昨天刷Steam愿望單的時候,我盯著那個數字愣了一下——500多萬。沒錯,就是《深海迷航2》在搶先體驗上線前的愿望單人數。這游戲還沒開賣,就已經成了Steam上"最被期待"的新作。說實話,作為一個在初代里被死神利維坦嚇得手柄飛出去過的老玩家,我完全理解這種心情。那片藍得發黑的深海,確實讓人又慫又癮大。
不過今天想聊的不是"這游戲有多火",而是開發商Unknown Worlds自己怎么看這件事。PC Gamer最近采訪了他們的游戲設計負責人Anthony Gallegos和創意媒體制作人Scott MacDonald,聊的內容挺實在的——他們承認壓力很大,但也放了個話:這次搶先體驗版的完成度,是工作室歷史上最高的。
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Gallegos的原話是:"我們現在放出來的這個游戲,比工作室以往任何一次搶先體驗首發都要更大、更精致。"
這話得放在語境里聽。Unknown Worlds不是那種第一次玩搶先體驗的工作室。2014年的初代《深海迷航》可以說是Steam搶先體驗模式的早期標桿之一——開局反響平平,靠著透明開發和玩家反饋一路迭代,到2018年1.0正式版的時候已經成了口碑神作。Gallegos自己說,當初吸引他加入這家工作室的,就是這種"敢把沒做完的東西拿出來給大家看"的底氣。
"我們這兒的人,很多都是被這種開放開發的理念吸引來的,"他說,"就是故意讓玩家看到未完成的內容,這樣他們才能給反饋,才能真正影響最終成品。"
但"更大更精致"不等于"做完了"。Gallegos后面還補了一句,挺關鍵的:后續更新里,他們會混搭兩種內容——一種是"我們很有信心、打磨得很到位"的,另一種是"你們覺得這玩意兒咋樣?幫我們一塊兒做"。
這個表態其實挺微妙的。一方面是在給玩家打預防針:別拿正式版的標準來要求搶先體驗;另一方面也是在延續初代的那種社區共建傳統。畢竟初代就是這么過來的,玩家提需求,開發組改,改完再拿出來測,循環往復。
說到這兒,可能有人要問了:那《深海迷航2》到底比初代大了多少?新增了啥?
原文采訪里其實沒展開講具體的新生物、新載具或者地圖規模。但從"更大"這個說法和系列一貫的調性來推測,探索深度和廣度肯定是重點。初代那個"玩家驅動的發現"被Gallegos稱為"大師課級別"的設計,二代顯然想在這個基礎上繼續挖。
有個細節挺有意思。采訪里還提到,開發團隊在最艱難的時候是社區支撐著他們走過來的。Gallegos說:"團隊在很多時候都經歷了很多困難,是社區在最艱難的時刻讓我們堅持了下來。"這話聽著像是場面話,但結合Unknown Worlds這些年的經歷——被PUBG母公司Krafton收購、疫情期間的遠程開發、以及《深海迷航:零度之下》的開發波折——可能確實不是客套。
現在壓力來到了玩家這邊。500萬愿望單,意味著500萬雙眼睛盯著。搶先體驗這種模式,說好聽點是"共同參與創作",說直白點就是"付費測試"。Unknown Worlds顯然想把這個度把握好:既要讓玩家覺得值回票價,又要保留足夠的迭代空間。
價格這塊,原文沒提具體數字,但按初代搶先體驗的定價策略和當前3A獨立游戲的行情,估計會在100-200元區間。發售日期倒是已經定了,就在"很近的將來"——雖然采訪里沒給精確到日,但結合之前的官方公告,應該就是指已經公布的那個時間點。
最后說點個人感想。我挺好奇這次他們會怎么平衡"精致"和"粗糙"的配比。初代那種"突然在深海里撞見巨大生物"的驚嚇感,很大程度上來自于未知——你不知道前面有什么,地圖沒標點,雷達不報警,純靠肉眼和運氣。如果二代為了"更精致"而把引導做太強,可能會損失那種原始的恐懼。但如果太粗糙,500萬愿望單帶來的期待又容易反噬。
Gallegos說的那個"混搭"策略,可能是解法:核心循環和基礎體驗打磨到位,邊緣內容留給大家一塊兒填。這樣既保證了入坑體驗不勸退,又保留了社區參與的空間。
至于能不能復刻初代從"還行"到"神作"的逆襲,得看后續更新節奏和溝通誠意了。至少從這次采訪來看,他們還沒飄,知道自己賣的是個"進行中的作品",而不是成品。
深海還是那個深海。慫不慫,下潛了才知道。
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