大家好,我是袋鼠帝。
上周,阿里又發布了他們目前最強大模型 Qwen3.7-Max,在 Arena 全球大模型盲測總榜中位列國產模型第一。
然后我這兩天用下來,感覺確實很牛逼,不管是在執行 Agent 長任務還是在復雜項目編程上,效果都不錯。
特別是 Qwen3.7-Max 搭配上 GPT-image2 之后,從 0 到 1 初步復刻了星露谷物語(甚至含背包、打斗系統),我感覺好像做游戲也開始沒有門檻了。
PS:我在網上查了一下,星露谷物語在steam上售出超過3000萬份,玩家數量累計超過 1 億了。
效果真的非常好,特別是有AI之后,還能給游戲加AI NPC,有意思多了:
PS:與團隊里的小t共同開發了這款"心動小鎮"游戲~
事情是這樣的,上周去參加觀猹的線下活動,跟聰哥、甲木、蒼何再次碰頭。
聰哥當時就直言Qwen 3.7 Max 有點東西,強烈建議我們試試。
然后從上周四晚上,Qwen 3.7 Max 全量開放后,我立馬就下了 200¥ 的血本買了阿里云百煉的 token plan。
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對,是 token plan,不是 coding plan。我服了,coding plan 直接搶不到?♂?。
然后我看著聰哥還有甲木他倆都用千問來做了游戲,我就在想要不我也開發一個游戲吧。
正好我前段時間刷抖音,刷到一個講解星露谷物語作者的視頻,深受觸動。不如就嘗試復刻星露谷物語吧。
當你熱愛一件事情,并把一件事情做到極致的時候,總會有一些回報的。
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話又說回來,我還是建議大家用量大的話搶 coding plan。因為200 元的 token plan 在我做完這個游戲之后已經所剩無幾...
所以這個游戲的成本是 200 塊。其實也還好了。畢竟假設做個游戲能像星露谷物語那么暢銷,那這個投產比就太可觀了。
據說星露谷物語的作者,開發星露谷物語這款游戲花了 4 年半的時間。
而現在用 AI 開發星露谷物語的 demo,只花了 1 天。
接下來我將分享這次開發游戲的一些過程,還有一點點經驗。我覺得還是非常有價值的。用這套組合來做游戲的話,基本上有手就行。而且做出來的游戲還真像那么一回事,真的可以玩起來。
好了,話不多說,我們直接開始~
PS:整個開發過程是把 Qwen3.7-Max 接入 Claude Code 去使用的。
游戲計劃階段
哪怕你是零基礎,對編程一竅不通,Qwen3.7-Max都能幫你從零開始把整個游戲跑起來。
你只需要說出你想要什么,比如"我要做一個牧場游戲"、"我要一個戰斗系統"...剩下的全部交給它。
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首先,Qwen3.7-Max 做的設計非常詳細,而且推理速度很快。
從項目整體規劃到每個階段的具體任務、技術棧選擇、文件結構設計、模塊之間的依賴關系,全都列得清清楚楚,規劃得很不錯。
然后我看了一下,千問旗艦模型這3個月連著迭代了三個版本(3.5到3.6到3.7),好像每次都在刷新國產模型性能上限。
3.7這一版在 Terminal Bench 2.0 Terminus 上拿了 69.7 分,超越了 DeepSeek V4 Pro,而且官方實測它可以自主跑 35 小時、超過 1000 次工具調用的超長程復雜任務。
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然后今天我還看了一眼Code Arena榜,發現Qwen3.7-Max的編程能力竟然超越GPT、Gemini,僅次于Claude,一躍到全球第二了!
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拿它來搭配 Claude Code 做游戲,確實非常合適。
游戲創作階段
Qwen 3.7-Max 不是上來就急著寫代碼,會先把全局框架搭好,比如項目目錄怎么組織、依賴怎么管理、核心框架怎么搭建,所有基礎設施先行就位,后面的功能開發會更順暢。
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在開發過程中,Qwen 3.7-Max會主動把關一些你可能忽略的細節。
比如你說"做個背包系統",它不光把背包做出來,還會想到物品堆疊邏輯、拖拽交互體驗、滿背包的提示處理。就是一個很有經驗的開發搭檔。
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素材怎么辦?
這是很多人做游戲時最頭疼的問題之一:找素材、切圖、調格式、適配尺寸,光這些瑣碎的工作會消耗大量時間。
我給搭配Qwen3.7的 Claude Code 提供了 image2 接口來生成素材,描述清楚你想要什么,它就幫你從文字到成品出圖一條龍搞定,你甚至都不需要打開任何圖片編輯工具。
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更讓我驚喜的是它生成素材的策略很聰明:會先生成一組素材然后切割復用,省了很多圖片生成的 token。
比如奶牛的動作圖組:
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Qwen3.7先控制image2生成一張包含多個動作的大圖,然后自動切割成獨立的幀,效果一樣精細,但成本卻低了一大截。
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AI 交互系統
在做 NPC 對話系統的時候,沒想到Qwen3.7給出的方案一次就跑通了。
你跟它說"我要一個 NPC 對話系統,支持多分支選擇",對話邏輯、分支跳轉、狀態保存全都考慮到了,直接就能用。
不得不說,用AI,穩定的感覺真好。
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場景模塊的快速落地
做屋內場景是我最擔心的環節,因為涉及大量的素材拼接和布局調整。
結果把素材準備好以后,Qwen3.7自動分析了每個素材的內容、尺寸、風格,直接給出了布局方案,家具怎么擺、空間怎么分配、不同區域怎么劃分,稍微微調就能用,比我想的順利好多。
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種植系統和戰斗系統的產生不過也就是一句 prompt 的事情。
你描述清楚玩法邏輯,就能快速落地成型。
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戰斗系統尤其讓人驚喜,這個我是真沒想到。能輕易的也完成了
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代碼建模能力
這個我必須單獨拿出來聊。
物品欄完全是代碼構建的,沒有用到任何外部素材。
拖拽、堆疊、拆分、使用、丟棄、排序,全都靠代碼實現。根本看不出來這是純代碼畫出來的,效果完全不輸用圖片素材拼出來的方案。
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還有游戲中飄落的櫻花,每一片花瓣都帶有隨機旋轉、風向偏移、速度變化、左右搖曳的真實物理感,軌跡都不一樣,看起來就像真的有微風吹過一樣。整個場景的氛圍一下子就出來了。
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精細化處理
有幾個細節得說手,都是Qwen3.7在開發過程中自己加的。
對物品的采摘清除做了 2.5 倍交互范圍,也就是說玩家不需要精確點擊到物品本身,稍微靠近一點就能觸發采摘操作。
這種細節看似很小,但對玩家的實際體驗影響很大,因為沒有人愿意在一個休閑游戲里為了摘一朵花反復調整位置。
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為了保證 8 個動物的動作流暢自然,Qwen3.7還專門做了16 幀的場景生成。動物的行走、轉向、停頓、覓食之間的過渡很順滑,不會有那種廉價的卡頓感。
16 幀聽起來不多,但要做到每個動物在不同狀態下都能平滑切換,這個工作量其實挺大的。
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還有右上角的小地圖,是實時的。
玩家角色和 NPC 的位置都會實時同步更新,角色走到哪,小地圖上的標記就跟到哪。
能主動想到這些細節,說明Qwen3.7確實在用一個有經驗的開發者+產品的思維做事。
這款小游戲起名為:心動小鎮
我把它開源到Github了,得閑的時候可以拉下來玩一玩~
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「最后」
說實話,在我的印象中,游戲這一塊,從我小的時候有盛大游戲(喜歡玩瘋狂賽車),然后到騰訊的穿越火線、地下城,再到英雄聯盟。
英雄聯盟是火得最久的一款游戲,火了 10 多年了,經久不衰,面還有絕地求生。but這之后好像就沒有什么現象級的爆款游戲了。
我還真的很期待,當 AI 持續發展之后,下一個現象級的爆款游戲,說不定就是某一個愛玩游戲或者說熱愛游戲的普通人,用 AI 可能花個幾個月的時間做出來的東西。
回頭看這次開發的整個過程,從項目規劃、架構設計、素材生成、系統實現到精細化打磨,全程基本上就是我用嘴說需求,Qwen3.7來執行。
200 塊,1 天,一個可以玩的星露谷物語 demo。
以前做游戲,至少得會編程、會美術、會設計,三樣少一樣都玩不轉。
現在這三樣,(Qwen3.7 + image2)+ Claude Code 全給你兜底了。做游戲的門檻,是真的被打下來了。
感興趣的朋友,可以試著用這套方案去開發出屬于你自己的第一款游戲。
不過確實要一點成本,你要做好花大幾百塊的準備
我是袋鼠帝,在這個 AI 時代,持續分享 AI 實踐干貨,陪你一起進化的數字游民。
>/ 本期作者:袋鼠帝、小t
能看到這里的都是鳳毛麟角的存在!
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謝謝你耐心看完我的文章~
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