文/黑貓
導(dǎo)語(yǔ)
SOC、出海、轉(zhuǎn)型
提到靈犀互娛,業(yè)界的第一反應(yīng)往往是他們?cè)赟LG領(lǐng)域的深厚積累。但鮮為人知的是,這家公司近年來(lái)在PC買斷制領(lǐng)域也悄然布下了一枚棋子。
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4月10日,靈犀代理發(fā)行的國(guó)產(chǎn)SOC游戲《靈魂面甲》正式版發(fā)售,依靠過(guò)硬的游戲品質(zhì),加之EA期間大量更新積累的玩家口碑,這款游戲順利沖上Steam全球暢銷榜TOP 2(僅買斷制游戲)。
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不久之后,官方更是宣布游戲銷量超過(guò)100萬(wàn)份。據(jù)茶館后續(xù)了解,《靈魂面甲》的海外銷量占比高達(dá)7成,因此按照定價(jià)粗略估算,僅Steam平臺(tái)流水就已經(jīng)突破億元級(jí)別。
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借此機(jī)會(huì),茶館采訪到了《靈魂面甲》的制作人楊團(tuán)以及發(fā)行負(fù)責(zé)人星辰,和他們好好聊了聊:前有《幻獸帕魯》引爆全球,后有《霧鎖王國(guó)》等強(qiáng)敵環(huán)伺,《靈魂面甲》如何憑借獨(dú)特的面甲機(jī)制、部落經(jīng)營(yíng)玩法以及海量的更新內(nèi)容,從這條擁擠的賽道中殺出了一條血路。
01
一次徹底的轉(zhuǎn)身
茶館:研發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心成員背景是怎樣的?之前有沒(méi)有參與過(guò)一些游戲的開發(fā)?
楊團(tuán):我們是一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),核心成員基本上都有十幾年的工作經(jīng)驗(yàn)。最開始是做老端游,后來(lái)手游也做過(guò),但整體上做MMO比較多,大世界方向。現(xiàn)在的話可能就偏單機(jī)和多人游戲了。
茶館:靈魂面甲最初立項(xiàng)的契機(jī)是什么?為什么會(huì)選擇古代文明加SOC開放世界這個(gè)方向?
楊團(tuán):大概三個(gè)方面。
第一,跟我們的經(jīng)歷有關(guān)系。團(tuán)隊(duì)一直在做大型MMO項(xiàng)目,做了十幾年。我們一直在思考MMO這個(gè)RPG游戲類型怎么去發(fā)展,后來(lái)接觸到SOC,覺(jué)得SOC算是MMO的一個(gè)解決方案——自由度高,商業(yè)模式也可能行得通。所以團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型往這個(gè)方向是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
第二,是我個(gè)人的興趣。我會(huì)看一些關(guān)于文明發(fā)展、人類未來(lái)發(fā)展方面的書和研究,有一段時(shí)間關(guān)注這些東西比較多,正好在主題方面就往這個(gè)方向做一個(gè)游戲。
第三,我們立項(xiàng)的時(shí)候決定了往Steam方向走,所以國(guó)際化方向會(huì)更好一點(diǎn)。
三者結(jié)合,就誕生了這樣一個(gè)IP和方向。這里面其實(shí)還有一個(gè)點(diǎn),就是我個(gè)人在長(zhǎng)時(shí)間的MMO RPG制作過(guò)程中,比較喜歡橫向發(fā)展這方面的設(shè)計(jì)。所以最后結(jié)合到這么多方面,就做了面甲這樣一個(gè)系統(tǒng)。我們面甲最重要的一個(gè)點(diǎn)就是玩家扮演的角色并不是固定的,這是最核心的特點(diǎn),也是立項(xiàng)時(shí)就確定的。
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茶館:當(dāng)時(shí)為什么會(huì)直接決定上Steam?因?yàn)楝F(xiàn)在也有很多SOC類型的網(wǎng)游,你們之前也是做MMO的,為什么覺(jué)得上Steam會(huì)更好一點(diǎn)?
楊團(tuán):其實(shí)我們轉(zhuǎn)型還比較徹底,直接就從網(wǎng)游轉(zhuǎn)到單機(jī)多人了。當(dāng)時(shí)就已經(jīng)有轉(zhuǎn)型的意向,干脆直接在Steam上做一款這樣的游戲。基本上我的想法是,團(tuán)隊(duì)從轉(zhuǎn)型開始出來(lái)之后,就一直在這個(gè)方向去做,想做純粹一點(diǎn)的東西,做內(nèi)容型產(chǎn)品,至少SOC這個(gè)類型我們不會(huì)放棄。至于后面有沒(méi)有機(jī)會(huì)拓展到多平臺(tái),我覺(jué)得也不用過(guò)多約束,順其自然,先做好這一塊。
茶館:你怎么看SOC這個(gè)品類的發(fā)展和變化?
楊團(tuán):從我們自己的制作經(jīng)歷來(lái)講,MMO交互性比較足,但自由度不如SOC。SOC最重要的一點(diǎn)是它是一個(gè)真正擁有高自由度的RPG,這是最大的吸引點(diǎn)。
SOC的發(fā)展其實(shí)很明顯。最早的SOC相對(duì)更硬核,因?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn)就是"Survival",生存占的比重比較大。但這幾年發(fā)展趨勢(shì)比較明確——逐漸開始往輕量化發(fā)展。一方面是SOC本身的輕量化,另一方面是SOC加X(jué)。
輕量化體現(xiàn)在:生存這部分在逐漸弱化,因?yàn)橐m應(yīng)更多用戶,原本硬核SOC的用戶群體并不算特別龐大。現(xiàn)在市場(chǎng)逐漸在跨品類,把盤子開得更大。相應(yīng)地,引導(dǎo)也在逐漸加碼——早期硬核SOC基本上不做引導(dǎo),頂多給幾個(gè)最基礎(chǔ)的指引,更多是讓你自己去探索。
還有一個(gè)點(diǎn)就是游戲流程逐漸增加更多確定性。原來(lái)的SOC自由度更高,進(jìn)去之后沒(méi)有指引,也不給你明確目標(biāo),有點(diǎn)像沙盒,給你一個(gè)世界你自己去玩。
但現(xiàn)在逐漸有不少游戲會(huì)增加比較強(qiáng)烈的目標(biāo)性,結(jié)合任務(wù)引導(dǎo)、主題劇情給你一個(gè)主線目標(biāo)。甚至在"Open World"這部分都已經(jīng)不是限制的那么死了,像有些游戲已經(jīng)有點(diǎn)關(guān)卡式的感覺(jué)。我覺(jué)得這些變化還是蠻大的。
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茶館:你們意識(shí)到SOC市場(chǎng)在轉(zhuǎn)變,是在迎合這種轉(zhuǎn)變,還是在堅(jiān)持原來(lái)的創(chuàng)作理念?
楊團(tuán):我覺(jué)得這兩者肯定不沖突。我們做游戲本質(zhì)上還是希望有更多用戶喜歡這個(gè)游戲、這種類型,我們自己也想把市場(chǎng)范圍擴(kuò)展得更大,這沒(méi)錯(cuò)。但在此過(guò)程中,有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)需要把握。
其一,產(chǎn)品的核心必須足夠出色。核心特色、核心要點(diǎn)、核心體驗(yàn)的差異化,這是玩家選擇游玩的首要理由,也是你與其他產(chǎn)品形成區(qū)隔的根本所在。其二,接入方式同樣重要。易用性與引導(dǎo)機(jī)制決定了玩家能否順暢地觸達(dá)核心體驗(yàn)。
這兩點(diǎn)實(shí)際上相互影響:若核心體驗(yàn)足夠優(yōu)秀,即便易用性方面有所欠缺,玩家仍可能包容;反之,若核心體驗(yàn)平庸,僅憑引導(dǎo)流暢并不足以留住用戶。
對(duì)我們而言,這兩方面是長(zhǎng)期持續(xù)完善的方向。首先需要明確定位——游戲的核心玩法與體驗(yàn)究竟是什么,然后圍繞這一核心不斷精進(jìn)強(qiáng)化,而非在所有維度上平均用力。其次則是持續(xù)改善前期體驗(yàn),做好引導(dǎo),與用戶保持溝通,滿足其合理需求。我們之所以說(shuō)要在一個(gè)類型上不斷積累,正是基于這樣的邏輯:持續(xù)接觸這一類用戶,持續(xù)吸收反饋,持續(xù)迭代完善。
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茶館:從立項(xiàng)到EA這段時(shí)間,從MMO轉(zhuǎn)到偏單機(jī)買斷制的游戲,有沒(méi)有什么不太能適應(yīng)或者比較難解決的困難?
楊團(tuán):這段時(shí)間真的還好,反而是我們最快樂(lè)的時(shí)候。在此之前我們已有過(guò)一款未上線產(chǎn)品的制作經(jīng)驗(yàn),因此整體結(jié)構(gòu)與框架的準(zhǔn)備相對(duì)充分。更為關(guān)鍵的是,團(tuán)隊(duì)終于能夠著手做一些自己真正想做的事情,整個(gè)團(tuán)隊(duì)在這一階段展現(xiàn)出極強(qiáng)的創(chuàng)造力與爆發(fā)力。所有內(nèi)容與框架均已確定,我們只需在此世界觀與主題框架下進(jìn)行發(fā)散與內(nèi)容制作,這是一個(gè)非常理想化的創(chuàng)作階段。至于管理或團(tuán)隊(duì)融合方面的問(wèn)題,對(duì)我們而言并不構(gòu)成障礙——核心團(tuán)隊(duì)已有十年以上的協(xié)作經(jīng)驗(yàn),配合十分默契。
茶館:從EA到正式版上線差不多兩年時(shí)間,這段時(shí)間最大的收獲和最困難的分別是什么?
楊團(tuán):坦白說(shuō),這是我們團(tuán)隊(duì)首次制作此類游戲。在這一過(guò)程中,我們深刻體會(huì)到了前述SOC從硬核向輕度轉(zhuǎn)變的趨勢(shì),這既是重要的收獲,也構(gòu)成了主要的挑戰(zhàn)。
最初我們?cè)O(shè)想,既然已從網(wǎng)游轉(zhuǎn)向單機(jī),許多方面不必做得過(guò)于精細(xì),例如引導(dǎo)系統(tǒng)。在MMO的制作中,主線與支線任務(wù)層層遞進(jìn),玩家只需按部就班地跟隨即可;手游更是如此,自動(dòng)尋路等機(jī)制一應(yīng)俱全。我們覺(jué)得做單機(jī)就沒(méi)必要去做持續(xù)引導(dǎo)和自動(dòng)尋路這些事情,側(cè)重于游戲本身塑造世界觀、做更多細(xì)節(jié)。
然而實(shí)際上線后,玩家在易用性與引導(dǎo)方面提出了大量反饋意見,問(wèn)題相當(dāng)集中。因此,引導(dǎo)系統(tǒng)反而是我們?cè)诤笃趶浹a(bǔ)性加入的:我們專門增設(shè)了一套引導(dǎo)任務(wù),并持續(xù)就易用性問(wèn)題做出修改。從EA到正式版上線的這段時(shí)間,有相當(dāng)一部分工作即是圍繞此類調(diào)整展開的。
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茶館:之前做MMO的經(jīng)驗(yàn)會(huì)用到這款游戲上面嗎?
楊團(tuán):確實(shí)有所借鑒。主要體現(xiàn)在一些系統(tǒng)與玩法層面。我們此前所做的MMO并非傳統(tǒng)意義上的常規(guī)做法,而是比較注重從世界觀角度出發(fā)去設(shè)計(jì)玩法。在轉(zhuǎn)向當(dāng)前方向后,這種基本的創(chuàng)作方式并未改變。此外,諸如戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面,大型端游與當(dāng)前產(chǎn)品之間仍有一些共通之處,我們沿用了一些相近的框架。這些經(jīng)驗(yàn)積累確實(shí)發(fā)揮了相當(dāng)?shù)淖饔谩?/p>
02
一幅面甲的野心
茶館:面甲系統(tǒng)是游戲的靈魂所在,包括靈魂上傳、意識(shí)同步、控制族人,這些核心機(jī)制的設(shè)計(jì)靈感從哪來(lái)?又是如何與SOC玩法融合的?
楊團(tuán):面甲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)本身跟主題關(guān)聯(lián)。我們想做一個(gè)關(guān)于文明發(fā)展的產(chǎn)品,因?yàn)槲冶旧硌芯勘容^多、看得也比較多,也逐漸發(fā)現(xiàn)一個(gè)規(guī)律——在各個(gè)文明時(shí)期,面具這個(gè)元素貫穿始終。因此選取這個(gè)點(diǎn)是非常普世的,大家都對(duì)面具有一個(gè)比較樸素的認(rèn)知。
其次,我一直對(duì)橫向發(fā)展這個(gè)點(diǎn)比較有執(zhí)念。之前做的一個(gè)產(chǎn)品里已經(jīng)有類似的元素——主角不固定。這次做這樣的題材,剛好可以跟面甲系統(tǒng)融合在一起:利用面甲來(lái)達(dá)成意識(shí)上傳,再利用面甲去控制不同的肉身,這跟整個(gè)主題和世界觀都高度契合。同時(shí),面甲本身還可作為橫向收集與培養(yǎng)元素——我們?yōu)槊總€(gè)面甲設(shè)計(jì)了擬態(tài)系統(tǒng)及多節(jié)點(diǎn)升級(jí)機(jī)制,使其成為貫穿游戲成長(zhǎng)體系的核心。
面甲跟SOC的融合其實(shí)比較順理成章:它既是大世界探索與收集的一部分,又可在收集材料后進(jìn)行培養(yǎng),屬于制作系統(tǒng)的有機(jī)組成,各方面均能很好地銜接。
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茶館:面甲系統(tǒng)是一個(gè)比較反傳統(tǒng)的設(shè)定,玩家控制的是面甲本體而不是固定主角。這種設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)引起爭(zhēng)議?如何解決玩家代入感缺失的問(wèn)題?
楊團(tuán):首先有一個(gè)基本的表達(dá)點(diǎn),有點(diǎn)偏哲學(xué)意味——當(dāng)一個(gè)人的意識(shí)得以脫離原生身體、可操控其他肉身時(shí),他的世界觀將會(huì)呈現(xiàn)何種形態(tài)?這是我很想探討的核心命題,未來(lái)再做游戲時(shí)我或許仍會(huì)延續(xù)這一思路。這首先是一個(gè)主題定位的問(wèn)題。
在實(shí)際開發(fā)中,這一設(shè)定在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部并未遇到阻力,大家普遍認(rèn)為它比較新穎前衛(wèi)。或許是因?yàn)殚L(zhǎng)期制作MMO已令人感到審美疲勞,這一設(shè)定反而獲得了團(tuán)隊(duì)的認(rèn)可。
但實(shí)際開發(fā)之后確實(shí)有些問(wèn)題。我們?cè)谟螒虺跗谠O(shè)計(jì)了劇情、故事和捏臉,有不少人反饋:”我這個(gè)臉都捏了,這個(gè)角色我都代入進(jìn)去了,你跟我說(shuō)他只是一個(gè)初始肉身,而且還特別弱,后面還要引導(dǎo)我去換肉身“,確實(shí)有不少玩家有這種不滿的情緒。
當(dāng)然,我們的解決方案其實(shí)比較直接:加強(qiáng)初始肉身的屬性,使其不至于被輕易拋棄。同時(shí),我們?cè)鲈O(shè)了將更強(qiáng)肉身數(shù)據(jù)復(fù)制到本體的功能,這個(gè)問(wèn)題也基本被解決。這次經(jīng)歷給我的啟示是:意識(shí)上傳與主角不固定的設(shè)計(jì)玩家是可以接受的,但前提在于初始角色的代入感不可被削弱,玩家對(duì)"最初的自己"有著天然的情感羈絆,這一層關(guān)系需要被維護(hù)的。
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茶館:招募族人組成氏族這個(gè)玩法比較有意思,彌補(bǔ)了孤狼玩家沒(méi)有多人體驗(yàn)的缺憾。這個(gè)設(shè)計(jì)是如何構(gòu)思的?正式版中又有什么變化和創(chuàng)新?
楊團(tuán):這個(gè)玩法從EA到正式版基本上是被當(dāng)作游戲核心來(lái)設(shè)計(jì)的。游戲最核心的就兩個(gè):面甲系統(tǒng)和族人系統(tǒng)。
游戲世界觀故事的主題就是組建部落。主角的部落被敵對(duì)勢(shì)力毀滅,只剩孤身一人。而要探索面甲背后的秘密、探尋文明的真相,僅憑一己之力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,必須借助面甲的特殊能力招募族人、組建并發(fā)展自己的氏族,以集體的力量去完成探索。這是由主題自然而然地推導(dǎo)出的核心玩法。
這一設(shè)計(jì)也得到了玩家的認(rèn)可——招募族人、經(jīng)營(yíng)部落、組織生產(chǎn)的模式具備較好的接受度。值得一提的是,后來(lái)《幻獸帕魯》的出現(xiàn),雖然因題材原因呈現(xiàn)出某種類似感,但我們的族人和部落經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)是自項(xiàng)目伊始便確立的核心設(shè)計(jì),并非參考他人。
族人系統(tǒng)本質(zhì)上是一個(gè)以人為核心的部落經(jīng)營(yíng)體系——你需要管理工坊與生產(chǎn),實(shí)現(xiàn)工序的自動(dòng)化運(yùn)轉(zhuǎn),招募合適的族人并根據(jù)其天賦進(jìn)行分工,從而讓整個(gè)基地高效自主運(yùn)作。族人擁有較為精細(xì)的分工與熟練度系統(tǒng),這也讓經(jīng)營(yíng)本身具有相當(dāng)?shù)墓芾砩疃取?/p>
茶館:EA之前發(fā)售時(shí)正好有《幻獸帕魯》和《霧鎖王國(guó)》兩個(gè)超級(jí)爆款,對(duì)你們游戲發(fā)售有沒(méi)有什么影響?靈魂面甲能從中脫穎而出并吸引玩家是因?yàn)槭裁矗?/strong>
楊團(tuán):談?wù)摳?jìng)品與吸引力,最核心的仍在于游戲是否具有自身的獨(dú)特特征。Steam平臺(tái)的產(chǎn)品邏輯與傳統(tǒng)網(wǎng)游存在較大差異。傳統(tǒng)網(wǎng)游占用時(shí)間較多,排他性較強(qiáng)——兩款同類型網(wǎng)游同時(shí)上線,玩家往往需要做出取舍。而Steam游戲作為買斷制內(nèi)容消費(fèi)品,單款產(chǎn)品的體驗(yàn)周期通常在數(shù)十至數(shù)百小時(shí),玩家可以像消費(fèi)內(nèi)容一樣逐一體驗(yàn),獨(dú)占性相對(duì)較弱。
因此,關(guān)鍵在于產(chǎn)品是否具備鮮明的核心特色,只要內(nèi)容本身具有足夠的吸引力,便能夠找到屬于自己的市場(chǎng)空間。玩家玩了《幻獸帕魯》或《霧鎖王國(guó)》,并不妨礙其購(gòu)買并體驗(yàn)?zāi)愕淖髌贰_@也是Steam平臺(tái)的一個(gè)良性特征:即使是同一類型,不同產(chǎn)品亦有不同的特征與玩法,除非有一款產(chǎn)品能將所有內(nèi)容悉數(shù)囊括,否則差異化便始終存在——更何況畫風(fēng)與主題本就是天然的區(qū)隔。這是內(nèi)容型產(chǎn)品的典型特征。
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茶館:上手體驗(yàn)感覺(jué)靈魂面甲有早期方舟和流放者柯南的感覺(jué),但系統(tǒng)資源太多,上手門檻過(guò)高也比較硬核,是否對(duì)新手不太友好?你們是如何看待和調(diào)整這個(gè)問(wèn)題的?
楊團(tuán):從EA到現(xiàn)在的兩年間,關(guān)于系統(tǒng)復(fù)雜度與引導(dǎo)的問(wèn)題,確實(shí)是我們最重要的收獲之一。
我們一直在推進(jìn)的一個(gè)方向,是將核心玩法逐步前置。但前置的代價(jià)是進(jìn)一步提升了前期的系統(tǒng)復(fù)雜度——玩家在初期便會(huì)接觸到更多內(nèi)容。若是一個(gè)典型的SOC,初期讓玩家撿石砍樹、逐步上手,雖然可能讓人感覺(jué)缺乏特色,但至少能按部就班地推進(jìn)。而我們?cè)谇爸煤诵耐娣ㄖ螅阈枰鎸?duì)一個(gè)挑戰(zhàn):如何在玩家耐心有限的情況下,讓其更快地感知到游戲的差異性與魅力。
引導(dǎo)優(yōu)化包含兩個(gè)方面:一是通過(guò)任務(wù)與教程進(jìn)行顯性引導(dǎo);二是對(duì)游戲階段進(jìn)行合理切分、逐層封裝,再交付給玩家。更高層次的要求,是將這一切以自然、合乎世界觀的方式融入游戲流程。我個(gè)人認(rèn)為這項(xiàng)工作尚未完成,仍需持續(xù)調(diào)整。
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茶館:族人系統(tǒng)已經(jīng)有很多天賦、專精和愛(ài)好組合,也配備了自動(dòng)化管理工具。工作量非常大,團(tuán)隊(duì)也就40到50人,怎么解決龐大工作量和有限產(chǎn)能之間的矛盾?成本控制如何?
楊團(tuán):在我們團(tuán)隊(duì)的實(shí)際運(yùn)作中,最大的產(chǎn)能瓶頸始終是美術(shù)資源。而天賦、專精、愛(ài)好這類系統(tǒng)性的開發(fā),對(duì)我們而言并無(wú)太大困難。一方面,這與我們此前MMO的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)有相通之處;另一方面,團(tuán)隊(duì)本身具備處理復(fù)雜系統(tǒng)的氣質(zhì)與能力,這反而是我們較為擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。
成本控制方面,EA時(shí)期客戶端僅10個(gè)G,一張8×8即64平方公里的地圖也控制在10G左右,整體成本控制是達(dá)標(biāo)的。這得益于團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期積累的經(jīng)驗(yàn)——我們做過(guò)端游、手游,甚至涉足過(guò)主機(jī)游戲,在團(tuán)隊(duì)管理與成本管控方面有一定心得。舉例而言,我們?cè)谑澜缬^設(shè)計(jì)層面便引入了"類型化"的思路:同一世界中的不同勢(shì)力,其資源可以進(jìn)行復(fù)用,這在設(shè)定上亦屬合理。成本控制應(yīng)自頂層設(shè)計(jì)階段即納入考量——當(dāng)世界觀本身就包含結(jié)構(gòu)化和脈絡(luò)化的內(nèi)容時(shí),資源自然會(huì)走向可控。
03
一條出海的窄路
茶館:作為一款長(zhǎng)周期體驗(yàn)的游戲,EA上線之后團(tuán)隊(duì)最關(guān)注的幾個(gè)核心數(shù)據(jù)指標(biāo)是什么?分別達(dá)到怎樣的預(yù)期?哪些數(shù)據(jù)成為了調(diào)整產(chǎn)品方向的決定性依據(jù)?
星辰:發(fā)行團(tuán)隊(duì)的視角來(lái)看,銷量固然是我們關(guān)注的重要指標(biāo),但并非唯一的決策依據(jù)。我們同樣密切關(guān)注那些反映產(chǎn)品健康度的信號(hào)——例如玩家評(píng)價(jià)的走勢(shì)、負(fù)面反饋集中出現(xiàn)的模塊,以及定期測(cè)試與問(wèn)卷中玩家表達(dá)的最強(qiáng)烈訴求。歸根結(jié)底,我們更重視的是玩家在產(chǎn)品中的整體體驗(yàn)狀況。
舉例而言,EA時(shí)期我們?cè)┞冻銮拔奶峒暗挠埠恕⑶捌谝龑?dǎo)及初始角色定位等問(wèn)題,好評(píng)率約為78%,屬"多半好評(píng)"狀態(tài)。發(fā)行團(tuán)隊(duì)對(duì)此高度重視,更傾向于在EA階段集中打磨體驗(yàn),與玩家共同推動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)步。為此,我們整合玩家反饋,在上線一個(gè)月后即推出了首次重大更新"進(jìn)擊的面甲"——針對(duì)跑圖疲勞增設(shè)了大量傳送點(diǎn),被玩家形象地比喻為"地鐵通到家門口";同時(shí)針對(duì)初始族人進(jìn)行了快速重塑與強(qiáng)化處理。EA期間我們幾乎維持了每周更新的節(jié)奏,這在SOC品類中較為少見。通過(guò)累計(jì)超過(guò)1,800項(xiàng)更新,最終在EA后期將好評(píng)率提升至80%以上的"特別好評(píng)"區(qū)間,達(dá)成了階段性的預(yù)期目標(biāo)。
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茶館:靈魂面甲的海外銷量占比挺高,SOC在海外是否有天然優(yōu)勢(shì)?發(fā)行方在海外的發(fā)行策略是怎樣的,跟國(guó)內(nèi)有什么差異?
星辰:《靈魂面甲》海外玩家占比確實(shí)較高。2024年EA上線時(shí),我們?cè)巧蠂?guó)游銷量榜,銷售額僅次于《黑神話:悟空》位列第二。所有上榜產(chǎn)品中,我們的簡(jiǎn)體中文用戶占比最低,僅約20%,意味著八成玩家來(lái)自海外,而其他國(guó)游產(chǎn)品的簡(jiǎn)中占比通常在九成以上。
分析下來(lái),主要有兩方面原因。其一,SOC品類在海外長(zhǎng)期擁有龐大且穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)——在此之前,開放世界生存沙盒建造領(lǐng)域的高銷量產(chǎn)品多為海外團(tuán)隊(duì)打造。其二,與我們的早期選型有關(guān):EA時(shí)期采用的南美阿茲特克文明題材,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家存在一定的陌生感與文化距離,甚至有玩家表示"之前不知道這是國(guó)產(chǎn)游戲"。
基于此,我們?cè)贓A之后加大了對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的關(guān)注。一方面,國(guó)內(nèi)PC游戲環(huán)境正在發(fā)生積極變化——以《黑神話:悟空》為代表的優(yōu)秀產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),國(guó)內(nèi)玩家數(shù)量呈井噴式增長(zhǎng)。另一方面,《靈魂面甲》本身的創(chuàng)作靈感即源自三星堆黃金面甲,古文明題材天然具備文化輸出與全球共通性的雙重屬性。去年6月,我們針對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)推出了以三星堆為背景的"黃金傳說(shuō)"DLC,面向全體用戶免費(fèi)開放。此舉之后,國(guó)內(nèi)好評(píng)率上升至85%左右,國(guó)內(nèi)用戶占比從初期約一成提升至約三成,在SOC品類中已屬較高水平。
海外發(fā)行策略方面,我們的核心思路是:海外玩家對(duì)于實(shí)機(jī)體驗(yàn)、游戲細(xì)節(jié)及基礎(chǔ)體驗(yàn)的要求更為嚴(yán)格。在正式上線前,我們觀察到部分產(chǎn)品雖有精美的宣傳片和亮眼的愿望單數(shù)據(jù),但實(shí)際面世后迅速滑坡——宣傳片拉高了預(yù)期,而體驗(yàn)未能匹配。因此,我們?cè)贓A之前便極為重視與全球玩家的溝通,累計(jì)進(jìn)行了十余次試玩測(cè)試,在上線前便已積累了30萬(wàn)玩家的測(cè)試反饋,持續(xù)建立口碑與信任。我們的核心思路是"與玩家相互看見"——通過(guò)開發(fā)者日志定期回應(yīng)玩家關(guān)切,同時(shí)制作玩家專題故事,包括采訪志愿者與博主,記錄與玩家共同成長(zhǎng)的過(guò)程。這是我們?cè)诤M馐袌?chǎng)針對(duì)性投入的方向。
茶館:你們?cè)?024年新品節(jié)上放出了一個(gè)40小時(shí)游玩時(shí)長(zhǎng)的demo,一般demo可能就半小時(shí)到兩小時(shí)。這種量大管飽的發(fā)行策略引起了很高關(guān)注度。從發(fā)行角度看,這次demo的愿望單轉(zhuǎn)化表現(xiàn)如何?有沒(méi)有擔(dān)心放出內(nèi)容太多導(dǎo)致EA上線時(shí)新鮮感不足?
星辰:作為發(fā)行團(tuán)隊(duì)在Steam平臺(tái)的首次嘗試,這確實(shí)是一個(gè)我們經(jīng)過(guò)深思熟慮的決策。
我們的核心理念是:SOC這一品類天然需要較長(zhǎng)的沉浸時(shí)間。其體驗(yàn)偏重自由探索與碎片化敘事,如果僅提供半小時(shí)或一小時(shí)的試玩,玩家很可能尚未觸及游戲真正的魅力。《靈魂面甲》本身又是一款"慢熱型"產(chǎn)品,越深入體驗(yàn)越能感受到其可玩性。因此,我們更希望通過(guò)延長(zhǎng)的試玩時(shí)間,讓玩家真正觸及到游戲中那些有深度的內(nèi)容。
另一方面,這與產(chǎn)品自身的內(nèi)容厚度直接相關(guān)——上線前我們便清楚,這是一款能夠支撐500小時(shí)游玩時(shí)長(zhǎng)的游戲,因此在Demo中釋放40小時(shí)的內(nèi)容,并不構(gòu)成"透支"。事實(shí)上,我們的玩家中有已游玩超過(guò)6,400小時(shí)的案例,中位數(shù)游玩時(shí)長(zhǎng)亦頗為可觀,這些都驗(yàn)證了產(chǎn)品的高度耐玩性。
從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,玩家口碑反饋積極,海內(nèi)外媒體也對(duì)這一發(fā)行策略給予了認(rèn)可——在Demo中提供如此長(zhǎng)時(shí)間試玩確實(shí)少見,這為產(chǎn)品的口碑基礎(chǔ)打下了良好鋪墊。愿望單轉(zhuǎn)化率達(dá)到了我們的預(yù)期,量級(jí)令人滿意。
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茶館:正式版上線前已經(jīng)有不少免費(fèi)DLC,這次又限時(shí)贈(zèng)送了付費(fèi)DLC,為什么會(huì)這么做?未來(lái)有哪些規(guī)劃或更新計(jì)劃?
星辰:首月免費(fèi)的決策主要基于兩層考慮。
第一層,是回饋EA階段的早期支持者。EA時(shí)期本質(zhì)上是一個(gè)搶先體驗(yàn)階段,玩家在此期間提供的反饋與陪伴,是我們打磨產(chǎn)品的關(guān)鍵推動(dòng)力。因此從EA走向1.0之際,我們也是專門跟V社溝通,通過(guò)直接入庫(kù)的方式,無(wú)需玩家進(jìn)行任何領(lǐng)取操作,來(lái)表達(dá)對(duì)老玩家的感謝。
第二層,是探尋用戶拓展上的突破。"浮沙"DLC以埃及題材為核心,這一主題相對(duì)更為泛化和大眾化,在玩法與內(nèi)容上均有增量,對(duì)新玩家具有更強(qiáng)的吸引力。通過(guò)首月免費(fèi)與開局即可游玩的設(shè)定,我們意在降低新用戶的嘗試門檻,讓更多玩家有機(jī)會(huì)接觸并體驗(yàn)產(chǎn)品。
后續(xù)規(guī)劃會(huì)圍繞幾個(gè)方向推進(jìn):第一,繼續(xù)完善游戲最核心最有特色的系統(tǒng),比如戰(zhàn)斗模塊和更豐富的構(gòu)筑;第二,繼續(xù)迭代新玩家體驗(yàn)的引導(dǎo)、UI和易用性;第三,持續(xù)開發(fā)新的主題文明、新的面甲和更多橫向內(nèi)容,這是我們未來(lái)會(huì)持續(xù)去做的事情。
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茶館:如何看待這幾年SOC加X(jué)模式的逐漸壯大?在你們看來(lái),未來(lái)SOC市場(chǎng)會(huì)如何發(fā)展?
楊團(tuán):在我看來(lái),SOC的發(fā)展主要呈現(xiàn)三個(gè)方向:硬核SOC、SOC輕量化以及SOC加X(jué)。這三個(gè)方向均有其存在和發(fā)展的空間,關(guān)鍵在于各自的市場(chǎng)定位。
硬核SOC并非已無(wú)路可走,但需要緊扣題材——選擇一個(gè)天生契合SOC特質(zhì)的主題,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行極為深入的打磨,提供差異化和精細(xì)化的體驗(yàn),這樣依然可以實(shí)現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。
SOC輕量化,是指在保留SOC核心框架的前提下,適配更廣泛的用戶群體,擴(kuò)大市場(chǎng)邊界。雖然產(chǎn)品形態(tài)仍屬傳統(tǒng)SOC范疇,但在用戶接入層面需要做大量工作——最理想的方式,是將引導(dǎo)自然地融入世界觀、融入故事、融入游戲世界的日常運(yùn)轉(zhuǎn)之中,讓更多用戶能夠無(wú)感地進(jìn)入并沉浸其中。
SOC加X(jué),則更多面向非Steam平臺(tái)及多平臺(tái)方向,甚至可能突破買斷制的模式。其核心邏輯在于提取SOC的自由度體驗(yàn),再與傳統(tǒng)意義上的特定游戲類型進(jìn)行融合。這一方向可能更多需要大廠去探索。
對(duì)我們團(tuán)隊(duì)而言,我個(gè)人更傾向于第二個(gè)方向——圍繞主題與世界觀,在Steam平臺(tái)上持續(xù)深耕SOC品類,并依據(jù)實(shí)際需求對(duì)生存和建造要素進(jìn)行適當(dāng)?shù)妮p量化處理,甚至在開放世界部分做出創(chuàng)新性的調(diào)整。未來(lái)在Steam市場(chǎng)上,第二種情形發(fā)生的概率可能更大,有望催生出更多此類產(chǎn)品,并具備爆發(fā)的潛力。
從做內(nèi)容的本質(zhì)出發(fā),核心仍然是內(nèi)容本身。你需要真正研究你所要呈現(xiàn)的東西,賦予其應(yīng)有的意義,并以合理的、充滿細(xì)節(jié)的方式去表達(dá)。在此過(guò)程中,不斷積累框架性、系統(tǒng)性和應(yīng)用層面的經(jīng)驗(yàn),最終將其有機(jī)結(jié)合,打造出一款接受度更高、品質(zhì)更優(yōu)的內(nèi)容型游戲。
星辰:從發(fā)行視角來(lái)看,我更關(guān)注這一趨勢(shì)所反映的玩家需求的變化。以往該品類更多集中于寫實(shí)硬核的生存建造類產(chǎn)品,而如今玩家已經(jīng)不再滿足于單純的硬核體驗(yàn),他們需要新的題材、新的系統(tǒng)玩法以及新的表達(dá)方式。
這對(duì)于游戲產(chǎn)品而言是一件積極的事情:在玩家需求日益多元的背景下,我們有機(jī)會(huì)進(jìn)行更多元的嘗試與探索,去創(chuàng)造能夠契合和滿足這些新興需求的產(chǎn)品。
從未來(lái)SOC市場(chǎng)格局的演變來(lái)看,近幾年以《幻獸帕魯》為代表的產(chǎn)品所取得的優(yōu)異市場(chǎng)表現(xiàn),已經(jīng)揭示了一個(gè)趨勢(shì)——基礎(chǔ)體驗(yàn)的優(yōu)化與大眾化表達(dá)將愈發(fā)重要。如何更好地承接泛用戶的需求,是我們需要持續(xù)投入的方向。這包括此前可能未給予足夠重視的前期引導(dǎo)設(shè)計(jì)、降低玩家對(duì)復(fù)雜玩法的理解成本、以及前期節(jié)奏的精細(xì)調(diào)控等。
舉一個(gè)具體的例子:在公布百萬(wàn)銷量的節(jié)點(diǎn)之后,我們推出了"休閑模式"。正是基于對(duì)玩家前期復(fù)雜體驗(yàn)感受的洞察,我們與研發(fā)團(tuán)隊(duì)高效協(xié)作,快速迭代出這一模式。在休閑模式下,新玩家可以以更低的難度參數(shù)進(jìn)入游戲,并通過(guò)無(wú)限建造等功能快速搭建自己想要的船只或藍(lán)圖,從而顯著降低對(duì)系統(tǒng)整體理解的門檻,更快地觸達(dá)游戲的核心樂(lè)趣。該模式獨(dú)立于原有體系,既不會(huì)干擾研發(fā)團(tuán)隊(duì)所堅(jiān)持的成長(zhǎng)路徑與節(jié)奏,也不會(huì)影響現(xiàn)有硬核玩家的體驗(yàn)。通過(guò)這種方式,我們嘗試以模式化的手段來(lái)適配不同玩家的體驗(yàn)需求,這也是未來(lái)我們繼續(xù)探索的一個(gè)方向。
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