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圖片來(lái)源:SBS
衡量一款電子游戲成功與否,有很多維度,比如銷(xiāo)量、評(píng)分、獎(jiǎng)項(xiàng)。但又有多少作品,能夠真正引爆全網(wǎng)?
2025年9月,由于一款游戲作品的需求暴增,Steam、任天堂eShop(Nintendo eShop)、PlayStation Store、微軟商店(Microsoft Store)等數(shù)字平臺(tái)一度出現(xiàn)服務(wù)器宕機(jī)的情況。這款引發(fā)熱潮的游戲,正是《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight: Silksong)。
在這款冒險(xiǎn)游戲中,玩家會(huì)操控一只類(lèi)似昆蟲(chóng)的角色,探索廣袤相連、遍布破敗遺跡的世界,在平臺(tái)間穿梭跳躍,與敵對(duì)生物進(jìn)行戰(zhàn)斗。
為何這款游戲能引爆全網(wǎng)?
《絲之歌》是《空洞騎士》(Hollow Knight)的續(xù)作。前作于2017年正式發(fā)布,由一個(gè)來(lái)自阿德萊德(Adelaide)的三人獨(dú)立工作室——櫻桃團(tuán)隊(duì)(Team Cherry)開(kāi)發(fā)完成。
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截至2025年底,《空洞騎士:絲之歌》全球累計(jì)銷(xiāo)售超700萬(wàn)份。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
《空洞騎士》初代作品憑借深邃的世界觀、驚艷的手繪風(fēng)格、氛圍感的配樂(lè)和富有成就感的玩法,成為一款現(xiàn)象級(jí)作品,它不僅獲得了廣泛贊譽(yù)、斬獲多項(xiàng)大獎(jiǎng),還積累了一群忠誠(chéng)度極高的粉絲群體。
但是續(xù)作的開(kāi)發(fā)之路稍顯漫長(zhǎng)。自2019年開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)宣布啟動(dòng)《絲之歌》項(xiàng)目,游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的消息鮮少出現(xiàn)。2025年,工作室僅在游戲正式上線的前兩周官宣消息,令玩家與同行措手不及。據(jù)報(bào)道,多家開(kāi)發(fā)商為避免與其撞期,紛紛推遲了自家作品的上線計(jì)劃。
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《空洞騎士:絲之歌》因其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格而備受好評(píng)。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分享了這份漫長(zhǎng)等待背后的緣由。聯(lián)合創(chuàng)始人阿里·吉布森(Ari Gibson)接受彭博社采訪時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)一直做得很開(kāi)心。游戲開(kāi)發(fā)從未陷入停滯,項(xiàng)目也一直有序推進(jìn)。只是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模小,加上游戲制作本就耗時(shí)耗力,(致使游戲研發(fā)時(shí)間比較長(zhǎng))。
截至2025年底,《絲之歌》全球銷(xiāo)量突破700萬(wàn)份,拿下“游戲界奧斯卡”——美國(guó)游戲大獎(jiǎng)(The Game Awards)的最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲獎(jiǎng)。《空洞騎士》與《絲之歌》是近年澳大利亞最具代表性的游戲全球化成果。無(wú)獨(dú)有偶,在該國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)瀕臨崩潰的二十年間,多家獨(dú)立工作室均取得了現(xiàn)象級(jí)成功。
那么,澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)是如何走到今天的?這份繁榮又該如何延續(xù)?
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圖片來(lái)源:Getty
從低谷走向繁榮
21世紀(jì)初,不少澳大利亞開(kāi)發(fā)者曾參與多款3A游戲的開(kāi)發(fā),這大多得益于海外游戲公司在澳設(shè)立分公司。畢竟這類(lèi)3A游戲通常體量龐大,游戲制作的工程量也很大。
2007年,全球金融危機(jī)初現(xiàn),游戲行業(yè)也拉響了警報(bào)。此后數(shù)年,包括Pandemic Studios、THQ、Electronic Arts旗下Visceral Games在內(nèi)的多家國(guó)際企業(yè),均以經(jīng)濟(jì)壓力大、運(yùn)營(yíng)成本高、稅收政策等理由,關(guān)閉了在澳業(yè)務(wù)。
與此同時(shí),澳洲游戲產(chǎn)業(yè)自身還存在諸多問(wèn)題。口碑佳作《黑色洛城》(LA Noire)的游戲工作室——悉尼的邦迪工作室(Team Bondi),被曝存在惡劣用工問(wèn)題,陷入爭(zhēng)議。
2011年,該工作室進(jìn)入破產(chǎn)管理和最終清算流程,拖欠債權(quán)人超140萬(wàn)澳元,其中大部分為未付薪資與獎(jiǎng)金。邦迪工作室前負(fù)責(zé)人布蘭登·麥克納馬拉(Brendan McNamara)在2012年的采訪中稱(chēng),團(tuán)隊(duì)經(jīng)常高強(qiáng)度超時(shí)工作,但員工薪酬確實(shí)“高于行業(yè)平均水平”。
2015年前后,澳大利亞的游戲產(chǎn)業(yè)已大幅萎縮。取而代之的是一批規(guī)模更小、更靈活的工作室。這些小團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)始人,很多有游戲大廠的工作經(jīng)驗(yàn),比如埃德·奧爾曼(Ed Orman)、安德魯·詹姆斯(Andrew James)、瑞安·蘭卡斯特(Ryan Lancaster)。他們?cè)诎拇罄麃?K工作室(2K Australia,前身為Irrational Australia,隸屬美國(guó)廠商Irrational Games)擔(dān)任高管,參與過(guò)《生化奇兵》(BioShock)、《輻射戰(zhàn)略版》(Fallout Tactics)等重磅作品的開(kāi)發(fā),2011年選擇創(chuàng)業(yè),成立了上勾拳工作室(Uppercut)。
近年來(lái),手游市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,給工作室?guī)?lái)了信心。澳大利亞游戲設(shè)計(jì)師在手游領(lǐng)域已取得了亮眼的成績(jī),比如半磚工作室(Halfbrick Studios)的《水果忍者》(Fruit Ninja)、時(shí)髦鯨魚(yú)工作室(Hipster Whale)的《天天過(guò)馬路》(Crossy Road)。
上勾拳工作室(Uppercut)于2011年推出首款作品——末世題材手游射擊游戲《紀(jì)元》(Epoch)。隨著游戲項(xiàng)目的推進(jìn),工作室從成立之初的3人小團(tuán)隊(duì),逐步擴(kuò)充為十多人的項(xiàng)目組,實(shí)現(xiàn)了“跨越式成長(zhǎng)”。該工作室的代表作是2015年的《淹沒(méi)之城》(Submerged)與2020年續(xù)作《淹沒(méi)之城:隱秘深淵》(Submerged: Hidden Depths),這兩款游戲均側(cè)重環(huán)境探索,而非戰(zhàn)斗玩法。
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上勾拳工作室(Uppercut)的代表作是2015年的《淹沒(méi)之城》(Submerged)與2020年續(xù)作《淹沒(méi)之城:隱秘深淵》(Submerged: Hidden Depths)。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
創(chuàng)始人之一的奧爾曼表示,經(jīng)營(yíng)公司雖有壓力,但能自主創(chuàng)作、做自己想做的事,這無(wú)疑是一種極大的解放。擁有3A大廠的從業(yè)背景,對(duì)澳大利亞而言始終是一筆寶貴的財(cái)富。大型工作室是行業(yè)人才的搖籃,能讓從業(yè)者系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲制作。這些經(jīng)驗(yàn)也能在日后創(chuàng)業(yè)階段發(fā)揮重要作用。
澳大利亞游戲行業(yè)機(jī)構(gòu)——互動(dòng)游戲與娛樂(lè)協(xié)會(huì)(Interactive Games and Entertainment Association,簡(jiǎn)稱(chēng)IGEA),3月發(fā)布的最新報(bào)告顯示,2025財(cái)年澳大利亞游戲工作室營(yíng)收超過(guò)6.08億澳元。協(xié)會(huì)首席執(zhí)行官羅恩·庫(kù)里(Ron Curry)表示,這一成績(jī)證明“澳大利亞的游戲行業(yè)始終表現(xiàn)優(yōu)異且常常超出預(yù)期”。
庫(kù)里稱(chēng),游戲大廠撤離之后,本土開(kāi)發(fā)者們被迫嘗試新的方向,也由此收獲了創(chuàng)作自由。回望金融危機(jī)時(shí)期,全球游戲行業(yè)同質(zhì)化嚴(yán)重。而危機(jī)恰恰讓世界看到了澳大利亞開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)造力,讓他們得以向全球展現(xiàn)其獨(dú)特的才華。
差異化競(jìng)爭(zhēng)的魔力
近年來(lái),不少澳大利亞工作室都愿意打破傳統(tǒng)游戲的定式,立足本土特色進(jìn)行創(chuàng)作。
比如2019年,由墨爾本獨(dú)立游戲工作室House House制作《搗蛋鵝》(Untitled Goose Game)。這部作品借鑒了《殺手》(Hitman)、《合金裝備》(Metal Gear Solid)等暴力題材游戲的潛行元素,但又將故事置于一個(gè)全新的設(shè)定之中。玩家是村莊里的鵝,需要盡可能多地制造混亂,比如偷偷溜進(jìn)農(nóng)夫花園打開(kāi)灑水器、偷走野餐食物、把小孩困在電話亭,還會(huì)時(shí)不時(shí)發(fā)出鵝叫。該作品發(fā)售三個(gè)月,銷(xiāo)量便突破100萬(wàn)份。
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圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
六年后的今天,House House正在籌備新作《漫步》(Big Walk)。這是一款多人游戲,玩家將與好友一同探索開(kāi)放世界、合作解謎。
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另一款打破常規(guī)的作品是《拆包》(Unpacking)。這款游戲于2021年推出,由布里斯班的Witch Beam Studios設(shè)計(jì),主打“治愈系解謎游戲”。游戲通過(guò)主角十年間多次搬家、拆包整理物品的過(guò)程,講述一位無(wú)名主角的人生故事。游戲沒(méi)有計(jì)時(shí)器、沒(méi)有積分、沒(méi)有失敗判定,拆完一箱物品,便繼續(xù)拆下一箱。
首席設(shè)計(jì)師雷恩·布里爾(Wren Brier)表示,游戲的創(chuàng)作靈感源于自身生活,尤其是與工作室聯(lián)合總監(jiān)蒂姆·道森(Tim Dawson)共同生活時(shí)的拆包經(jīng)歷。把東西從箱子里拿出來(lái),清空之后再打開(kāi)下一個(gè),或者是將物品緊湊地?cái)[進(jìn)狹小空間,這種過(guò)程本身就很有游戲感。一個(gè)人的物品,能折射出他的人生。
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《拆包》是一款充滿禪意的游戲。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
布里爾曾就職于半磚工作室(《水果忍者》《火箭飛人》的游戲開(kāi)發(fā)商),并以自由職業(yè)者身份工作,與道森一同啟動(dòng)了“副業(yè)項(xiàng)目”——《拆包》。這款像素風(fēng)小游戲最終成長(zhǎng)為超出所有人預(yù)期的作品。
2018年,布里爾和道森參加了瑞典非營(yíng)利游戲孵化項(xiàng)目Stugan。林間小屋的2個(gè)月,讓兩人能夠靜下心開(kāi)發(fā)自己理想中的游戲。回到澳大利亞,本以為項(xiàng)目就此告一段落,卻意外走紅社交媒體。瑞典開(kāi)發(fā)的原型動(dòng)圖在X(原推特)上瘋狂傳播。此后,昆士蘭銀幕局(Screen Queensland)鼓勵(lì)兩人申請(qǐng)資助,多家發(fā)行商也主動(dòng)接洽。
隨著一筆5萬(wàn)澳元的資助到賬,工作室得以聘請(qǐng)一名兼職像素美術(shù)師。隨后,作曲家杰夫·范戴克(Jeff van Dyck)也加入團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲配樂(lè)與音效。《拆包》正式成為工作室的核心項(xiàng)目,前期作品的微薄收益也為其提供了資金支持。
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雷恩·布里爾(中間)驚詫于《拆包》游戲的突然走紅。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
團(tuán)隊(duì)耗時(shí)三年打磨作品,并且維持網(wǎng)絡(luò)熱度。游戲發(fā)售10天,銷(xiāo)量就高達(dá)10萬(wàn)份,上線一年便突破100萬(wàn)份。作品廣受好評(píng),被《紐約客》(The New Yorker)評(píng)為2021年最佳電子游戲之一,斬獲海內(nèi)外多項(xiàng)大獎(jiǎng),其中包括兩項(xiàng)英國(guó)電影學(xué)院游戲獎(jiǎng)(BAFTA Games Award)。布里爾表示,這一切實(shí)在難以置信,我們完全被震撼到了。
與《空洞騎士》相似,《搗蛋鵝》、《拆包》等作品的銷(xiāo)量絕大部分來(lái)自海外。這也印證了一個(gè)核心事實(shí):澳大利亞的本土市場(chǎng)規(guī)模有限,游戲產(chǎn)品需要面向全球。
朱利安·威爾頓(Julian Wilton)對(duì)此深有體會(huì)。他是墨爾本巨型怪獸工作室(Massive Monster)的聯(lián)合總監(jiān),該工作室在2022年推出《咩咩啟示錄》(Cult of the Lamb)。這款游戲?qū)⒌乩闻佬姓邉?dòng)作玩法與教派經(jīng)營(yíng)相結(jié)合,用暗黑惡魔主題搭配反差感十足的可愛(ài)美術(shù)風(fēng)格。
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澳大利亞的獨(dú)立游戲市場(chǎng)有限,但全球市場(chǎng)非常廣闊。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
該作品由總部位于得克薩斯州的全球頂尖獨(dú)立游戲發(fā)行商Devolver Digital負(fù)責(zé)發(fā)行。截至2026年3月,《咩咩啟示錄》的銷(xiāo)量高達(dá)700萬(wàn)份。據(jù)PC Gamer報(bào)道,截至2025年4月,該游戲的營(yíng)收已達(dá)9000萬(wàn)美元。巨型怪獸工作室依舊持續(xù)推出更新內(nèi)容,包括今年1月上線的擴(kuò)展包《羊毛避風(fēng)港》(Woolhaven)。期間,工作室規(guī)模也從3人擴(kuò)充至約20人。
威爾頓表示,過(guò)去三四年,團(tuán)隊(duì)一直在為這款游戲提供后續(xù)支持,能夠回饋熱愛(ài)這款作品的玩家,是一件很美好的事。《咩咩啟示錄》是一款“邊做邊摸索”的游戲。在游戲正式發(fā)售前,僅靠預(yù)購(gòu)就收回了成本。這簡(jiǎn)直是改變?nèi)松臅r(shí)刻,團(tuán)隊(duì)完全蒙圈,覺(jué)得“不可思議”。
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《咩咩啟示錄》將地牢爬行者動(dòng)作玩法與教派經(jīng)營(yíng)相結(jié)合,用暗黑惡魔主題搭配反差感十足的可愛(ài)美術(shù)風(fēng)格。圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
威爾頓認(rèn)為澳大利亞游戲行業(yè)擁有一種獨(dú)特的氣質(zhì),這在一定程度上得益于州級(jí)與聯(lián)邦層面日益增長(zhǎng)的資金支持。本土對(duì)開(kāi)發(fā)者的扶持力度很大,這讓大家更敢于嘗試,做出更加天馬行空的作品。因此,澳大利亞游戲行業(yè)充斥著個(gè)性鮮明、風(fēng)格獨(dú)特的作品。
威爾頓說(shuō)道,“這或許是我們最大的優(yōu)勢(shì),深耕本土IP,打造自有品牌。想想其他澳大利亞的文化出口產(chǎn)品,比如《布魯伊》(Bluey),我認(rèn)為澳大利亞游戲行業(yè)正憑借這些爆款作品,朝著同樣的方向發(fā)展。”
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巨型怪獸工作室(Massive Monster)的聯(lián)合總監(jiān)朱利安·威爾頓(Julian Wilton)。圖片來(lái)源:AAP
庫(kù)里稱(chēng),很長(zhǎng)一段時(shí)間里,本土游戲開(kāi)發(fā)者都在逆勢(shì)前行,沒(méi)有任何政府扶持。相比全球其他發(fā)達(dá)國(guó)家對(duì)本土游戲行業(yè)的政策支持,澳大利亞一直缺少這一點(diǎn)。但過(guò)去幾年,至少近四五年,澳大利亞政府的扶持力度顯著提升。
2023年,澳大利亞推出數(shù)字游戲稅收減免政策(Digital Games Tax Offset,簡(jiǎn)稱(chēng)DGTO),符合條件的企業(yè)申請(qǐng)?jiān)诎拈_(kāi)發(fā)項(xiàng)目的稅收減免。在維多利亞州、新南威爾士州、昆士蘭州、南澳大利亞州,符合條件的開(kāi)發(fā)者可獲得該州約10%至15%的支出補(bǔ)貼,通常由各州銀幕管理機(jī)構(gòu)執(zhí)行。
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圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
維多利亞州的激勵(lì)政策最為優(yōu)厚,該州也因此聚集了澳大利亞大部分游戲工作室與開(kāi)發(fā)者。威爾頓本人也從悉尼遷至墨爾本,以享受相關(guān)政策優(yōu)惠。他表示,《咩咩啟示錄》獲得了約4萬(wàn)澳元資助,金額不算高,“但當(dāng)時(shí)我們一無(wú)所有”。這筆錢(qián)被用來(lái)打磨精美的宣發(fā)方案、制作優(yōu)質(zhì)的預(yù)告片,還能給音樂(lè)人支付部分酬勞,作用極大。
威爾頓稱(chēng),近年其他州也開(kāi)始追趕,疊加聯(lián)邦層面支持,澳大利亞正成為“極具吸引力”的游戲開(kāi)發(fā)之地。項(xiàng)目組在英國(guó)也有團(tuán)隊(duì),考慮到數(shù)字游戲稅收優(yōu)惠等政策,我們更愿意把資源投放在澳大利亞,尤其是墨爾本。
現(xiàn)存的行業(yè)短板
盡管取得諸多突破,這些出圈的成功案例難免存在“幸存者偏差”。每一個(gè)爆款背后,都有著大量未能獲得市場(chǎng)認(rèn)可的作品。
部分州和地區(qū)的扶持力度仍顯滯后。即便經(jīng)歷近年政策改革,澳大利亞游戲行業(yè)所獲得資金支持,仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于影視等其他產(chǎn)業(yè)。
庫(kù)里認(rèn)為,社會(huì)仍未將游戲視為與其他娛樂(lè)領(lǐng)域同等重要的板塊。本土游戲行業(yè)還存在“斷層的中間層”的問(wèn)題,即那些取得初步成功、試圖擴(kuò)大規(guī)模的企業(yè)。
雖支持?jǐn)?shù)字游戲稅收優(yōu)惠政策,威爾頓也指出,補(bǔ)貼政策對(duì)申請(qǐng)項(xiàng)目的門(mén)檻——最低50萬(wàn)澳元的成本支出,對(duì)中小團(tuán)隊(duì)并不友好。巨型怪獸工作室前兩款作品,開(kāi)發(fā)成本均僅“數(shù)十萬(wàn)澳元”。這項(xiàng)政策更偏向大型企業(yè)。中小型團(tuán)隊(duì)雖然也能享受優(yōu)惠,但為了確保達(dá)到相關(guān)門(mén)檻,不得不增加投入。州級(jí)激勵(lì)政策大抵如此,更傾向于吸引大型3A廠商來(lái)澳布局。
以上勾拳工作室為例,工作室已脫離小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)階段,依托國(guó)際合作進(jìn)行規(guī)模擴(kuò)張。2021年,該工作室獲得中國(guó)科技巨頭騰訊的投資,得以擴(kuò)充團(tuán)隊(duì);2024年與法國(guó)發(fā)行商焦點(diǎn)互動(dòng)(Focus)簽署發(fā)行協(xié)議。
奧爾曼表示,這是一次重大轉(zhuǎn)變。算上合同工,團(tuán)隊(duì)規(guī)模已超51人,團(tuán)隊(duì)正在開(kāi)發(fā)有史以來(lái)規(guī)模最大、最具野心的項(xiàng)目。
威爾頓表示,本土游戲行業(yè)面臨的另一大挑戰(zhàn)是缺乏完善的開(kāi)發(fā)生態(tài)。2025年,巨型怪獸工作室宣布成立聯(lián)合辦公空間MASS,旨在打造一個(gè)供游戲開(kāi)發(fā)者共同協(xié)作、辦公、交流的樞紐。該空間獲得維多利亞銀幕局(Vic Screen)與維多利亞創(chuàng)意局(Creative Victoria)支持,將為開(kāi)發(fā)者提供資源與社群氛圍。
威爾頓說(shuō)道,“我們的目標(biāo),是把墨爾本最優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)者匯聚在一起。”該項(xiàng)目還配套設(shè)立了怪獸基金(Monster Fund),為墨爾本本土開(kāi)發(fā)者提供資金支持、項(xiàng)目指導(dǎo)和聯(lián)合辦公空間的使用權(quán),形成一套“孵化模式”。
同時(shí),在南澳大利亞州,本土標(biāo)桿櫻桃團(tuán)隊(duì)與《絲之歌》的成功獲得了官方認(rèn)可。今年10月,州政府宣布推出最高10萬(wàn)澳元的資助計(jì)劃,支持本地新游戲開(kāi)發(fā)。
盡管澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)尚未達(dá)到《布魯伊》那般的全球文化影響力,但行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭正持續(xù)走強(qiáng)。游戲作為重要的創(chuàng)意內(nèi)容與經(jīng)濟(jì)出口產(chǎn)品,其價(jià)值正獲得越來(lái)越多的認(rèn)可。
(本文選編自sbsnews,原文標(biāo)題“澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)曾瀕臨全面崩塌,如今如何絕境重生?”《This industry faced near total collapse in Australia. How did it come back from the brink?》)
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