刷到個(gè)討論挺有意思:RPG到底該不該給玩家反悔的機(jī)會(huì),讓你隨時(shí)重置技能點(diǎn)?
發(fā)帖老哥正在玩《上古卷軸5》,想從重裝戰(zhàn)士轉(zhuǎn)職成輕甲潛弓——結(jié)果發(fā)現(xiàn)要么開(kāi)新檔從頭來(lái),要么硬肝等級(jí)攢夠 perk 點(diǎn)再慢慢轉(zhuǎn)型。兩種方案都挺勸退的。
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他的糾結(jié)很真實(shí)。一方面,"不能洗點(diǎn)"確實(shí)讓選擇有重量,走錯(cuò)路就得承擔(dān)后果,二周目也有動(dòng)力試新流派。但另一方面,有些游戲想體驗(yàn)完整build的周期太長(zhǎng),玩家很容易在中后期被鎖死在不喜歡的發(fā)展方向上。
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這問(wèn)題沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案。《暗黑破壞神》系列和《艾爾登法環(huán)》給了洗點(diǎn)道具,算是折中方案;《神界:原罪2》后期能無(wú)限重置,降低試錯(cuò)成本;而老滾5原版至今沒(méi)有官方 respec,全靠 mod 救場(chǎng)。
我個(gè)人覺(jué)得,單機(jī) RPG 給一次"后悔藥"不算過(guò)分——畢竟玩家的時(shí)間也是成本。但完全無(wú)限制的洗點(diǎn),確實(shí)會(huì)讓前期的抉擇變成走過(guò)場(chǎng)。
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你們遇到過(guò)被技能點(diǎn)卡住的憋屈時(shí)刻嗎?
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