作者|毛麗娜
4月份移動游戲市場的熱詞只有一個:開放世界。
3月26日,先是騰訊游戲旗下魔方工作室自研的大世界精靈養成游戲《洛克王國:世界》上線;4月10日,天美工作室旗下國民IP《王者榮耀》衍生的開放世界MMO《王者榮耀:世界》率先開啟PC端公測,5天后移動端版上線;4月23日,完美世界幻塔工作室都市開放世界手游《異環》公測。
不到一個月的時間里,上線三款開放世界大作,讓整個市場顯得熱鬧非凡。據統計,這三款新游在四月份共斬獲將近8億流水。這種火熱態勢,也與近年來“開放世界窮途末路”的觀點,形成了鮮明的對比。
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客觀來說,這一輪開放世界的集中上線,是《原神》初公測導致大廠軍備競賽all in開放世界時期的產物,因該品類的研發周期本就較長,因此上線時間與市場風向轉變之間存在一定時間差。
另一方面,“開放世界窮途末路”是種片面的觀點。數據顯示,2024年全球開放世界游戲市場規模突破百億美元,2025年則依舊保持著穩健增長的勢頭,其中移動開放世界的增速更快。
這足以證明市場對于開放世界是有強需求的,只是上個版本以《原神》為范式的內容表達,已經不再適合當下的市場需求。從此番“開放世界三國殺”三款游戲的實際表現中,預言家試圖尋找大廠們對于“開放世界2.0時代”的答案。
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打破“米氏開放世界”范式
什么是開放世界游戲?在過去很長一段時間里,《原神》=開放世界,形成了一種定式,它包括但不限于,大小保底的賣卡邏輯、無法跳過的劇情演出、圣遺物系統以及隱藏游戲內實際消費金額(即無累充條)。
遵循米氏范式的好處在于,廠商在成功模板上做微調,能夠縮短工期,且玩家很快就能上手。最典型的,便是當年《原神》公測后不久,完美世界便端出來的那款“原模原樣”的《幻塔》。可就像齊白石所說“學我者生,似我者死”,米家方式在某種程度上也框死了后來者的上限。
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AI by 娛樂資本論
這一輪的“開放游戲三國殺”,則能看到大廠們試圖掙脫“米氏范式”的嘗試。
最先公測的《洛克王國:世界》(后文簡稱《洛克》),是看起來與過去的開放世界游戲最不一樣的一款,它甚至讓預言家找到了當年剛玩《塞爾達傳說》時的感覺,引導等同于無,一頭霧水地探索,反而會觸發意外之喜。
“類寶可夢”是這款游戲的核心,其主要玩法就是大世界探索+抓寵。以往開放世界常見的抽卡系統,在《洛克》中并不存在,它的付費邏輯,是靠“拿捏收集癖”完成的。
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精靈是《洛克》的重中之重,它們分為原色、異色及炫彩,且有不同的進化形態。原色可以在大地圖上直接捕獲,而異色和炫彩則需要通過不斷的抓寵刷出特殊寵物,捕捉后有概率獲得,而且炫彩的顏色還有所不同。
想要更快效率低抓出炫彩寵物,就要通過一種名為“棱鏡球”的特殊道具獲得。這種道具的制作原料,類似于《原神》中的原石,可以通過做任務日積月累,也可以花錢氪金獲得。同時洛克王國中的部分時裝也需要氪金獲取。
別小看收集癖的氪金能力,《洛克》在IOS暢銷榜上的排名,是這三款開放世界手游中表現最好的,一度沖到了第四名。
《王者榮耀:世界》(后文簡稱《王世界》)則是在原國民游戲《王者榮耀》IP上的延續。雖然《王者》是款MOBA游戲,匹配對局是其核心玩法,但在游戲的皮膚及角色故事中,也藏著許多可以延展的空間,《王世界》的誕生,正是《王者》IP進一步外延的體現。
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它與《燕云十六聲》一樣,走開放世界+MMO的玩法,付費邏輯也類似,不賣數值賣外觀。開服當日,確實有不少《王者》玩家沖著了解英雄們背后的故事入坑,但也很多人反饋外觀定價過高。
《異環》則是這三款游戲中,最貼近米家范式邏輯的。它仍舊是傳統的二次元+開放世界的底層設計,主要的變化體現在玩法及故事背景方面。
受《原神》影響,大部分開放世界的故事背景均為異次元大陸架空設計,《異環》則把故事舞臺搬到了都市,也正因為故事在都市發生,所以游戲中有頗為豐富的載具系統,汽車、摩托車、電瓶車等等,算是給玩家提供了新鮮感。
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同時被詬病許久的“大小保底”機制,在《異環》中也得到了修正。90抽必定獲得當期UP,不存在歪不歪的情況。雖然從第三方數據來看,《異環》在IOS暢銷榜的排名并不算太高,不過根據其他媒體報道,《異環》首日流水破1億,其中PC端占65%,并帶動完美世界股價上漲。但是它過早地把皮膚系統端上來,且一端就是好幾個,又讓人在欣喜之余心生顧慮,
總之,在這三款游戲身上能清晰地看到“米味兒”變淡了。
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不同的痛點答案
為什么市場上會有“開放世界不行了”的聲音,這主要還是與《原神》在近兩年的流水表現下滑有關。
遙想2021年《原神》如日中天之際,在IOS暢銷榜上動輒超《王者》壓抖音,且一超就是幾十個小時。如今被作為對標物的app,從抖音下滑至Q音、愛奇藝、騰訊視頻等。這款帶領二游起飛的游戲,不可避免地迎來了生命周期的中后半。
《原神》的起飛,與那特殊的三年有關,其滑落亦與當下玩家生活恢復正常軌跡,很難再有整塊時間去細細品味游戲內容有關。針對“玩家不再有碎片時間,開放世界如何抓住用戶”,這三款游戲也給出了不同的答案。
《王世界》的最大底氣,是IP本身。
時至2026年,已經很難再用尋常的游戲生命周期去衡量《王者榮耀》了,它更像是一種社會情緒或者社交貨幣的具象體現。
《王世界》公測至今近1個月,其實市場的反饋并不算好,預言家從接近天美工作室的信源處了解到,這個傳說中研發資金達13億的大項目,表現并沒達到天美預期。
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但流水只是衡量標準的一個維度,預言家認為《王世界》的戰略意義還是要站在《王者》這個IP本身來看。
《王者》是國民游戲不假,但任何一款游戲都有自己的生命周期,最近一年從暢銷榜的情況來看,《三角洲行動》《DNF手游》都曾短暫超過《王者》的排名,這說明除了現充群體外,《王者》還要與更垂類,忠誠度更高的群體建立聯系。
《王世界》的戰略意義便在于此,與其用一時流水高低來衡量,預言家更傾向于以季度為單位,去看它的長線,特別是納新方面的表現。
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當下開放世界的另一個痛點,是敘事背景趨同——或者是走《原神》《無限暖暖》的異世界大陸冒險邏輯,或是如《燕云十六聲》以古代為背景。
《異環》以都市超自然題材跳出奇幻/武俠同質化窠臼,強化場景互動自由度,回應玩家對“玩法微創新”的訴求。
如前所說,《異環》是這三款游戲中,對于米家范式改動最小的。但考慮到完美世界這幾年的風雨飄搖,這應該是最好的選擇。
游戲策劃璐璐告訴預言家,完美世界對于《異環》的野心沒有那么大,并不期望它取代誰,或者成為市場上的明日之星。它瞄準的人群,仍舊是二游核心玩家,完美世界希望的,是通過《異環》重新建立在玩家心中的認知——不要再一提完美世界就是MMO,他們訴求的,是品牌形象的刷新。
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開放世界越做越重,每次版本更新,量大管飽的劇情演出都讓人又愛又恨,部分廠商更是頭鐵堅決不肯加入劇情跳過,導致玩家需要拿出整塊世界過劇情。在這種“品類趨重”的趨勢下,休閑玩家的需求被忽略,而《洛克》就是抓住了這群又想在開放世界閑逛,又沒時間的休閑用戶。
《洛克》的劇情相對簡單,“小學生作文一樣”,且與其他兩款游戲相比,場景也沒那么精致,玩家小夢甚至開玩笑“懷疑魔方是用了當年《洛克》頁游的貼圖過來”。但這種“簡陋”恰好降低了休閑玩家的體驗門檻——在其他開放世界pua玩家,畫質卡應該從自身設備找原因時,《洛克》憑借著親民的硬件適配、輕量化的畫面設計,完美避開了高端配置的內卷。
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開放世界游戲還是門好生意嗎
就像開篇所述,當下開放世界“三國殺”實則是2020-2021年開放世界“大躍進”時期的產物,這也意味著接下來的一段時間仍舊會有開放世界新游與我們見面。
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那么開放世界游戲,還是一門好生意嗎?
如果把2020年《原神》的誕生,視作國產開放世界手游的起點。1.0時代的開放世界游戲,往往有著多端共通、劇情量大管飽,付費邏輯與角色卡池關聯等特點,那么當下則是該品類從規模崇拜走向體驗重構的2.0階段。
經歷了5年多將近6年的發展,特別是市場長期以“米氏開放世界”為藍本,該模式的劣勢也開始逐漸顯現——行業面臨同質化困境,重任務重地圖探索等問題引發玩家疲勞,玩法差異化與成本控制成為核心命題。
是不是好生意,還是要看誰接住了用戶的情緒。
平心而論,此番上線廝殺的三款開放世界游戲中,預言家以及身邊的一些從業者朋友,最不看好的就是《洛克》,偏它最爭氣,數據上的活躍是一方面,預言家幾乎所有游戲群的群友都在沉迷抓精靈,也是一種作證。
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正如玩家小夢所說,《洛克》的畫面并不精致,甚至有點不像2026年的游戲,而預言家自己的上手體驗則是,引導約等于零,很多問題都要去社交平臺求助才能獲悉答案。
原本這種弱引導對于非單機開放世界是致命的,但《洛克》把全部核心都放在“捉寵繁育”上,這種弱引導,反而激活了玩家社群——有人試圖通過玄學尋找如何才能生出異色炫彩精靈,也有人在四處探索中無意找到完美精靈蛋。
沒有官方劃定的標準答案與固定流程,玩家便自發摸索孵蛋規律,拆解同蛋組配對、父本遺傳異色、家園布局加成等隱藏機制,整理出一套套民間繁育攻略。有人蹲守不同時段與天氣,測試稀有精靈的刷新邏輯;還有玩家互相交換稀有精靈蛋、組隊探索隱秘地圖點位,自發形成互助式的游玩氛圍。
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模糊的玩法指引,消解了流水線式任務的束縛,讓自由探索與精靈培育真正成為樂趣核心。原本容易顯得空洞的開放世界,也靠著玩家自發創造的內容與交流,填滿了獨特的養成溫度與社群活力。
說得更直接一點,在開放世界2.0時代,游戲本身可以有瑕疵,甚至不需要面面俱到的精致,但一定要有一塊絕對長板,并且這塊長板是能夠撬動社群討論的,才能讓項目越來越火熱。
最后,不妨再看看開放世界游戲的IP全鏈路開發情況。
就像曾經預言家報道過的,很多游戲的收入已經不局限于游戲內充值,而是形成了“線上割宅男哥,線下割吃谷妹”的并行模式。伴隨著這幾年游戲IP周邊開發的日趨成熟,游戲公測、谷店開張,已經是常規操作。
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《異環》目前的官谷以聯動為主,完美世界官旗還未上《異環》相關周邊專區,這或許也與完美世界正值調整陣痛期,與其多線作戰不如先顧好《異環》游戲本體有關。
《王者榮耀》已經有相當成熟完善的官谷序列,而《王世界》的官谷則在2025年的《王者榮耀》十周年嘉年華線下活動中便出現過。
《洛克》這邊在游戲中內置了周邊商城入口,官谷分為掛件和毛絨擺件兩類,其中有兩款賽季精靈相關掛件為限定,但從社交平臺的討論情況看,玩家對于官谷的消費積極性一般。
從IP本身影響力以及后鏈路開發能力看,預言家更看好未來《王世界》官谷在二級市場的表現。至于《洛克》想要成為“中國版寶可夢”還有很長的市場教育之路要走。
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當大廠們不再執著于復刻成功模板,轉而回應玩家對“碎片化體驗”“強社交屬性”“題材新鮮感”的訴求,開放世界便擺脫了“重體量=高品質”的固有認知。未來,或許還會有更多廠商入局這場競賽,但最終能站穩腳跟的,必然是那些抓住了用戶情緒、打造出不可替代長板的作品。
《原神》的地位是否會被撼動?《洛克》能否持續兌現“中國版寶可夢”的潛力?《王世界》能否在長線運營中逆襲?這些問題的答案,終將交給時間與玩家,但可以肯定的是,開放世界的下一個五年,注定由差異與創新書寫。
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