游戲依然重要,但它已經(jīng)不再是B站最核心的增長引擎。
今年第一季度,在廣告業(yè)務(wù)繼續(xù)增長的同時,曾長期被視為B站核心支柱的游戲業(yè)務(wù)進一步放緩。從收入結(jié)構(gòu)來看,游戲業(yè)務(wù)占總營收的比例已降至約20%,退居第三大收入來源。
這一變化背后,是《三國:謀定天下》等核心產(chǎn)品逐漸進入成熟運營階段。相比過去依靠爆款產(chǎn)品帶動增長,如今B站管理層在財報與業(yè)績會上更頻繁提及的,已經(jīng)變成長線運營、用戶留存以及社區(qū)生態(tài)建設(shè)。
從過去依靠爆款產(chǎn)品拉動游戲收入,到如今更強調(diào)成熟產(chǎn)品的長期運營,當(dāng)《三謀》逐漸進入穩(wěn)定期后,誰來承擔(dān)B站游戲業(yè)務(wù)的下一階段增長,也開始成為市場關(guān)注的問題。
01爆款退潮后,強調(diào)長線運營
全年移動游戲收入達到63.9億元,同比增長14%。尤其是《三謀》,在上線后曾一度成為SLG賽道的重要產(chǎn)品,也帶動B站游戲業(yè)務(wù)重新回到增長區(qū)間。不過進入2026年后,隨著產(chǎn)品逐漸進入成熟運營階段,其帶來的高增長開始放緩。
財報顯示,今年第一季度,B站移動游戲業(yè)務(wù)收入為15.2億元,同比下滑12%。對此,B站在財報中將原因歸結(jié)為《三國:謀定天下》去年同期的高基數(shù),以及該產(chǎn)品目前已進入“穩(wěn)定成熟的生命周期”。
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圖源:B站
在隨后舉行的業(yè)績會上,B站董事長兼CEO陳睿也并未再強調(diào)《三謀》的新增量,而是將重點放在長線運營上,包括賽季內(nèi)容更新、老用戶回流、社區(qū)討論氛圍以及海外市場擴展等。
這意味著,《三謀》當(dāng)前承擔(dān)的角色,正在從過去的增長型產(chǎn)品,逐漸轉(zhuǎn)向更偏穩(wěn)定流水的成熟產(chǎn)品。
同時,B站也反復(fù)提到,《FGO》《碧藍航線》等老產(chǎn)品仍然貢獻了較為穩(wěn)定的收入。陳睿透露,目前B站代理游戲約七成收入來自長線運營產(chǎn)品。
這種變化并不只出現(xiàn)在B站身上。近兩年,騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商同樣開始頻繁強調(diào)“長青游戲”、長期運營等概念。隨著行業(yè)整體進入存量競爭階段,相比持續(xù)押注新爆款,圍繞成熟產(chǎn)品提高用戶留存和生命周期價值,已經(jīng)成為越來越多廠商的共同選擇。
不過,對于騰訊而言,其背后仍擁有大量頭部產(chǎn)品矩陣支撐,包括《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》等成熟產(chǎn)品,以及持續(xù)補充的新項目儲備。而對于B站來說,目前真正具備頭部長線能力的產(chǎn)品數(shù)量仍然相對有限。
在盤古智庫高級研究員江瀚看來,B站游戲業(yè)務(wù)正在經(jīng)歷一次角色轉(zhuǎn)型,從過去的核心增長引擎,逐漸轉(zhuǎn)向兼具穩(wěn)定現(xiàn)金流與結(jié)構(gòu)性增長點的業(yè)務(wù)。
他認為,B站當(dāng)前強化長線運營,既有主動提高經(jīng)營確定性的考慮,也與新品儲備尚未完全形成接力有關(guān)。在新游上線節(jié)奏存在空窗期的情況下,強化老產(chǎn)品生命周期價值,仍是維持游戲業(yè)務(wù)穩(wěn)健表現(xiàn)的現(xiàn)實選擇。
在《三謀》逐漸進入成熟期之后,市場也開始關(guān)注,B站下一款能夠承接增長的產(chǎn)品在哪里。
02游戲之外,B站尋找新增量
相比過去幾個季度,B站今年一季度對游戲新品的討論明顯減少。
不過,從目前披露的產(chǎn)品方向來看,B站并未放棄其已經(jīng)驗證成功的SLG賽道。其中,《三國志:王道天下》同樣定位于三國SLG產(chǎn)品,由光榮特庫摩正版授權(quán),瞄準(zhǔn)更成熟、更重度的策略玩家市場,被視為《三謀》之后B站在SLG領(lǐng)域的又一次加碼。
與此同時,《三國:百將牌》《閃耀吧!嚕咪》等產(chǎn)品,則開始明顯強調(diào)年輕化、輕競技與休閑化方向。其中,《三國:百將牌》被定義為一款“三分鐘一局”的輕競技產(chǎn)品,《閃耀吧!嚕咪》則融合寵物養(yǎng)成與模擬經(jīng)營玩法,更偏休閑賽道。
對于B站連續(xù)圍繞“三國”題材布局新品,江瀚認為,這種策略背后既有路徑依賴的一面,也存在對品類年輕化的嘗試。
他指出,《三國志:王道天下》延續(xù)了B站在SLG領(lǐng)域的布局,而《三國:百將牌》則試圖通過融合英雄技能與卡牌競技等玩法,吸引更年輕用戶群體。
相比之下,《逃離鴨科夫》則是目前更具特殊性的產(chǎn)品。其不僅是B站近年來少見的成功自研項目,也讓外界第一次看到B站在PC單機與跨平臺IP方向上的潛力。
在今年一季度業(yè)績會上,陳睿透露,目前B站正在推進《逃離鴨科夫》的主機版與手游版開發(fā),并希望將其打造為“年輕人喜歡的長青IP”。
不過,從當(dāng)前階段來看,《逃離鴨科夫》距離真正成長為長期穩(wěn)定的商業(yè)化IP,仍需要時間驗證。
相比游戲業(yè)務(wù)本身,B站此次財報中更被反復(fù)提及的,其實是社區(qū)商業(yè)化能力。
財報顯示,2026年Q1,B站日均活躍用戶達到1.15億,同比增長8%;用戶日均使用時長達到119分鐘,再創(chuàng)歷史新高。在此基礎(chǔ)上,廣告業(yè)務(wù)收入同比增長30%,達到25.9億元,繼續(xù)成為增長最快的核心業(yè)務(wù)之一。
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圖源:B站
事實上,B站一直不僅是游戲發(fā)行方,同時也是國內(nèi)重要的游戲內(nèi)容與宣發(fā)平臺。大量廠商長期重視B站社區(qū)中的游戲內(nèi)容傳播、UP主生態(tài)以及年輕用戶聚集效應(yīng)。
陳睿此前也曾提到,B站的優(yōu)勢之一,在于其離中國年輕玩家最近。相比單純依靠買量獲取用戶,B站更擅長通過社區(qū)內(nèi)容、用戶討論與興趣生態(tài)影響年輕用戶的游戲消費習(xí)慣。
在這種情況下,隨著廣告與商業(yè)化效率持續(xù)提升,游戲業(yè)務(wù)在B站內(nèi)部所承擔(dān)的角色,也開始出現(xiàn)變化。
江瀚認為,過去市場更關(guān)注B站作為游戲渠道與發(fā)行平臺的爆發(fā)力,而如今,資本市場更看重其作為內(nèi)容社區(qū)的平臺價值。
從《三謀》的成熟運營,到廣告業(yè)務(wù)持續(xù)增長,再到管理層不斷強化社區(qū)商業(yè)化能力,游戲在B站內(nèi)部所承擔(dān)的角色正在發(fā)生變化。
對于如今的B站而言,問題或許已經(jīng)不再是“還能不能做出下一款爆款游戲”,而是當(dāng)游戲逐漸回歸穩(wěn)定運營業(yè)務(wù)后,市場會如何重新定義這家公司的價值。
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