最近《Retro Gamer》雜志在紀念《塞爾達傳說》40周年的特刊里,翻出了一段任天堂傳奇制作人宮本茂2003年的舊訪談。內容挺扎心的——這位塞爾達系列的締造者親口承認,1987年的《塞爾達2:林克的冒險》雖然是他的點子,但"算是一種失敗";而任天堂內部真正認可的"正統續作",其實是后來1991年的《眾神的三角力量》。
說實話,這個表態放在今天看,多少有點顛覆常識。畢竟《塞爾達2》當年可是頂著"初代直接續作"的名號發售的,商業上也確實賣了出去。但玩家口碑這東西騙不了人——IGN后來直接管它叫塞爾達系列的"私生子",各大投票里它的排名常年墊底。現在連宮本茂本人都出來蓋章了,這游戲的尷尬地位算是徹底坐實。
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按宮本茂的說法,《塞爾達2》的劇本是他的原創構思,但實際開發交給了另一支團隊。這本身不算稀奇,任天堂很多項目都是這么分工的。問題出在執行層面——他提到自己做的游戲"通常會在開發過程中越變越好",因為團隊會"不斷冒出好點子";但《塞爾達2》不知怎么回事,從頭到尾"沒什么變化"。
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這句話的潛臺詞挺明顯的:開發團隊要么沒投入足夠熱情,要么就是在框架里束手束腳,沒能把概念打磨成讓人眼前一亮的成品。宮本茂沒細說到底哪一環出了問題,但結果擺在那里——"算是一種失敗"。
更耐人尋味的是任天堂內部的定位。宮本茂明確表示:"我們其實把《眾神的三角力量》當作《塞爾達傳說》真正的續作。"那《塞爾達2》算什么?答案是"更像一部外傳"——講的確實是初代之后林克的故事,但正統性上不被承認。
這種"官方定性"對玩家社區的影響是雙重的。
一方面,它解釋了為什么《塞爾達2》的玩法會那么"離經叛道"。橫版卷軸戰斗、RPG式的經驗值升級、完全開放的非線性地圖探索……這些設計在當時的塞爾達粉絲看來簡直是異端。現在回頭看,如果開發團隊自己也把它當"外傳"來做,實驗性質重、傳承壓力小,那些大膽到近乎任性的改動就說得通了。它不是"沒做好",而是從一開始就沒被賦予"扛大旗"的使命。
但另一方面,這個定位也多少有點事后諸葛亮的意味。《塞爾達2》發售時可沒打著"外傳"的旗號,包裝盒上寫得明明白白是"直接續作"。買了游戲的玩家是沖著正統體驗去的,結果拿到手發現完全換了一套玩法——這種落差感,用今天的互聯網黑話叫"貨不對板"。宮本茂2003年才出來澄清"其實我們不把它當續作",對1987年掏錢的人來說,多少有點遲到了。
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當然,站在任天堂的立場,這個表態也有它的商業邏輯。《眾神的三角力量》確實是系列轉折點——俯視角回歸、三角力量神話體系確立、后來無數作品反復致敬的模板就此成型。把這部捧為"真續作",相當于給品牌歷史重新梳理了一條更清晰的主軸,也方便后續作品錨定"正統塞爾達應該是什么樣"。
只是這種敘事對《塞爾達2》本身不太公平。平心而論,這部作品的實驗性不該被完全否定。橫版動作系統在當時的FC平臺上算是技術展示,經驗值機制影響了后來不少ARPG的設計思路,甚至那個被詬病的"非線性難度曲線"——新手村直接撞見高級怪物——某種程度上也是開放世界理念的早期雛形。如果它當年被明確標為"外傳"或"衍生作",評價或許會寬容得多。
說到底,"正統"與"外傳"的界限,在游戲行業里從來都不是純粹的玩法問題,而是品牌管理的工具。任天堂選擇讓《眾神的三角力量》繼承 throne,既是對市場反饋的回應,也是為后續開發定調。宮本茂這段20多年前的訪談被重新翻出來,與其說是揭秘,不如說是官方敘事的一次加固。
至于玩家該怎么看?我的態度是:好玩就是好玩,標簽是標簽。《塞爾達2》確實別扭,確實不如前后兩部那么"對味",但它那種別扭本身也是系列歷史的一部分。現在你知道了任天堂內部的真實看法,下次有人吐槽它"不像塞爾達"的時候,你可以補一句——"確實,官方自己也這么覺得。"
對了,《塞爾達傳說》今年2月21日剛滿40周年。任天堂這邊,傳聞中的《時之笛》重制版據說年內要公布;好萊塢那邊,真人電影定檔2027年5月7日。老IP的新動作一個接一個,但像《塞爾達2》這種"黑歷史"級別的討論,大概才是粉絲真正愛看的幕后戲碼。
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