說(shuō)實(shí)話,第一次聽(tīng)說(shuō) EverQuest Legends 的時(shí)候,我心里是打鼓的。這個(gè)把經(jīng)典版 EQ 重新包裝的項(xiàng)目,號(hào)稱要讓老玩家重溫 1999 年的原汁原味——但同時(shí)又加了個(gè)聽(tīng)起來(lái)很"現(xiàn)代"的設(shè)計(jì):每人能選三個(gè)職業(yè)疊在一起玩。我玩了二十多年 MMORPG,太清楚"懷舊服加便利功能"最后會(huì)搞成什么樣了。慢節(jié)奏、高風(fēng)險(xiǎn)、死亡掉經(jīng)驗(yàn)、跑尸半小時(shí),這些當(dāng)年逼著我們組隊(duì)社交的"摩擦感",才是 EQ 的靈魂啊。你把角色做強(qiáng)了,秒天秒地,那跟現(xiàn)在的快餐網(wǎng)游有什么區(qū)別?
但過(guò)去這周在 Legends 封閉測(cè)試?yán)锱萘藥资畟€(gè)小時(shí)之后,我不得不承認(rèn)一件事:帶著三個(gè)職業(yè)的技能欄,把成群的 frogloks(青蛙人)砸成肉泥,是真的爽。
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我的第一套組合是法師、暗騎、法師——?jiǎng)e問(wèn)為什么兩個(gè)法師,問(wèn)就是情懷。主職業(yè)選了 magician(魔法師),這是疫情那會(huì)兒我在 p99 Green 私服上花了離譜時(shí)間練的小號(hào);secondary 挑了 shadowknight(暗影騎士),當(dāng)年從經(jīng)典版玩到《Planes of Power》資料片的主力;tertiary wizard(巫師)則是我的初戀職業(yè),第一個(gè)角色就是高等精靈巫師,雖然大部分時(shí)間都在找深紅袍子而不是練級(jí)。
出生點(diǎn)選了 gnome(侏儒)主城 Ak'Anon 外面的新手區(qū),骷髏、狗頭人、發(fā)條怪,老三樣。起手流程很熟悉:讀個(gè)傷害法術(shù),寵物沖上去,然后開(kāi)始刮痧。但很快不對(duì)勁了——我拉的怪打我的 pet,我順手砍了幾刀,怪扭頭看我,按以前的經(jīng)驗(yàn)這時(shí)候該慌了,法師被近戰(zhàn)黏住基本等死。結(jié)果我扛著怪把血線穩(wěn)住,lifetap(生命吸取)回上來(lái),harm touch(暗騎招牌即傷)收尾,怪倒了我還是滿血。
十級(jí)解鎖 wizard 之后更離譜。更好的傷害法術(shù)不說(shuō),root(定身)這個(gè)技能徹底改變了拉怪邏輯。以前 EQ 里"split pull"(分離拉怪)是高階技巧,得靠 bard(吟游詩(shī)人)或者 monk(武僧)的特定技能,或者卡視野、卡地形。現(xiàn)在我直接 root 一個(gè),打另一個(gè),安全性翻了倍。
這種強(qiáng)度放在原版 EQ 里是不可想象的。經(jīng)典版的設(shè)計(jì)哲學(xué)是"interdependence"(互相依賴)——戰(zhàn)士扛不住太多,法師藍(lán)條空了就廢,治療沒(méi)藍(lán)全隊(duì)崩,所以必須組隊(duì),必須社交,必須等。Legends 的三職業(yè)系統(tǒng)某種程度上打破了這套邏輯,一個(gè)人能扛能打能奶(如果選了治療職業(yè)的話),solo 效率極高。
但我發(fā)現(xiàn)這并沒(méi)有毀掉游戲的社交感,只是轉(zhuǎn)移了。因?yàn)楦北緝?nèi)容還是硬的,高級(jí)區(qū)域還是需要人。而且因?yàn)榇蠹叶寄芙M出奇怪build,組隊(duì)時(shí)的化學(xué)反應(yīng)更不可預(yù)測(cè)了。我遇到過(guò) primary 是 enchanter(幻術(shù)師)但 secondary 選了 warrior 的"控場(chǎng)坦克",也見(jiàn)過(guò) triple-caster(三法)玻璃大炮,見(jiàn)面秒怪但摸一下就碎。這種多樣性反而讓組隊(duì)前的交流變多了——不是簡(jiǎn)單的"來(lái)奶來(lái)坦",而是"你什么配置?能抗還是能控?"
封閉測(cè)試的版本號(hào)是面向七月正式發(fā)售前的最后一輪,具體日期還沒(méi)公布,但 Daybreak 已經(jīng)確認(rèn)了付費(fèi)模式:本體免費(fèi),有可選的會(huì)員訂閱。測(cè)試服里能看到商城框架,但具體內(nèi)容被鎖著,估計(jì)正式開(kāi)服才會(huì)揭曉。
現(xiàn)在回到最初的問(wèn)題:變強(qiáng)了,會(huì)不會(huì)讓 EQ 失去魔力?我的答案是,看你怎么定義"魔力"。如果指的是"被迫慢下來(lái)、被迫依賴他人"那種設(shè)計(jì)帶來(lái)的社交壓力,那 Legends 確實(shí)松綁了。但如果指的是"在這個(gè)世界里慢慢變強(qiáng)、發(fā)現(xiàn)新可能性"的成就感,三職業(yè)系統(tǒng)反而放大了它。我花了二十年才意識(shí)到,當(dāng)年那個(gè)在 Ak'Anon 外面被骷髏追得滿街跑的巫師,其實(shí)一直想要的就是這種"我能行"的掌控感——只是那時(shí)候的游戲不給而已。
七月開(kāi)服的時(shí)候,我應(yīng)該會(huì)再建個(gè)號(hào)。這次試試 bard、rogue、druid,當(dāng)個(gè)能隱身、能跑速、能群體控制的奇怪東西。畢竟 Legends 的 whole point 就是讓你做原版做不了的 build,不試試怎么知道能有多離譜呢。
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