上周發售的復古青春題材作品《Mixtape》正在玩家群體中掀起一場關于"什么是游戲"的激烈討論——這款由獨立工作室Beethoven & Dinosaur打造的90年代風格作品,通關時長僅約三小時,卻因大量過場動畫和視覺小說式敘事讓部分玩家質疑其"游戲性"何在。
《Mixtape》講述三位好友高中畢業前最后一夜的故事。據官方描述,玩家在前往最終派對的路上,會通過一份精心策劃的歌單進入夢境般的記憶重演,"體驗塑造他們的關鍵時刻",內容包括滑板、飛行、深夜在廢棄主題公園拍照、打棒球、在轎車后座放煙花等玩法,涵蓋"從初吻到最后一舞"的青春體驗。然而實際游玩中,這三小時里相當比例的時間被用于觀看劇情演出。
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盡管Metacritic上獲得85%的"普遍好評",部分用戶卻毫不留情。"游戲界到底怎么了?直接拍電影算了。偶爾按個按鈕就叫游戲?玩法才是王者,"一位玩家在評分網站留言。另一條評論更為尖銳:"史上最爛游戲之一,如果這還能叫游戲的話——它幾乎沒有什么玩法。"推特用戶Epic Mike也加入批評,稱"現在游戲業有個大問題:一群沒能闖進好萊塢的戲劇系學生進了游戲工作室寫劇本,但他們根本不在乎電子游戲,他們想做的是電影。"
爭議聲中也有支持者為作品辯護。一位玩家寫道:"什么是電子游戲?《Mixtape》似乎比大多數作品都更在挑戰這個定義的邊界。確實沒什么傳統玩法,沒有選項分支,也沒有多結局可供重玩,但我享受這段相當短暫的體驗。"Reddit上還有用戶表示:"它是游戲、視覺小說,還是披著游戲外殼的敘事裝置?我不會玩,因為我不喜歡這類游戲,但說實話,我很高興它們存在。不是什么都得是70美元、100小時以上的3A大作,有時候20美元買個簡單短小的作品也挺值。"
關于游戲時長的爭論由來已久。卡普空新IP《Pragmata》上月發售以來銷量已突破200萬份,盡管通關僅需約十小時;而開放世界作品《Crimson Desert》則能提供數百小時的體驗——市場似乎正在同時容納兩種極端。當《Mixtape》用三小時講完一個青春故事,它或許不是在回答"游戲應該有多長",而是在追問:當互動與觀看的邊界越來越模糊,玩家究竟愿意為怎樣的體驗買單?
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