聊起恐怖游戲,很多人的第一反應(yīng)往往是《寂靜嶺》中濃霧彌漫的恐怖場(chǎng)景、或是《逃生》中的攝像機(jī)與精神病院。
一直以來,一股來自東方的“神秘力量”正在全球玩家間悄然崛起,它們渲染氛圍不靠血腥暴力,也不靠生理不適。出現(xiàn)在玩家眼前的或許只是一個(gè)破敗的古宅、一場(chǎng)詭異的民俗儀式、或是浮現(xiàn)在耳邊的一段耳熟能詳?shù)耐{。僅靠這些就能讓人從尾椎骨涼到天靈蓋。這股神秘的“東方力量”就是“中式恐怖游戲”。
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過去的這幾年里,從《紙人》《紙嫁衣》到《煙火》《喜喪》,這些作品通過他們獨(dú)特的“氛圍感”美學(xué)以及精彩的劇情故事,讓無(wú)數(shù)國(guó)內(nèi)外玩家一邊嚇得甩飛耳機(jī)一邊大呼過癮。所以,是因?yàn)槭裁醋屩惺娇植烙螒颉爱愜娡黄稹保瑵u漸在恐怖游戲市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的呢?
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中式恐怖題材,看上去似乎很好理解,無(wú)非就是根植于中國(guó)社會(huì)的恐怖向作品嘛,多體現(xiàn)為心里刺激而非視覺刺激,往往帶有民俗元素。但是細(xì)究起來,你會(huì)發(fā)現(xiàn)“中式恐怖”其實(shí)挺難定義的。“中式恐怖”在Steam上不是一個(gè)獨(dú)立的標(biāo)簽,而是由“恐怖”“懸疑”“解密”等標(biāo)簽拼湊而成。
恰恰是這種模糊性,給了創(chuàng)作者們極大的發(fā)揮空間,中式作品既可以怪力亂神,也可以是走近科學(xué);既可以是清末古宅里的紙人索命,也可以是某個(gè)精神疾病患者腦中的臆想。這種“越模糊越自由”的狀態(tài),也讓中式恐怖在表現(xiàn)形式上變得異常豐富。婚喪嫁娶、民居民俗、陰陽(yáng)相生。這些國(guó)人最熟悉的場(chǎng)景,在特定的敘事設(shè)計(jì)下突然顯露出令人不安的那一面。而恰恰是因?yàn)橛玫氖潜就廖幕械脑兀袊?guó)玩家尤其容易在一瞬間勾起自己記憶深處的一些“忌諱”。畢竟誰(shuí)小時(shí)候沒聽過幾個(gè)類似“紅燈籠莫亂掛”的民間禁忌呢?
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中式恐怖游戲真正開始集中發(fā)力的開始大致可以追溯到2019年前后。當(dāng)時(shí)主打清末古宅紙人驚悚的《紙人》、講述了冥婚的《紙嫁衣》系列以及講述了山村民俗的懸疑游戲《煙火》等在Steam上引發(fā)轟動(dòng)。
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中式恐怖游戲,最大的特點(diǎn)是“深入骨髓的鄉(xiāng)土夢(mèng)魘”。鄉(xiāng)土,或許是幼時(shí)老家里老人拿來嚇唬小朋友的志怪故事或傳說,或是民俗、是根植于我們祖輩生活記憶中的事物。它的恐懼,更多的來自于一種WEiBo.COM/ttarticle/p/show?id=2309405294827855544540心理暗示和文化共鳴。當(dāng)你看到一個(gè)紙?jiān)伺迹慊蛟S不會(huì)害怕它本身,而是更多的是害怕它背后那些有關(guān)生死、祭祀等龐大規(guī)矩和禁忌。大陸的恐怖游戲不常觸及近代史,卻能把“封建迷信”對(duì)人的精神禁錮和異化描述的淋漓盡致。
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從《紙人》系列中清末古宅里動(dòng)起來的紙人,到《紙嫁衣》系列里“陰間感”十足的冥婚儀式,再到《煙火》里偏遠(yuǎn)山區(qū)因一把大火揭開的家庭悲劇,這些游戲讓無(wú)數(shù)玩家在通關(guān)后往往回味良久。
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除了前面提到的作品,在這幾年來也涌現(xiàn)了很多值得一玩的佳作,并提前看看2026年有哪些值得期待的“恐怖新秀”。
《喜喪》,是一款現(xiàn)實(shí)主義的“無(wú)鬼”恐怖佳作,它的恐怖不靠鬼神,而是源自一段動(dòng)人的悲劇。這部作品可以說是2024年絕對(duì)繞不開的話題之作。它沒有驚悚的Jump Scare和具象的鬼怪,卻好評(píng)如潮,好評(píng)率高達(dá)96%。
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游戲最大膽的設(shè)計(jì),是它的美術(shù)風(fēng)格。當(dāng)同類游戲追求陰暗、壓抑的寫實(shí)風(fēng)時(shí),它卻采用了孩童涂鴉般的手繪兒童畫風(fēng)。場(chǎng)景明亮,色彩以紅、黃、藍(lán)為主,角色造型圓潤(rùn)甚至帶有幾分稚拙,讓人感覺自己不是在玩恐怖游戲,而是在看一本立體童話書。這種“童趣”和故事內(nèi)核構(gòu)成了強(qiáng)烈的“反差感”:畫面越是天真爛漫,背后隱藏的真相就越是顯得畸形和殘酷。這種反差感,才是游戲營(yíng)造心理恐怖的真正武器。
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玩家扮演的小女孩囡囡,回到鄉(xiāng)下參加百歲奶奶的“喜喪”。在傳統(tǒng)觀念里,這是件大喜事,因此現(xiàn)場(chǎng)沒有哀傷,只有穿著白衣、面帶笑容的親友和歡快的嗩吶。
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然而,囡囡在恍惚中看到了奶奶的身影,跟著她進(jìn)入了另一個(gè)神秘的房間。游戲以“雙層空間”的方式推進(jìn)敘事:上層是囡囡所在的熱鬧現(xiàn)實(shí),下層則是奶奶記憶中的陰郁過往。通過解謎,你會(huì)發(fā)現(xiàn)慈祥的奶奶其實(shí)是一個(gè)被拐賣的受害者,被迫與陌生人結(jié)婚生子,如同電影《盲山》一樣,一輩子被囚禁在山村,淪為生育工具,至死都未能“回家”。
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游戲全篇沒有恐怖游戲中時(shí)常出現(xiàn)的Jumpscare(跳臉殺),也沒有追逐戰(zhàn)。它真正令人毛骨悚然的,是故事本身,那些關(guān)于人口拐賣、封建壓迫的真實(shí)人性之惡,才是最深的恐怖。
這種反差體現(xiàn)在多個(gè)層面。視聽上,童趣畫風(fēng)與沉重劇情形成鮮明對(duì)比,歡快嗩吶貫穿壓抑葬禮。氛圍上,開場(chǎng)喜慶熱鬧的“喜喪”表象,會(huì)隨著探索被冰冷殘酷的內(nèi)核徹底顛覆。游戲沒有鬼怪,卻處處透露著詭異,通過觀察和推理即可感受到精神壓迫。
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游戲以小女孩的視角,向玩家展示了封建禮教對(duì)女性的雙重壓迫。奶奶在“喜喪”的圓滿假象下,實(shí)則被囚禁一生;“囡”字本身在當(dāng)?shù)胤窖灾幸鉃椤皩氊悺保痖_看,卻像一個(gè)“被困住的女孩”。
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游戲雖然兩小時(shí)左右就能通關(guān),但那種嘆息和震撼感會(huì)持續(xù)很久。很多人表示被故事深深打動(dòng),在結(jié)局時(shí)“眼眶紅紅”。它引發(fā)的關(guān)于“人口拐賣”等社會(huì)議題的討論,也證明了游戲作為媒介所蘊(yùn)含的巨大力量。
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《喜喪》成功的關(guān)鍵,在于放棄了廉價(jià)的驚嚇套路,用充滿童真的糖紙,包裹了一顆至苦的內(nèi)核,讓你在親手揭開真相的過程中,體驗(yàn)到一種深切的悲涼與無(wú)力感。
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《浮游》,一場(chǎng)世紀(jì)初小城的家庭夢(mèng)魘。這款游戲通過一個(gè)小男孩的眼睛,將千禧年轉(zhuǎn)型下的一個(gè)普通家庭的痛苦與掙扎,以一種光怪陸離的方式展現(xiàn)出來。和《喜喪》那種社會(huì)寓言不同,《浮游》的風(fēng)格更加強(qiáng)烈,它通過解構(gòu)千禧年人們的“共同記憶”來展現(xiàn)出一場(chǎng)時(shí)代帷幕下的家庭悲劇。
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游戲的故事背景設(shè)定在世紀(jì)初中國(guó)一個(gè)普通小縣城的職工家庭,玩家作為小學(xué)生劉子騫,游走于家中,通過調(diào)查與解謎來解開一段悲傷的往事。游戲通過扭曲超現(xiàn)實(shí)的畫面,引導(dǎo)玩家逐步揭開一個(gè)家庭不為人知的悲傷往事。
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歇斯底里的母親、酗酒暴躁的父親以及爭(zhēng)吵不斷的家庭環(huán)境,構(gòu)成了劉子騫灰色孤獨(dú)的童年基調(diào)。在學(xué)校還要面對(duì)校園霸凌和背后惡意的討論,這一切加深了他孤立無(wú)援的處境。
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在殘酷的現(xiàn)實(shí)下,劉子騫沉浸在對(duì)“靈魂出竅”的臆想中。家中啜泣的怪物、電視里循環(huán)播放的廣告、會(huì)飛的魚等超自然細(xì)節(jié),都是主角內(nèi)心痛苦、對(duì)自由的渴望以及家庭創(chuàng)傷的隱喻。
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游戲放棄了直白的驚嚇元素,更像是一次對(duì)心理恐怖的探索。借用一位玩家的話來說:“最恐怖的是玩著玩著發(fā)現(xiàn)自己開始和主角感同身受。”《浮游》的閃光點(diǎn)就是在那真實(shí)到令人窒息的壓抑感和共情力上。
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游戲融合了西南地區(qū)民俗,配樂也由當(dāng)?shù)匮莩鰣F(tuán)體獻(xiàn)聲,地方特色濃郁。
《烏合之眾》,用一部電影級(jí)敘事的demo突出重圍。
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在國(guó)產(chǎn)恐怖解密的獨(dú)立游戲圈子中,《烏合之眾》憑借一個(gè)Demo出圈。它沒有靠陳舊的“紅白喜事解謎”套路,而是用電影級(jí)的敘事和運(yùn)鏡,通過“講故事”本身的技巧來營(yíng)造沉浸式恐怖感。
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這是一部融合了懸疑、中式恐怖與黑色幽默的作品。游戲的故事發(fā)生在一個(gè)架空的閩南陶瓷縣城,烏山縣。自古以來,烏山上存在著一尊名為“彌陀”的大佛。關(guān)于這尊大彌陀像,坊間存在諸多傳聞,有人甚至認(rèn)為大彌陀像是活的。在2009年的某天,大佛突然憑空消失,一個(gè)橫跨半世紀(jì)的驚天迷局也即將水落石出。
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游戲在demo中多次強(qiáng)調(diào)“電影化敘事”,與其說是一部游戲,不如說是更像一部讓你親手參與的驚悚片。區(qū)別于傳統(tǒng)2D橫板,游戲大量采用了漫畫分鏡和充滿巧思的鏡頭語(yǔ)言,營(yíng)造出強(qiáng)烈的“電影感”。
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游戲以劇情體驗(yàn)為主,迷題難度適中,更像是推動(dòng)情節(jié)和加深代入感的互動(dòng)工具。游戲通過緊湊的敘事和充滿懸疑的氛圍,牢牢抓住玩家的注意力,而不是靠那些恐怖元素。
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在那個(gè)時(shí)代,我們的生活或許并不富裕,但卻有著那屬于那個(gè)時(shí)代的純真和理想。在憶起那些老舊的物品和場(chǎng)景的同時(shí),也在追問,是什么塑造了我們今天的模樣?在記憶的深層,每個(gè)人都有一座屬于自己的城市,那里有我們熟悉的味道和溫度,承載著我們的過去和已經(jīng)逝去的理想。
中式恐怖游戲的獨(dú)到之處就是在于中式恐怖更多的是根植于集體文化規(guī)訓(xùn),通過批判和解構(gòu)民風(fēng)民俗來制造恐怖氛圍。而中式夢(mèng)核則是根源于集體時(shí)代記憶,通過抽離與重組舊物產(chǎn)生詭異與心理不安感。
二者的交織催生了更微妙、更適合中國(guó)玩家的“中式恐怖”,它在嚇人之外,還承擔(dān)了一種特殊的敘事功能:游戲用恐怖這層外衣,去觸碰平時(shí)那些難以直面的現(xiàn)實(shí)議題。最好的恐怖游戲,往往是在通關(guān)后能讓你對(duì)著屏幕回味良久的。
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