最近刷到一條老玩家的吐槽,把我給整不會(huì)了。他說(shuō)《孢子》根本不是進(jìn)化模擬游戲,而是一個(gè)"太空游戲附贈(zèng)了史上最長(zhǎng)的角色創(chuàng)建界面"——而且這創(chuàng)建界面比太空部分好玩多了。
這話聽著刺耳,但細(xì)想確實(shí)有點(diǎn)道理。2008年的《孢子》把生物進(jìn)化拆成了五個(gè)階段:細(xì)胞、生物、部落、文明、太空。前面四個(gè)階段加起來(lái),可能也就占游戲時(shí)長(zhǎng)的20%到30%,剩下的全是在銀河系里飛來(lái)飛去。問(wèn)題是,太空階段雖然體量最大,卻也是最"水"的部分:重復(fù)的任務(wù)、松散的敘事、缺乏深度的策略層。
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反過(guò)來(lái),那個(gè)被當(dāng)成"新手教程"的生物編輯器,反而是威爾·萊特團(tuán)隊(duì)最用心的設(shè)計(jì)。從單細(xì)胞捏到智慧生物,骨骼結(jié)構(gòu)、四肢比例、攻擊器官全都能自定義,而且你的設(shè)計(jì)會(huì)實(shí)實(shí)在在影響移動(dòng)速度、社交能力、戰(zhàn)斗效率。這種"造物主"的爽感,在當(dāng)年確實(shí)是獨(dú)一份。
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這位玩家的假設(shè)挺有意思:如果Maxis當(dāng)初砍掉太空階段的體量,把資源全砸在星球生態(tài)和生物互動(dòng)上,《孢子》會(huì)不會(huì)從"很有想法但差點(diǎn)意思"變成真正的神作?畢竟十七年過(guò)去了,這個(gè)賽道依然沒(méi)人能真正超越它——不是因?yàn)樗昝溃且驗(yàn)闆](méi)人敢做這種規(guī)模的生物模擬。
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當(dāng)然歷史沒(méi)有如果。EA不會(huì)允許一個(gè)項(xiàng)目無(wú)限膨脹,威爾·萊特后來(lái)也離開了。但每次有人翻出《孢子》重玩,大概率還是會(huì)在生物階段多停留幾小時(shí),然后快進(jìn)進(jìn)太空,再默默退出。這大概就是理想與現(xiàn)實(shí)之間的落差吧。
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