還在漲?
整理/王丹
5月27日,2026微信小游戲開發(fā)者大會在杭州舉行。大會現(xiàn)場,微信小游戲團(tuán)隊公布了平臺最新數(shù)據(jù):
目前微信小游戲月活用戶超5億,開發(fā)者總數(shù)量超過50萬,DAU超百萬的小游戲增加到80款,單季度流水破千萬的小游戲超過300款;
IAA產(chǎn)品用戶月活超4億,年流水突破百萬的IAA產(chǎn)品超過1400款;
IAP產(chǎn)品用戶月活超3億,用戶人均游戲時長增加8%,月活突破100萬的IAP游戲超過700款,月活突破500萬的IAP游戲超過100款;
PC小游戲用戶月活增長10%,用戶在線時長增長翻倍,付費增長達(dá)130%。
詳細(xì)數(shù)據(jù)公布如下:
01
微信小游戲:
DAU超百萬的產(chǎn)品增至80款
目前微信小游戲的月活用戶超過5億,與去年同期相比保持穩(wěn)定。
其中男性用戶占比超53%,女性用戶占比超47%;一二線城市用戶占比超45%,三線以下城市用戶占比超55%;20-40歲用戶占到了用戶大盤的一半,40歲以上用戶占用戶大盤40%;用戶平均每天在微信小游戲上花費的時間超過60分鐘。
此外,微信小游戲用戶通過小游戲產(chǎn)品跟好友互動的次數(shù),每天超過1億次;超過50%的月活用戶,都會通過微信特有的能力路徑,進(jìn)行主動訪問。
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當(dāng)前微信小游戲開發(fā)者總數(shù)量超過50萬。其中有八成開發(fā)團(tuán)隊的成員人數(shù)小于30人。
DAU超百萬的小游戲,從去年的60款增加到了80款;單季度流水破千萬的小游戲超過300款。
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2026年,為降低開發(fā)者創(chuàng)作門檻,并為產(chǎn)品商業(yè)化賦能,微信小游戲推出了四項政策。
第一,對于IAP新游首發(fā),實行「5000萬內(nèi)不分成」的政策,以通過平臺主動讓利的方式,減輕新游競爭壓力。
第二,IAP老游戲的成長廣告金獲取條件,從消2增1,降低為消1贈1,以降低老游戲獲取新用戶的成本。
第三,針對IAA產(chǎn)品,推出雙分成政策,即開發(fā)團(tuán)隊可以選擇快回收的90%分成政策,也可以選擇長線留存的85%激勵政策,以便開發(fā)團(tuán)隊根據(jù)自身產(chǎn)品不同做出更合適的選擇。
第四,針對PC場景,主動為IAP小游戲讓出額外10%的專屬廣告金。
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02
IAA小游戲:
年流水破百萬的產(chǎn)品超1400款
按細(xì)分領(lǐng)域來看,微信小游戲IAA大盤月活超4億,其中約70%的用戶只玩休閑游戲。
平臺內(nèi)IAA小游戲用戶的IPU(人均廣告展示次數(shù)),以及每日人均游玩時長,都有超過20%的增長幅度;用戶規(guī)模、商業(yè)規(guī)模分別有25%、30%以上的增長,且連續(xù)多年保持雙位數(shù)增幅。
在過去的2025年中,平臺內(nèi)年流水突破百萬的IAA產(chǎn)品超過1400款。
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用戶畫像層面,微信小游戲IAA產(chǎn)品用戶中,18-45歲的群體占比70%;女性占60%,男性占40%。與傳統(tǒng)主流「男性更喜歡打游戲」的特征不同,在IAA領(lǐng)域,女性對于休閑游戲的興趣更高,活躍度也更高。
同時,IAA用戶對于產(chǎn)品的涉獵范圍更廣。目前IAA用戶每個月人均在玩游戲有7.5款,說明大多數(shù)IAA玩家不是只玩一款游戲,也不是只集中于某個玩法。
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03
IAP小游戲:
個別品類增速超200%
另一方面,微信小游戲IAP大盤月活超3億,占到整體大盤的60%。
對比去年同期,平臺內(nèi)IAP用戶人均游戲時長增加8%,每天對單款游戲的復(fù)訪次數(shù)為8次。
平臺內(nèi)月活超過100萬的IAP游戲超過700款,月活超過500萬的IAP游戲超過100款。
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據(jù)微信小游戲團(tuán)隊觀察,SLG、MMO等偏重度的品類,在IAP大盤里的商業(yè)規(guī)模保持在高位,且2026年陸續(xù)有更多SLG新游開啟測試;位于中部的品類比如說卡牌游戲,收入規(guī)模有較高突破;休閑品類增長迅速,其中模擬經(jīng)營年對年增速超200%,二合保持著70%以上的年增速。
同時,重度、休閑品類并非是此消彼長的關(guān)系,而是互相促進(jìn)的關(guān)系。一方面是因為不同玩家偏好不同,有人喜歡輕松休閑,有人喜歡深度策略對抗;另一方面是部分產(chǎn)品也會嘗試進(jìn)行輕度、重度玩法的融合。
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在微信小游戲團(tuán)隊看來,目前IAP大盤仍存在內(nèi)容機(jī)會。
第一個機(jī)會點,是在成熟玩法框架上疊加經(jīng)典IP。
在過去一年的時間中,這個思路在不同品類中都取得了驗證:部分產(chǎn)品月收入突破了千萬;一些產(chǎn)品的月收入規(guī)模把整個品類的歷史峰值再翻了一倍。
而在這些產(chǎn)品用戶中,超過50%的用戶屬于App圈層外用戶。這或許意味著微信小游戲?qū)τ贏pp產(chǎn)品本身可以提供額外的用戶量。
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第二個機(jī)會點,是她力量。
具體來看,女性付費用戶人數(shù),年對年增長了20%;女性用戶ARPPU對比去年增加10%。
這說明女性付費強(qiáng)化成為明確趨勢,也正是這樣的趨勢帶動休閑品類屢創(chuàng)新高:在去年Q3Q4,部分模擬經(jīng)營、二合新品上線,且月流水能夠突破千萬,甚至突破5000萬;截至目前,整個休閑大品類中,月流水超過千萬的產(chǎn)品有10款。
且女性用戶一旦付費,長線留存和粘性普遍更強(qiáng)。團(tuán)隊觀察到,部分產(chǎn)品的女性用戶流水占比可以達(dá)到80%。
即便跳出休閑品類,女性用戶的付費能力也不容小覷。在部分SLG頭部產(chǎn)品中,女性付費用戶人數(shù)占比達(dá)到了20%;在塔防等其他品類中,女性的付費能力也基本與男性持平。團(tuán)隊分析認(rèn)為,對于她力量的理解和應(yīng)用,不應(yīng)只局限于休閑、輕度。
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第三個機(jī)會點,是時下熱門玩法微創(chuàng)新。玩法融合依然是今年的大趨勢,不同點在于,今年更需要產(chǎn)品在玩法層面做出改造升級。
端游、手游的熱門玩法,像是搜打撤、自走棋,在微信小游戲的生態(tài)里需要重新理解和升級,讓玩法呈現(xiàn)不過于硬核,讓小游戲用戶也能有爽玩的體驗。
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第四個機(jī)會點,在于藍(lán)海品類。
首先,微信小游戲生態(tài)經(jīng)過9年發(fā)展,每個成熟品類單拎出來看,注冊用戶規(guī)模都已經(jīng)相當(dāng)龐大。比如放置、卡牌等,單品類的歷史注冊規(guī)模達(dá)到了3億,甚至5億的體量。即便框定一個品類,有效用戶也有1億以上的規(guī)模。其中付費用戶大概在1000萬到2000萬的體量。
最近一年,團(tuán)隊觀察到,這些品類中不斷有新品跑出來,用戶需求并沒有被完全滿足。團(tuán)隊認(rèn)為,這幾個品類可能過去屬于紅海競爭,但2026年的當(dāng)下,可能屬于階段性藍(lán)海。
其次,除了積累時間較長的品類以外,還有一些高速增長的品類方向,包括模擬經(jīng)營、二合、三消等休閑品類。團(tuán)隊表示,他們非常確定,在未來,三消+模擬經(jīng)營,二合+模擬經(jīng)營,包括模擬經(jīng)營本身,會是有確定性的發(fā)展公式,只是開發(fā)者還需要嘗試在題材、IP融合上做更多的創(chuàng)新嘗試。
最后,一些新的玩法、賽道,比如MOBA、FPS、ARPG等,也陸續(xù)進(jìn)入生態(tài)。
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團(tuán)隊表示,因為微信小游戲目前生態(tài)仍在發(fā)展,不論是新產(chǎn)品還是老產(chǎn)品,都仍有增長機(jī)會。就數(shù)據(jù)來看,部分運營5年、8年的IAP產(chǎn)品,如今月收入規(guī)模仍能達(dá)到1000萬以上;不少產(chǎn)品的階段性營銷動作,首月用戶流水有約40%來自于新用戶。
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04
PC小游戲:
付費增長達(dá)130%
在過去一年微信小游戲大盤中,PC小游戲用戶月活同比增長10%,其中超過40%是PC獨占用戶;24-40歲用戶占比達(dá)到60%。
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數(shù)據(jù)顯示,PC小游戲用戶的在線時長增長翻倍,付費增長則達(dá)130%。
同時,團(tuán)隊觀察到PC小游戲用戶存在遷移行為——一部分用戶先前只在移動端玩小游戲,但在接觸PC小游戲后,轉(zhuǎn)化為了移動+PC雙端活躍用戶。且在遷移后,這部分用戶不但在PC端產(chǎn)生了兩倍以上的游玩時長增長,在移動端游玩時長也出現(xiàn)翻倍。
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目前PC小游戲大盤中,傳奇RPG、MMO、塔防等偏重度品類領(lǐng)跑,其中傳奇RPG、放置、動作品類滲透率較高(滲透率指的是一款游戲在PC上產(chǎn)生的商業(yè)規(guī)模,在它整個移動端+PC端商業(yè)規(guī)模中的占比,滲透率越高,意味著游戲在PC上的商業(yè)表現(xiàn)更好)。這與不同品類的操作復(fù)雜度、游玩時長要求有所關(guān)聯(lián)。
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團(tuán)隊認(rèn)為,未來SLG、MMO、傳奇等品類,會有較大的市場發(fā)展空間,因為這些品類在PC小游戲上的玩法體驗、適配程度,尚未達(dá)到領(lǐng)先狀態(tài)。
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(編輯以撒對本文亦有貢獻(xiàn)。)
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