300,000份。兩周。22,000,000美元營收。
這組數(shù)字放在2025年的3A游戲市場(chǎng),說不上難看,但絕對(duì)稱不上漂亮。Alinea Analytics給這款PS5獨(dú)占作品的定調(diào)是"slow but interesting"——慢熱,但有意思。這家分析機(jī)構(gòu)同時(shí)給它貼了個(gè)標(biāo)簽:"niche game",小眾游戲。
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更扎心的對(duì)比來自同一家工作室的前作。《Returnal》2021年發(fā)售時(shí)的開局明顯更猛。分析師Rhys Elliott的解釋帶著點(diǎn)時(shí)代濾鏡的味道:當(dāng)年P(guān)S5剛上市不久,第一方獨(dú)占大作屈指可數(shù),"early adopters"們"inherently buy a lot of new games at full price",說白了就是那批首發(fā)入坑的玩家憋壞了,見著什么買什么。
四年過去,光景全變。這款新作上線的時(shí)間點(diǎn),前面排著《Crimson Desert》《Pragmata》《Resident Evil Requiem》——每一個(gè)都在搶玩家的錢包和硬盤空間。《Returnal》當(dāng)年沒這煩惱,它幾乎是獨(dú)占賽道上的獨(dú)苗。
"It really is a shame, as this is a fantastic game and frankly deserves better numbers than this." Elliott這話聽著像替Housemarque喊冤。但市場(chǎng)規(guī)律不講情面:3D彈幕射擊這個(gè)品類,70美元以上的定價(jià),沒有大IP背書,工作室名字只在PlayStation死忠圈里響——這些debuff疊在一起,"tough sell"幾乎是注定的。
不過數(shù)據(jù)里藏著另一層故事。
發(fā)售首日(4月29日,搶先體驗(yàn)),日活43,000。正式發(fā)售次日(4月30日),跳到83,000。5月2日達(dá)到峰值,接近142,000。
之后十天,日活穩(wěn)定在11.5萬到14萬之間,只在5月11日跌破過一次10萬(96,000)。買的人不多,但買了的人都在玩,而且玩得很久。這個(gè)曲線放在服務(wù)型游戲里都算健康的,更別說一款純單機(jī)。
Housemarque顯然從《Returnal》身上學(xué)到了東西。那款游戲以高難度著稱,存檔機(jī)制苛刻,一個(gè)失誤可能意味著數(shù)小時(shí)進(jìn)度清零。
新作保留了同等的動(dòng)作挑戰(zhàn),但加了自動(dòng)存檔、多存檔槽位——"added kindness",Elliott用的這個(gè)詞挺準(zhǔn),不是削弱難度,是給玩家改錯(cuò)的機(jī)會(huì)。
創(chuàng)意總監(jiān)Gregory Louden在發(fā)售前跟IGN聊過這個(gè)設(shè)計(jì)思路。他說《Returnal》的反饋?zhàn)屗麄兇_認(rèn)方向是對(duì)的,"people really loved what we created"。但另一部分聲音也很清楚:更多玩家想愛上這款游戲,想走得更遠(yuǎn)。
所以新作的選擇是"don't dilute the challenge"——不稀釋挑戰(zhàn),但提供"modify the challenge"的空間。這個(gè)平衡不好拿捏。太簡單,核心玩家罵你背叛;太難,大眾市場(chǎng)直接勸退。Housemarque似乎想兩頭討好,結(jié)果可能是兩頭都不完全滿意——但日活數(shù)據(jù)說明,至少買進(jìn)來的人留住了。
Elliott的結(jié)語留了個(gè)開放式判斷:這款作品可能很難回本,但作為PS5獨(dú)占,它的價(jià)值不能只看銷量。"Exclusives sell consoles"——獨(dú)占賣機(jī)器,這是索尼二十年來沒變過的邏輯。
一個(gè)玩家因?yàn)檫@款游戲買了PS5,之后五年在PS Store上的消費(fèi)、PS Plus的訂閱、周邊配件的購買,這些都不會(huì)出現(xiàn)在銷售報(bào)表里,但都會(huì)算進(jìn)索尼的賬。
這個(gè)模型對(duì)Housemarque本身公不公平,是另一回事。工作室被索尼收購之后,作品的戰(zhàn)略價(jià)值和商業(yè)價(jià)值開始分叉。《Returnal》拿了年度動(dòng)作游戲,新作口碑也不差,但"niche game"的標(biāo)簽意味著它們永遠(yuǎn)要在大眾市場(chǎng)的邊緣跳舞。
300,000份是個(gè)什么概念?放在獨(dú)立游戲領(lǐng)域是天文數(shù)字,放在3A領(lǐng)域是警鐘。但這款作品的位置本來就尷尬——索尼第一方的預(yù)算和宣發(fā)資源,小眾品類的玩法內(nèi)核,70美元定價(jià)的3A身段。
它既不是《宇宙機(jī)器人》那種全年齡合家歡,也不是《血源詛咒》那種硬核cult經(jīng)典,它卡在中間,試圖用"accessible challenge"(可調(diào)整的困難)打開新局面。從日活曲線看,這個(gè)策略至少留住了人。問題是,能留住多少人,以及這些人夠不夠讓索尼覺得這筆投資值得繼續(xù)。
彈幕射擊這個(gè)品類,從街機(jī)時(shí)代走到今天,核心魅力從未改變:在密集的死亡彈幕中尋找那一條生路。Housemarque把它做成3A,加了敘事、加了探索、加了Roguelike的隨機(jī)性,但骨子里還是那套東西。愿意為此付70美元的人,大概也不會(huì)在乎它是不是"小眾"——他們?cè)诤醯氖牵@條生路夠不夠刺激,以及死了之后,能不能不用從頭再來。
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