暴雪做資料片有個老毛病,或者說整個游戲行業都有——把資料片當成"大型補丁包",修修BUG、加點內容、換個地圖,完事。但《暗黑破壞神4:憎恨之王》的團隊顯然不這么想。
"資料片不是修修補補,而是進化,"游戲副總監Zaven Haroutunian說得挺直接,"如果做得好,玩家在體驗新內容的同時,老問題也被順帶解決了。這才是雙贏。"
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這話聽著像場面話,但結合他們實際做的東西來看,確實有點東西。
《暗黑4》2023年發售到現在,三年時間里 seasonal updates、系統大改、新活動、劇情戰役《憎恨之軀》——能更新的基本都更新過了。按常理,第二個資料片《憎恨之王》應該就是"更多、更大、更強"的套路。確實,這次有兩個新職業:經典回歸的劍盾圣騎士,以及玩惡魔學和末日火焰的新職業術士。地圖也換到了地中海風格的亞馬遜故土Skovos,最終BOSS是憎恨老大哥墨菲斯托。
但真玩下來會發現,這次不一樣。
Horadric Cube的加入是個典型例子。這玩意兒表面看是"我們做了個新合成系統",實際上整個裝備系統都被它帶著升級了。Haroutunian的原話是:"沒有《憎恨之王》這樣的資料片,你拿不到這個。"新技能樹、戰爭計劃——所有新功能都是這個邏輯:不是堆新東西,而是用新東西撬動老系統。
這種思路放到終局玩法上更明顯。暗黑系列歷來是"兩半游戲":一半是劇情驅動的ARPG,一半是刷裝備、湊Build的終局內容。《暗黑4》發售時終局設計被噴得不輕,《憎恨之軀》往回找補了一些,但《憎恨之王》這次是真想明白了。
具體怎么做的?他們把終局內容拆成了"城鎮級"的模塊化設計。不是扔給你一個無限層的大秘境讓你硬爬,而是每個區域有明確的階段性目標,刷完一階段自然過渡到下一階段。這種設計對"菜但癮大"型選手特別友好——你知道自己什么時候該停,也知道下一步該干嘛。
裝備系統的改動也值得單說。Horadric Cube不只是"把三件垃圾合成一件能用的",它實際上重新定義了裝備的價值維度。以前看裝備就那幾個詞條,現在要考慮合成路徑、材料積累、Build適配——深度上去了,但操作門檻沒漲太多。老手有新東西研究,新手也不會被一堆選項嚇跑。
兩個新職業的定位也挺有意思。圣騎士是"經典回歸",劍盾格擋流在暗黑2時代就是情懷擔當,這次回來技能樹明顯現代化了,但核心手感沒變。術士則是純新東西,惡魔學+末日火焰的設定,玩起來有點像把暗黑2的死靈法師和暗黑3的巫醫攪在一起,再澆點油。
Skovos地圖的美術風格是這次被夸最多的。地中海+亞馬遜叢林+古代遺跡的混搭,色調比之前的區域明亮不少,但暗黑味沒丟。墨菲斯托作為最終BOSS的演出也比莉莉絲更有壓迫感——畢竟憎恨之王,不搞點精神污染說不過去。
說到底,《憎恨之王》給人的感覺是團隊終于"會了"。不是技術層面的會,是知道這游戲該往哪走的會。發售初期的迷茫、第一年的手忙腳亂、資料片1的試探——這些都沒白經歷。Haroutunian說的"進化而非修補",翻譯過來就是:我們不再試圖把《暗黑4》變成別的游戲,而是把它變成更好的《暗黑4》。
對玩家來說,這意味著什么?老玩家有理由回坑,新玩家入坑門檻更低,中間那批"玩了兩百小時覺得沒意思"的,也許能找回點當初刷裝備的快樂。298的價格(如果國區定價參考之前的話)算是合理,內容量撐得起。
當然,資料片還沒正式上線,具體手感得自己摸。但至少從設計思路來看,這次沒跑偏。
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