外硬仗,總還是不可規避的。

      我們也希望,米哈游的這次嘗試,能給我們一個與以往不同的故事。(文/潯陽)

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