一款發(fā)售15年的2D沙盒游戲,PC版玩家平均游戲時(shí)長超過100小時(shí)——這數(shù)字放到今天的新作身上,多少有點(diǎn)魔幻現(xiàn)實(shí)主義的味道。但《泰拉瑞亞》偏偏就做到了,而且看起來完全沒有停下來的意思。
5月17日,開發(fā)商Re-Logic在官方博客發(fā)布了一篇紀(jì)念文章,慶祝這款2011年誕生的游戲迎來15歲生日。文章里甩出一堆數(shù)據(jù),看得人有點(diǎn)恍惚:全平臺累計(jì)銷量7000萬份,其中PC版3960萬份、主機(jī)版1070萬份、移動(dòng)端1970萬份。更夸張的是那個(gè)Mod管理工具tModLoader,在Steam上下載量達(dá)到1230萬次——也就是說,差不多三分之一的PC玩家都在折騰Mod。
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但最讓我愣住的是這個(gè):PC版過去一年的日均活躍玩家數(shù),46.1萬人。
什么概念?SteamDB上顯示的同時(shí)在線人數(shù)常年在3萬左右浮動(dòng),但把全天各時(shí)段的玩家加起來,實(shí)際日活是這個(gè)數(shù)字的十幾倍。而且這還沒算GOG.com版本的玩家。一款15年前的2D像素游戲,日活能跟不少剛上線的新作掰手腕,這事本身就很離譜。
更離譜的是平均游戲時(shí)長:101小時(shí)18分。
我特意去SteamScout翻了翻用戶評價(jià)分布,發(fā)現(xiàn)占比最大的確實(shí)是"100小時(shí)以上"那檔。這意味著什么?不是少數(shù)硬核玩家在瘋狂刷時(shí)長把平均數(shù)拉上去,而是整個(gè)玩家群體都呈現(xiàn)出"一旦入坑就很難出來"的分布特征。用Re-Logic自己的話說,這是一款"注ぎ足された底なしゲーム"——不斷被注入新內(nèi)容的、沒有底的游戲。
這個(gè)形容確實(shí)貼切。2011年發(fā)售至今,《泰拉瑞亞》經(jīng)歷了無數(shù)次免費(fèi)大更新,每次都能讓老玩家回坑、新玩家入坑。砍樹、挖礦、打怪、造房子,這套循環(huán)聽起來簡單,但裝備系統(tǒng)、Boss設(shè)計(jì)、事件機(jī)制的復(fù)雜度,足夠讓人研究幾百個(gè)小時(shí)。更別說還有Mod社區(qū)在持續(xù)產(chǎn)出新內(nèi)容,tModLoader那1230萬下載量就是明證。
關(guān)于未來的更新計(jì)劃,文章也給出了明確信號。前幾天剛公布的1.4.5.7版本會(huì)帶來平衡調(diào)整和新玩具類內(nèi)容,而1.4.6及之后的版本也在開發(fā)中。這里有個(gè)有趣的背景:1.4.0版本曾經(jīng)被官方稱為"最終更新",結(jié)果后續(xù)又出了1.4.1、1.4.2、1.4.3、1.4.4……現(xiàn)在看來,"最終更新"這個(gè)詞在Re-Logic的詞典里大概等同于"下次更新見"。
15周年紀(jì)念的周邊動(dòng)作也在推進(jìn)。Re-Logic正在制作收藏版實(shí)體套裝,還跟游戲出版社Lost In Cult合作推出了一本叫《Terraria: Design Works》的開發(fā)幕后書,5月28日發(fā)售。對于一個(gè)獨(dú)立游戲出身的項(xiàng)目來說,這種長線運(yùn)營能力和社區(qū)粘性,確實(shí)值得同行研究。
說實(shí)話,我現(xiàn)在有點(diǎn)好奇那個(gè)101小時(shí)18分的平均數(shù)里,有多少是"剛?cè)肟泳统撩?的新玩家,有多少是"每次更新都回來肝一波"的回坑黨。畢竟15年足夠讓一個(gè)人從小學(xué)讀到大學(xué)畢業(yè),而《泰拉瑞亞》的玩家群體似乎一直在新陳代謝,又一直在原地打轉(zhuǎn)——挖穿地表,打敗月總,然后等下一個(gè)版本號出現(xiàn),再開一個(gè)新檔。
這大概就是沙盒游戲的終極形態(tài):不是用畫面或敘事留住你,而是用"再來一局"的可能性。101小時(shí)只是平均值,上限在哪,可能連Re-Logic自己都不知道。
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