2021年,世嘉在年度財報里畫了一張大餅:要做一個"超級游戲","遠超普通游戲"的那種,計劃2026年3月前上線。四年過去,這個項目沒了。而且不是簡單砍掉——世嘉直接宣布"降低F2P優(yōu)先級",把大概100名開發(fā)者調去做"完整游戲"了。就是那種,你花錢買斷、真正擁有的老派游戲。
這個轉向挺有意思的。世嘉官方說法是《索尼克Rumble Party》表現(xiàn)不佳,但一個做了五年的項目,不可能只因為一款游戲撲街就全盤推翻。更合理的解釋是:整個行業(yè)都在從F2P豪賭的坑里往外爬,世嘉只是最新一個醒過來的。
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看看這兩年 live service 游戲的墳場吧,數(shù)字挺觸目驚心的:
Concord,索尼出品,關服,工作室解散。Highguard,關服,工作室解散。Spectre Divide,關服,工作室解散。2K的Project Ethos,剛亮相就打回重做。育碧的Project Q,你估計壓根沒聽說過,取消了。索尼2022年豪言要做12款 live service 游戲,7個已經(jīng)沒了。微軟砍了暴雪那款被員工吹爆的生存游戲,又砍了菲爾·斯賓塞本人都玩上癮的MMO。2023年關服的 live service 游戲多到數(shù)不過來。
一份2025年的行業(yè)調查顯示,三分之一的3A開發(fā)者正在做 live service 游戲。這個比例本身就說明問題——當所有人都在押注同一個賽道,結果只能是互相踩踏。更何況這些新游戲不僅要跟同期競品搶人,還得跟那些已經(jīng)盤踞玩家生活多年的老怪物正面剛。
《魔獸世界》22歲了。《英雄聯(lián)盟》17歲。《我的世界》15歲。《GTA5》13歲。《堡壘之夜》《命運2》9歲。《Apex英雄》8歲。這幾款游戲加起來,鎖住了幾億人的日常游戲時間。還有Roblox里那些無縫切換的免費體驗,把年輕玩家的時間切得更碎。
世嘉的"超級游戲"就算做出來,能從這些老東西手里搶多少人?又能讓多少人堅持付費超過頭幾周?
《絕地潛兵2》和《Arc Raiders》這種 jackpot 級別的成功案例確實存在,但代價是一長串玻璃眼神的賭徒走出賭場——五年時間,兩億美元,一把輸光。這個賠率,放在任何理性商業(yè)決策里都是不可接受的。
世嘉給Game File的聲明里說,他們的目標是"創(chuàng)造超越傳統(tǒng)游戲概念的新娛樂形式"。這話現(xiàn)在聽起來有點像自我安慰。五年投入,百人團隊,最后回歸"完整游戲"——這個彎路走得夠貴的。
但換個角度,這可能是個好消息。
玩家其實從來沒說要更多 live service 游戲。我們要的是好游戲。有些適合做成長期運營,比如《命運2》那種刷到停不下來的 loot 循環(huán);有些就該是一次性買斷的完整體驗,比如《艾爾登法環(huán)》或者《博德之門3》。廠商過去幾年像是被F2P的賺錢效應沖昏了頭,把"在線人數(shù)"和"ARPPU"當成唯一指標,反而忘了游戲首先得讓人想玩。
世嘉這次調整,加上前面那一長串失敗案例,可能意味著行業(yè)終于開始糾偏。不是 live service 本身有問題——《堡壘之夜》和《原神》活得挺好——而是"為了F2P而F2P"的跟風邏輯有問題。當三分之一的工作室都在做同類游戲,市場根本消化不了。
對玩家來說,最直接的利好可能是:未來會有更多買斷制游戲,更少"上線三個月就關服"的半成品。開發(fā)資源從"怎么設計 Battle Pass"轉回"怎么把關卡做扎實",這個交換我覺得不虧。
世嘉的100名開發(fā)者現(xiàn)在去做"完整游戲"了。希望他們做出來的東西,能讓人記住超過三個月。
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