幀生成技術(shù)大概是當(dāng)下AI與游戲交叉領(lǐng)域最具爭(zhēng)議的話題。一邊是硬核玩家堅(jiān)持原生光柵化渲染,另一邊是英偉達(dá)在CES 2026上破天荒跳過新GPU架構(gòu)發(fā)布,直接端出基于第二代Transformer技術(shù)的DLSS 4.5。如今DLSS 5已支持6倍多幀生成,這家行業(yè)巨頭的技術(shù)路線圖再清晰不過:神經(jīng)渲染才是未來。
但問題在于,這個(gè)未來真的是玩家想要的嗎?我在三款3A大作上關(guān)閉幀生成后的實(shí)測(cè)體驗(yàn),或許能提供一點(diǎn)不同的視角。
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《極限競(jìng)速:地平線5》是個(gè)很難挑刺的技術(shù)標(biāo)桿。優(yōu)化好到什么程度?我那塊老舊的RTX 2070 Super開箱即玩,全程流暢。這讓我開始懷疑:一款本身效率就極高的游戲,真的需要幀生成嗎?長(zhǎng)期以來我把幀生成當(dāng)默認(rèn)選項(xiàng),潛意識(shí)里幀數(shù)越高體驗(yàn)越好。測(cè)試結(jié)果證明我錯(cuò)了。
切回原生分辨率后,平均幀數(shù)從160+掉到130-145,但代價(jià)是顯性的。墨西哥半島的茂密植被——無數(shù)樹木、灌木叢和可破壞環(huán)境——在幀生成下會(huì)出現(xiàn)明顯的閃爍和時(shí)間性偽影。極速駕駛時(shí),合成幀還會(huì)帶來可感知的拖影。關(guān)掉之后,這些問題消失了。這是那種你絕對(duì)不會(huì)懷念高幀數(shù)、反而更在意畫面清晰度和一致性的時(shí)刻。
《黑神話:悟空》的情況更微妙。這款魂like的核心是"戰(zhàn)斗舞蹈",依賴精準(zhǔn)的閃避、格擋和反擊時(shí)機(jī)。幀生成眾所周知的副作用——輸入延遲和拖影——在這里被放大。實(shí)測(cè)證實(shí)了我的預(yù)判:操控明顯變"肉",響應(yīng)的干脆感被削弱了。
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