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文丨TY
排版丨鹿九
2022年,一個(gè)極具風(fēng)格的二次元ACT游戲PV橫空出世,瞬間獲得了巨大的關(guān)注度。
至于風(fēng)格化在哪,看看這一股《斬服少女》味的標(biāo)題大字構(gòu)成的標(biāo)題《炎姬》,你就能猜到了。
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PV中,還有讓車萬抬頭的彈幕系統(tǒng),儼然一副《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》二次元版的感覺。
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然而這條火爆的PV發(fā)布后,《炎姬》就如同人間蒸發(fā)了一般,一點(diǎn)消息也沒有了。原定2023年發(fā)售,卻只有一則延期公告。
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實(shí)際上,《炎姬》最早的宣傳片在2018年就已經(jīng)發(fā)布了,當(dāng)時(shí)開發(fā)者也沒想到,這款游戲,居然會(huì)會(huì)耗費(fèi)他如此漫長的人生。
是的,直到8年后的2026,這款由PLAYISM發(fā)行的《炎姬》才終于被端上來。
《炎姬》在Steam上獲得了90%的好評(píng)率,評(píng)論數(shù)也突破1000條。這無疑是一份相當(dāng)亮眼的成績單。
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(尤其是人設(shè)巨可愛)
而在《炎姬》10多個(gè)小時(shí)的流程中,我覺得,游戲的體驗(yàn)也的確對得起這樣一個(gè)成績。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《炎姬》是一套高速戰(zhàn)斗ACT的思路,例如《忍者龍劍傳》《鬼泣》——配合《炎姬》主角極高的角色性能、判定十分寬松的格擋以及眾多多派生技和技能,玩家很容易用簡單的操作打出華麗的連段和交互,十分爽快,稍加研究甚至能做到像《鬼泣》那種皇牌空戰(zhàn)無限連。
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B站UP主Re_Scarlet_冷月的連招開發(fā)
同時(shí),戰(zhàn)斗演出也做得十分炫酷,尤其是處決BOSS的連線戰(zhàn)技,既有一定交互性,視覺上也十分華麗。
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再加上討喜的人設(shè),和優(yōu)秀的二次元畫風(fēng),以及些微輕百合要素,讓《炎姬》在二游大行其道的當(dāng)下,作為一款單機(jī)獨(dú)立ACT,脫穎而出。
總之,《炎姬》無論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的里子,還是二次元皮囊這套賣相,都稱得2026開年不容錯(cuò)過的一款游戲。
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然而,就是這么一款充斥著日式風(fēng)格,且二次元味道十分純正的ACT游戲,很多人不知道的是——
實(shí)際上它的開發(fā)者,來自中國臺(tái)灣,而且游戲甚至最早只是一個(gè)大學(xué)生的畢設(shè)。
今天我們有幸采訪到了《炎姬》的制作人——小牛奶,聽他講述這款游戲背后的開發(fā)故事,以及他眼中的游戲世界。
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一
情報(bào)姬:能否簡單介紹一下《炎姬》這款游戲和開發(fā)團(tuán)隊(duì)?
小牛奶:《炎姬》是一款主打高速戰(zhàn)斗,同時(shí)帶有3D彈幕及格檔要素的動(dòng)作游戲。這個(gè)玩法原型是我希望“玩家在維持和敵人對峙的同時(shí),又保持高速靈活戰(zhàn)斗“的點(diǎn)子下不斷嘗試的結(jié)果。
夕暮工作室目前的成員有8位。除了我外,一個(gè)主美術(shù),一個(gè)主企劃,兩位程序,一位3D美術(shù),一位3D動(dòng)畫,和特效師。有3位是初期成立時(shí)就在的伙伴,剩下是過程中加入的成員。
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《炎姬》最初的原型是小牛奶朋友的私設(shè),擅長繪畫的小牛奶根據(jù)友人的想法就將其創(chuàng)作了出來。《炎姬》十分抓人的二次元畫風(fēng)就源自于小牛奶自己的美術(shù)功底。
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炎姬主人公早期的人設(shè)原案
小牛奶與美術(shù)的結(jié)緣可以追溯到童年時(shí)期。因?yàn)橛H戚有藝術(shù)相關(guān)背景,他從小就有機(jī)會(huì)接觸各種藝術(shù)作品和美術(shù)展覽,這為他日后的審美打下了基礎(chǔ)。然而,在大學(xué)專業(yè)的選擇上,他卻走上了一條看似不同的道路——工程系。
情報(bào)姬:為什么沒有選擇美術(shù)專業(yè),而是選擇工程系專業(yè)?
小牛奶:其實(shí)原先我比較想考的專業(yè)是多媒體設(shè)計(jì)或是3D動(dòng)畫之類,但都沒有成功考上,所以才選擇了程序相關(guān)的專業(yè)。這本來不是我的第一志愿,但結(jié)果意外的是,我雖然是第一次接觸程序,但學(xué)得蠻快的,過程也很開心,所以算是意外發(fā)現(xiàn)了自己新的興趣。
小牛奶有著美術(shù)的基底與對程序的掌握,最終參加了2018年放視大賽,在YouTube上發(fā)布了《炎姬》最初的宣傳視頻。一經(jīng)發(fā)布,就獲得了許多關(guān)注。并且在線下試玩時(shí),《炎姬》也憑借著DEMO出色的質(zhì)量,斬獲了許多獎(jiǎng)項(xiàng)。
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情報(bào)姬:當(dāng)初是怎么想到開發(fā)這款游戲的?
小牛奶:原先《炎姬》是我的大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì),我曾經(jīng)就只是想在畢業(yè)的時(shí)候做一款自己想嘗試的東西而已。很意外的是在參加比賽后被大家熟知,而這也讓我走上了游戲開發(fā)這條路。
隨著《炎姬》項(xiàng)目的推進(jìn),單打獨(dú)斗顯然已經(jīng)無法滿足一款商業(yè)游戲的需求。于是小牛奶開始組建團(tuán)隊(duì),進(jìn)入了一段默默開發(fā)的時(shí)光。
二
從2018年最初在臉書上公開的早期原型,到如今正式呈現(xiàn)在玩家面前的完整作品,歷時(shí)足足八年。八年里,《炎姬》從一個(gè)大學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計(jì),蛻變?yōu)橐豢畛墒焐虡I(yè)作品,而夕暮工作室也從單人開發(fā)走向團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
從畢業(yè)設(shè)計(jì)到成熟的商業(yè)產(chǎn)品,從獨(dú)立開發(fā)到團(tuán)隊(duì)協(xié)作,這些轉(zhuǎn)變都絕非易事。
《炎姬》曾原定于2023年發(fā)售,最終卻延期了接近三年。導(dǎo)致這次重大延期的原因,正是團(tuán)隊(duì)對游戲核心玩法的推翻與重構(gòu)。
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情報(bào)姬:在《炎姬》漫長的開發(fā)過程中,遇到了哪些問題與困難?
小牛奶:在開發(fā)過程中我們發(fā)現(xiàn),游戲整體并不好玩。這其實(shí)是我們一開始在考量的時(shí)候,對游戲機(jī)制的核心設(shè)計(jì)想得不夠詳盡。《炎姬》最早并沒有格擋要素,這是我們中途推翻重做,重新驗(yàn)證后加入的機(jī)制。也因此整個(gè)游戲基本上就是推倒重來。
在實(shí)際體驗(yàn)《炎姬》時(shí),玩家很容易感受到一種獨(dú)特的操作快感。游戲結(jié)合了3D彈幕以及高速動(dòng)作要素,一方面能明顯看出來有《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的味道,另一方面玩起來頗有一種“二次元版《忍者龍劍傳》《鬼泣》”的奇妙錯(cuò)覺。
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原文標(biāo)題:【致敬《尼爾》系列?《炎姬》團(tuán)隊(duì)與《自動(dòng)人形》制作人橫尾太郎、田浦貴久深入對談】
【https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405274965758050385&mark_id=999_reallog_mark_ad%3A999%7CWeiboADNatural】
情報(bào)姬:有哪些游戲作品對《炎姬》的設(shè)計(jì)產(chǎn)生過影響嗎?
小牛奶:我在做《炎姬》的初期時(shí),受到了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的影響,所以想做一款3D彈幕動(dòng)作游戲。我自己本身在高中和大學(xué)時(shí)期,就很喜歡玩《東方Project》系列的彈幕游戲,所以在開始做大學(xué)畢業(yè)作品的設(shè)計(jì)上,也受了這方面的一些影響。
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另外,《只狼》算是一個(gè)蠻重點(diǎn)的影響。他鼓勵(lì)玩家盡可能嘗試格檔,同時(shí)《只狼》對峙的攻防轉(zhuǎn)換的剎那感,驚艷到我。而那時(shí)《炎姬》正處在一個(gè)低配版《尼爾》的困境下,《只狼》的系統(tǒng)格擋系統(tǒng)帶給了我另一種思路:如果在位移的同時(shí)加入格檔的要素,是否會(huì)是一種全新的體驗(yàn),因此對《炎姬》來說,《只狼》造就了后面的玩法調(diào)整。
雖然《炎姬》整體難度偏低,沒有傳統(tǒng)硬核動(dòng)作游戲那種讓人手心出汗的極致緊張感,但其流暢的跑酷運(yùn)用、討喜的音樂設(shè)計(jì),以及極具爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還是為游戲添色不少。但《炎姬》在發(fā)售后,也出現(xiàn)了一些有關(guān)敘事、劇情上爭議。
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角色安的草案
情報(bào)姬:目前游戲結(jié)局出現(xiàn)的一些爭議,你是怎么看待這些爭議的?
小牛奶:《炎姬》的結(jié)局,從我一決定世界觀時(shí)開始就定下來了,那是我想表達(dá)的東西,但我也能理解會(huì)有人無法接受這個(gè)結(jié)局。從游戲的體驗(yàn)角度,因?yàn)槠芟蕖⒀莩霰憩F(xiàn)等各種原因,我可能會(huì)無法給玩家?guī)硪粋€(gè)滿意的體驗(yàn),而這也是我身為制作人需要反省的。
目前《炎姬》在Steam成績不錯(cuò),玩家的反響也比較積極,小牛奶對此也比較滿意,不過也還在和夕暮工作室的成員瘋狂地修BUG。
情報(bào)姬:在《炎姬》的開發(fā)過程中,你最大的收獲是什么?
小牛奶:《炎姬》是我制作的第一款游戲。最初我毫無業(yè)界經(jīng)驗(yàn),技術(shù)全靠自學(xué),對團(tuán)隊(duì)合作和產(chǎn)品發(fā)行完全沒有概念。但我非常幸運(yùn),遇到了一群好伙伴和愿意傾囊相授的業(yè)界前輩。在大家的幫助下,我們順利拿到初期資金、做出Demo并簽下發(fā)行商,才有了現(xiàn)在的《炎姬》,這一路我充滿感恩。
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2024 G-Eight游戲展
由于團(tuán)隊(duì)年輕且經(jīng)驗(yàn)不足,開發(fā)過程充滿艱辛,項(xiàng)目曾推倒重來,也因能力和成本限制做過許多妥協(xié)與刪減。這幾年我學(xué)到最重要的一課就是“取舍”:認(rèn)清自身能力的邊界、把心力專注在能做好的地方、接受并避開不擅長的部分。
做第一款游戲總想追求完美,但在現(xiàn)實(shí)的限制下,懂得如何取舍,讓產(chǎn)品達(dá)到當(dāng)前能力下的最佳狀態(tài)才是關(guān)鍵。雖然《炎姬》仍有缺點(diǎn),但我們已盡最大努力保留它的閃光點(diǎn),希望能讓玩家感受到我們的用心。
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《炎姬》的人設(shè)概念
三
在與小牛奶的交談中,我們不可避免地聊到了臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境。從2018年《炎姬》立項(xiàng)到2026年游戲發(fā)售,這八年不僅是夕暮工作室的成長史,也是臺(tái)灣游戲行業(yè)在陣痛中尋找新方向的八年。
情報(bào)姬:能否和我們聊聊從你的視角下,2018年到現(xiàn)在中國臺(tái)灣游戲行業(yè)有著怎樣的變化?
小牛奶:我覺得從我畢業(yè)那時(shí)候開始,臺(tái)灣剛好處于一個(gè)獨(dú)立游戲開始發(fā)展的浪潮。越來越多的玩家知道有獨(dú)立游戲這個(gè)事物存在,玩游戲的重心也開始轉(zhuǎn)變,越來越多的玩家愿意嘗試這樣的游戲。環(huán)境上新團(tuán)隊(duì)也開始變多,也有更多有意愿想幫助這個(gè)環(huán)境的人加入,我覺得如果我不是剛好在這段期間,我可能也不一定能有機(jī)會(huì)開發(fā)《炎姬》。
如果我們將時(shí)間的指針撥回上世紀(jì)八九十年代,臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)曾有過一段無比輝煌的“黃金時(shí)代”。彼時(shí),大宇資訊、智冠科技等廠商憑借《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《大富翁》《笑傲江湖》等經(jīng)典單機(jī)游戲,在整個(gè)華人文化圈掀起了國民級(jí)的風(fēng)潮。
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當(dāng)時(shí)的臺(tái)灣,憑借著較早接觸先進(jìn)游戲文化的優(yōu)勢,以及相對成熟的軟硬件技術(shù)積累,在中文游戲市場可謂一家獨(dú)大。
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但隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,臺(tái)灣廠商在向網(wǎng)游和手游轉(zhuǎn)型的過程中逐漸顯露出疲態(tài)。一方面,受限于本地市場的規(guī)模和資本體量,臺(tái)灣廠商難以與后來居上的大陸巨頭如騰訊、網(wǎng)易以及韓國廠商抗衡;另一方面,長期的單機(jī)開發(fā)思維、公司內(nèi)部的管理消耗,以及對新時(shí)代社群化運(yùn)營的不適應(yīng),導(dǎo)致臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)逐漸失去了競爭力。
然而,正是在這樣的大廠式微、資本退潮的背景下,臺(tái)灣的獨(dú)立游戲卻如星星之火般開始燎原。
情報(bào)姬:你認(rèn)為目前臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)有著什么樣的優(yōu)勢,又存在什么樣的問題?
小牛奶:臺(tái)灣的游戲產(chǎn)業(yè)過去在自研方面,并沒有像一些游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的地區(qū)那樣,有足夠的市場和技術(shù)積累,所以很難突然就冒出一個(gè)3A大作。
但與之相對的,獨(dú)立游戲可以用較少的成本去驗(yàn)證想法,是一種以創(chuàng)意為核心的發(fā)展方式。玩家也不會(huì)要求獨(dú)立游戲必須有大作那樣的體量和畫面表現(xiàn),這就讓我們有機(jī)會(huì)打造出能讓海外玩家也產(chǎn)生共鳴的作品。
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《文字游戲》
正因?yàn)榄h(huán)境如此,我們才把心思更多地放在“小團(tuán)隊(duì)如何做出讓玩家覺得有趣的作品”這個(gè)賽道上,大家也會(huì)看到臺(tái)灣有越來越多有趣的獨(dú)立游戲浮上臺(tái)面。
要說臺(tái)灣的開發(fā)環(huán)境存在什么問題的話,主要還是市場需求導(dǎo)致的問題。某些特定職位的人才在臺(tái)灣幾乎是不存在的,因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)整體不夠完善,這些專業(yè)人才勢必只能離開本地尋找更多機(jī)會(huì),例如技術(shù)美術(shù)(TA)在臺(tái)灣就是非常稀缺的人才。
在大學(xué)時(shí)期,真正讓小牛奶堅(jiān)定開發(fā)獨(dú)立游戲決心的,正是臺(tái)灣逐漸發(fā)展起來的獨(dú)立游戲氛圍。小牛奶曾在Facebook上提到過,自己是被“竟然臺(tái)灣也有一群人在做自己想做的游戲”這件事影響到了,從而確定了將《炎姬》作為一款商業(yè)游戲來開發(fā)的方針。
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“我小時(shí)候?qū)ε_(tái)灣游戲的印象,一直停留在代理線上游戲,或是主機(jī)平臺(tái)上的各種大作。所以當(dāng)?shù)弥€有小團(tuán)隊(duì)也能做的獨(dú)立游戲存在后,其實(shí)受到了蠻大的震驚。”小牛奶說。
四
近幾年來,臺(tái)灣獨(dú)立游戲界確實(shí)涌現(xiàn)出了一批令人矚目的佳作。無論是憑借獨(dú)特文本和高自由度引發(fā)熱議的武俠游戲《活俠傳》,還是將漢字解謎玩出花樣的《文字游戲》,亦或是探討賽博朋克深層哲理的《沉沒意志》,都向行業(yè)和玩家展示了臺(tái)灣開發(fā)者在創(chuàng)意和敘事上的獨(dú)特魅力。
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《活俠傳》
如今,《炎姬》的故事已經(jīng)在玩家的屏幕上落下帷幕,但對于小牛奶和夕暮工作室來說,這只是一個(gè)全新的起點(diǎn)。
從2018到2026,八年的時(shí)光足以讓一個(gè)青澀的大學(xué)生蛻變?yōu)槌墒斓挠螒蛑谱魅耍沧阋砸娮C一個(gè)地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的沉浮與轉(zhuǎn)向。
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小牛奶本人照片
《炎姬》的成功,我們能從中看到,這些獨(dú)立游戲開發(fā)者們用自己的熱愛與執(zhí)著,在中國臺(tái)灣游戲行業(yè)中點(diǎn)燃了一簇簇微小卻明亮的篝火。
正如小牛奶在采訪中所傳達(dá)的那樣,認(rèn)清自身能力的邊界、把心力專注在能做好的地方、接受并避開不擅長的部分。這不僅是獨(dú)立游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這也是臺(tái)灣游戲行業(yè)的生存之道:在波瀾壯闊的全球游戲市場中,接受因產(chǎn)業(yè)規(guī)模、人才外流、資本退潮等現(xiàn)實(shí)問題的限制,繼續(xù)認(rèn)真創(chuàng)作出讓玩家滿意的作品。
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