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大家好,我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒
就在前幾天也就是4月17號,企鵝旗下的游戲《王者榮耀世界》移動端公測,預(yù)下載當(dāng)天登頂免費榜看著挺唬人,結(jié)果兩天后iOS暢銷榜解卡,直接排到第47名。有玩家感慨到:六年研發(fā)企鵝最頂級的IP,宣發(fā)鋪天蓋地,難道就這?
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如果拿國民級IP《王者榮耀》的底盤做對比,這個成績確實過于扎眼。網(wǎng)友都在問:本體常年霸榜,衍生作怎么就路邊了?這數(shù)據(jù)背后暴露的是一個關(guān)鍵問題:IP受眾和玩法需求錯位。玩家畫像顯示《王者榮耀》的核心用戶偏好碎片化PVP競技,對數(shù)值養(yǎng)成敏感度低,而開放世界RPG需要的是沉浸式探索和長線養(yǎng)成。王者榮耀世界想做MMO卻天然勸退了MOBA玩家,想吸引開放世界愛好者,又被農(nóng)藥IP的身份勸退兩頭不討好。
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不過話說回來,暢銷榜47真就代表游戲不行嗎?
從玩家反饋看游戲后期口碑是在逆勢爬升的,英雄支線劇情評價很高、戰(zhàn)斗系統(tǒng)還原度遠(yuǎn)超預(yù)期、世界觀展開后代入感拉滿。戒戒也是一開始覺得一般,打完秋水三部曲后一上頭直接玩了50個小時。這游戲走的是慢熱路線,前期劇情鋪墊長、節(jié)奏平緩,很多玩家沒熬到發(fā)力期就退坑了,帶著情緒打低分。那些玩進(jìn)去的人評價普遍不錯。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)的破勢和紅光反制機(jī)制很有博弈感,技能自由搭配也有構(gòu)筑深度。英雄還原度尤其加分,鎧的彈反打鐵、曜的飄逸連招,老玩家?guī)缀醪恍枰匦聦W(xué)習(xí)。為什么流水會低呢?主要還是付費設(shè)計是個硬傷,商業(yè)化太不成熟導(dǎo)致付費轉(zhuǎn)化率極低。有玩家直言,首日玩家數(shù)量遠(yuǎn)超終末地,但流水排名不如后者,說明愿意買單的人比例太少。
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有玩家擔(dān)心企鵝會心狠手辣,流水低就直接關(guān)停。但我覺得沒那么快,王世界畢竟是大世界游戲,后續(xù)長安等內(nèi)容已經(jīng)做了一半不可能說砍就砍。但投入產(chǎn)出比如果持續(xù)不達(dá)標(biāo),項目組降本增效是大概率的事,后續(xù)內(nèi)容質(zhì)量會不會受影響,這才是真正需要擔(dān)心的。王世界質(zhì)量其實不差,中后期內(nèi)容確實能打。但前期勸退體驗+商業(yè)化拉胯+IP受眾錯位,三重debuff疊加,直接把企鵝這張王炸打成了路邊一條。
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原創(chuàng)于:戒戒說游戲
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