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      掙到20億美元后,這家北京公司做了個“違背傳統”的決定

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      文/小豬

      導語

      轉型與陣痛

      4月21日,海彼游戲新游《Dicero!》(六六英雄)全球全球上線。

      截至5月3日,該游戲上線不到兩周的時間里,已躋身近20個國家和地區的免費游戲榜單TOP20,下載量超270萬次,收入也突破了1700萬元(數據來源:點點數據,不含國內版本數據)。國內小游戲版本表現同樣亮眼,目前最高已經沖上了微信小游戲暢銷榜TOP25。

      作為全球混合休閑賽道的頭部廠商,海彼游戲一直是業內的焦點,從2019年的現象級代表作《弓箭傳說》到2024年的爆款《冒險者日記》,幾乎旗下每一款作品都備受矚目,甚至成為了大家爭相模仿借鑒的標桿。

      而這次登場的《六六英雄》,似乎和他們以往的爆款套路有些不太一樣。

      01

      爆款公式再出手

      海彼游戲出品有個非常統一的結構,“休閑玩法+Roguelike+RPG養成”。

      自《弓箭傳說》以來,海彼反復驗證、逐步優化這套爆款公式,并逐漸沉淀出了標志性的產品風格。這款新作,不出所料也繼續延續了這個組合。

      其中的休閑玩法主體比較新鮮,在戰斗關卡中,用擲骰子的方式來決定戰力的大小。每次對局最多有5顆骰子,每個回合開始后,系統會隨機投出點數,在這之后,玩家有三次重投機會,可以對單個骰子點數進行重擲。最終該回合的輸出戰力,由所有骰子的戰力之和乘以骰型對應的倍率決定。


      這里的骰型組合,與大家熟知的德州撲克牌型類似,分為高點、一對、兩對、三張、順子、葫蘆、四張和五張8種類型,分別對應的倍率是1、1.5、2、2.5、3、3.5、5、10。


      這也意味著每個回合的戰斗都有極強的隨機性,只有搖到的骰子點數越高、骰型越稀有,才能輸出更高的傷害。但單局內的敵人強度總是越來越高的,要逐步提升主角基礎傷害,更好地應對后續強大的敵人,這就自然而然地引入了Roguelike部分。

      玩家通過打敗敵人積累經驗,就能觸發肉鴿選項,這其中除了“增加普攻傷害”、“恢復生命”等與游戲角色相關的常規選項,更多是與骰子屬性相關的內容:比如解鎖更多骰子;所有骰型倍率增加;修改指定骰子幾個其他面值為6;指定骰子湊成骰型時,傷害增加;獲得劍氣,在普攻之后可以另外單獨發出劍氣攻擊等等。


      也就是說,這款游戲局內成長邏輯,不再圍繞著卡牌構筑展開,而是通過更改骰子屬性、強化骰子收益的方式,來完成戰力體系的構建。

      牌組+肉鴿玩法,很容易讓人聯想到此前大火的《小丑牌》,但在手游市場,這樣的玩法依然算得上新穎。

      海彼會推出這樣一款“隨機性”極強的產品,并不令人意外,畢竟去年,他們就和擅長“隨機玩法”的韓廠111%“聯姻”,在新加坡成立了合資公司。在這之后,海彼接連測試了多款帶有“骰子”元素的新游,除了我們今天聊到的《六六英雄》外,還有一款叫做《Zoo Dice:Arena》的產品,已經在東南亞地區進行了小規模的測試。


      《Zoo Dice:Arena》

      由此推測,中韓兩大創意手游廠商的合作進展順利,并且很有可能已經進入了實戰驗證階段。

      回到產品上來看,《六六英雄》這個玩法組合的優勢是,相比于傳統的卡牌構筑玩法,投骰子、湊骰型的機制更好理解、更加直觀,能夠顯著降低游戲策略系統的理解門檻。并且,游戲中隨機決定戰斗數值的設計,意味著玩家可以無數次重玩同一關卡,每次都能夠擁有不同的戰斗體驗和通關流派。

      不過其弊端也很明顯,從以往的項目來看,如果真的完全隨機,可能會導致數值波動過大,玩家體驗失衡的情況;但如果用系統控制點數概率,一旦玩家發現這其中存在暗藏的規律,比如某個骰子反復投出相同的點數,就會讓用戶對游戲的公平性產生質疑。


      部分海外玩家評論

      并且在這之前,111%旗下爆款《Lucky Defense》,就曾因為符文和寵物系統概率偏差的問題,受到了玩家的廣泛質疑。因此,能否兼顧玩家的隨機體驗和商業化效率,對于這類游戲而言仍是一個巨大挑戰。

      02

      商業化轉型

      除了核心玩法的新嘗試之外,這款游戲更突出的變化在于養成模塊和商業化部分的重構。盡管海彼游戲在業內的標簽一直是頭部“混合休閑”游戲廠商,但顯然他們自己并不想止步于此。

      海彼商務拓展負責人Dave Pan曾在此前的分享中多次提到,團隊一直在不斷嘗試拓寬混合休閑品類的邊界,并且他們更愿意將旗下產品定義為“輕量中度游戲”(midcore for dummies)。他還提出,只要能夠穩住用戶長線留存,玩法設計與商業化變現模式完全可以跳出固有框架,做出更多嘗試。

      過去的許多產品都落地了這套產品理念,而今《六六英雄》的誕生,則是更加直觀地詮釋了它的實際含義。

      和海彼此前的游戲做個對比,我們會發現,在海彼以往的產品中,看廣告領體力、免費開寶箱,都是標配的激勵廣告點位,而在這款新游中,這些設計幾乎全都消失了。


      《冒險者日記》的激勵廣告點位

      一方面,系統通過掛機收益、資源找回、郵件補發回饋等各種機制,直接給玩家提供了大量溢出的體力,徹底拿掉了看廣告掙體力的入口。


      溢出的體力

      另一方面,除了關卡獎勵的鑰匙之外,玩家不能再通過觀看廣告開啟寶箱,獲得資源補充;寶箱爆率還與寶箱等級掛鉤,玩家只有開啟寶箱的次數越多,寶箱等級越高,才有機會開出更高級的裝備。


      與此同時,養成模塊的資源消耗也變得更深,以往角色裝備“三合一”的升級規則,也變成了“四合一”,進一步放大了養成深度和資源缺口。


      這一系列調整,直接拉高了游戲的養成深度和氪金強度。沒有了體力的限制,玩家擺脫了傳統休閑游戲的卡關節奏后,游戲進程將被大幅提速,很快就會被引導進入局外養成和資源消耗階段。在養成環節,資源消耗加速,廣告補給通道也被徹底封堵,玩家想要拿到更多裝備、快速提升戰力,就只能轉向內購付費。

      結合存量競爭、一量難求的市場現狀,這套打法的出現可以說是并不令人意外。其核心邏輯,就是企圖通過強化內購付費深度,拉高用戶ARPU的方式,來避免陷入流量搶奪戰的內卷。

      但這套轉型同樣面臨著巨大的風險。海彼過往爆款公式之所以得以成立,是因為他們將“休閑玩法+Roguelike+RPG養成”的玩法,與“廣告+內購”的混合變現模式進行了充分融合。

      由休閑玩法+Roguelike組成的核心玩法,上手門檻低、玩法趣味性強,能夠快速吸納海量的泛用戶和輕度玩家。其中的泛用戶付費意愿低,恰好可以用廣告變現來承接他們的流量價值,同時維持其日常活躍。養成模塊則構建出了長期留存的內容基礎,在拉長用戶生命周期的同時,精準篩選核心玩家,引導他們完成付費轉化,抬高產品營收。

      然而在《六六英雄》中,輕量化的核心玩法和買量素材沒有發生根本性的變化,商業化邏輯卻徹底轉向。習慣 “看廣告換進度” 的泛用戶群體在進入游戲后,極大概率會不適應高強度的養成和付費邏輯,甚至可能被其直接勸退。這很有可能會對游戲早期的用戶規模和日常活躍底盤,造成沖擊。


      《Dicero!》海外下載情況,圖源:點點數據

      在用戶基數收縮的情況下,就只能依賴核心用戶撐起流水大盤。而過去的海彼,幾乎已經把混合休閑賽道中的用戶價值挖掘做到了極致,要在這個基礎上進一步提升ARPU,其挑戰不言而喻。

      因此,有部分國內外從業者對這一變革給出了非常悲觀的判斷。


      圖源:two & a half gamers

      當然,目前該游戲依然處于上線早期的數據爬坡階段,對于錨定長線的產品而言,現在就對其蓋棺定論還為時過早。樂觀來看,只要產品能在后續的版本迭代和運營活動中,盤活核心用戶留存,持續刺激玩家付費,就還有實現長線增長的可能。

      結尾

      據 AppMagic 數據顯示,海彼旗下產品累計流水已突破20億美元(137億元),這個數據足以印證他們過去在混合休閑賽道的爆款實力和行業地位。


      圖源:AppMagic

      但過去的輝煌并不能確保未來的增長。從Sensor Tower平臺統計的數據來看,海彼近年營收走勢并不樂觀,當前的營收水平已經處于近年低位,他們過往的爆款模式似乎已經觸及增長天花板。

      在手游市場存量競爭加劇、流量成本不斷走高的當下,固守以往路徑已經難以實現增長突破,主動求變就成為了突破瓶頸、謀求增長的必然選擇。

      去年,海彼和111%全球兩大頭部創意游戲公司的強強聯合,也讓全球玩家和從業者,都對混合休閑游戲賽道,或者說休閑中度游戲的未來發展,產生了更多想象和期待。

      而今,《六六英雄》正式上線也讓大家真正看到了他們求變的決心。茶館也期待,未來雙方能繼續發揮各自優勢,為全球休閑手游市場帶來更多驚喜。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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