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      紀念板垣伴信——真正的忍者

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      2025年10月16日,一則由親友代筆的告別訊息,靜靜地出現(xiàn)在板垣伴信的社交賬號上,宣告了這位時年58歲的傳奇游戲制作人離去。

      “我的生命之光終將熄滅。

      “這篇動態(tài)如果對外發(fā)布,那就說明結束的時刻到來了。我已經(jīng)不在這個世界上了。(這篇動態(tài)的投稿,是我拜托某位重要的人發(fā)布的)

      “我的人生經(jīng)歷了一系列戰(zhàn)斗,也一直獲得勝利。

      “但也惹出了很多麻煩。

      “我以自己的信念為準則,并且堅持到底。不留遺憾。

      “我只是對我的粉絲們感到抱歉,無法把新作帶給大家,對不起。

      “就是這樣。

      “So it goes.”

      這段充滿其個人特色、平靜中蘊含著力量的話語,為他跌宕起伏的傳奇一生畫上了句點。


      板垣伴信

      而頗具宿命意味的是,在他離世后不久,那個曾讓他躋身神壇的系列,其最新正統(tǒng)續(xù)作《忍者龍劍傳4》(NINJA GAIDEN 4)就已發(fā)售——但這一切已與他再無直接關聯(lián)……仿佛一個時代的交響樂在落幕之際,遠方隱約傳來了新的樂章,卻再也無法由他親自指揮。


      《忍者龍劍傳4》

      板垣伴信這個名字,總是與一系列鮮明的標簽捆綁在一起:他親手打造的“死或生”與“忍者龍劍傳”系列是其才華不朽的豐碑;他常年佩戴墨鏡、身著黑色皮衣、言辭犀利不羈的“搖滾明星”做派,是其張揚的個性符號;而國內(nèi)玩家賜予他的綽號“硫酸臉”,則混合著對其面部特征與強硬性格的復雜觀感。


      板垣伴信

      但無論如何,這位傳奇的起點,并非一帆風順的。

      1967年出生于東京的板垣伴信,其成長軌跡深受父親的影響——一名東芝的電腦工程師使他自幼接觸技術,而父親對劍道的熱愛,也讓板垣伴信在小學時代便學習了劍道,這或許無形中奠定了他日后對動作設計的理解基礎。

      童年時期的板垣伴信,迷上了《機動戰(zhàn)士高達》(機動戦士ガンダム)等動畫片——7歲時,他就開始用積木模仿動畫來搭建機器人。14歲時,他已經(jīng)能用家中的電腦開發(fā)一款《機動戰(zhàn)士高達》游戲,為了展現(xiàn)高達移動時的關節(jié)動作,他繪制了細致的像素圖,這邁出了他游戲開發(fā)的第一步。

      大學時代,板垣伴信進入了早稻田大學法律系,卻花了七年時間才修完所需學分,部分原因在于他迷上了麻將,戴墨鏡這一標志性習慣正是在大學時代為防對手讀心而養(yǎng)成的。

      1992年夏天,臨近畢業(yè)的板垣伴信面臨著人生抉擇,他最終因為“Tecmo離住所只有一站地距離”這個看似隨意的理由,選擇了加入當時正陷入經(jīng)營困境的Tecmo,而非他學生時代更喜歡的SEGA。面試時,社長柿原彬人對他說:“麻將有什么意思,職場才是最大的賭局,想要賭一把就來吧。” 這句話深深烙印在板垣伴信心中,“人生如賭局”成了他此后貫穿職業(yè)生涯的信條。

      初入Tecmo的板垣伴信作為一名圖形程序員,參與了《天使之翼4:職業(yè)足球的勁敵》(Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi)等游戲的開發(fā)。這個階段,他已展現(xiàn)出了明星制作人的潛質——在《天使之翼4:職業(yè)足球的勁敵》開發(fā)中,他堅持加入SFC的旋轉縮放功能,并每天提前兩個半小時上班,用一個月時間獨立編寫相關程序。盡管,最終的玩家反饋認為,這一功能影響了游戲節(jié)奏,效果未能達到板垣伴信的目標,卻足以體現(xiàn)出他堅持到底的性格。


      《天使之翼4:職業(yè)足球的勁敵》

      板垣伴信的第二款作品,是SFC版的橄欖球游戲《Tecmo超級碗》(Tecmo Super Bowl)——當時,Tecmo在同時開發(fā)本作的任天堂SFC和SEGA Mega Drive版本,SFC版的導演要求板垣伴信拿出這臺主機的看家本領,把所有Mega Drive版本無法實現(xiàn)的特效都用上。最終,板垣伴信完成了目標,讓Tecmo社內(nèi)的不少同事刮目相看。


      《Tecmo超級碗》的游戲畫面

      而作為導演,板垣伴信的首部作品是一款名為《橄欖球戰(zhàn)士》的街機游戲,花了一年的時間開發(fā),但在美國試運行階段無人問津而被取消。最終,他總結原因為過分重視畫面,而忽視了可玩性。

      不過,真正的命運轉折點發(fā)生在1996年——彼時,Tecmo因連續(xù)虧損已處于破產(chǎn)邊緣,公司決定傾盡全力開發(fā)一款街機格斗游戲背水一戰(zhàn)。在幾位老資格開發(fā)者都不敢接手的情況下,板垣伴信挺身而出,只花了兩天時間便寫完了企劃書,并將游戲命名為《死或生》(Dead or Alive),寓意是不成功便成仁。


      《死或生》街機版本的宣傳單

      而這是一場真正的豪賭——開發(fā)過程困難重重,Tecmo沒有3D格斗游戲開發(fā)經(jīng)驗,而對手是SEGA的“VR戰(zhàn)士”(Virtua Fighter)和南夢宮的“鐵拳”(Tekken)。SEGA對Tecmo給予了一定支持,將街機版《VR戰(zhàn)士2》(Virtua Fighter 2)使用的Model 2基板授權給了Tecmo。而板垣伴信則以其敏銳的洞察力,尋找到了突破口——他建立了“格-投-反”三角克制系統(tǒng),加快游戲節(jié)奏;同時,在技術條件有限的情況下,他特別注重角色臉部的美化,通過去掉臉部棱角感強烈的陰影,用貼圖表現(xiàn)明暗,使角色在當時顯得尤為出眾。


      《死或生》街機版本的游戲畫面

      盡管初代《死或生》的“乳搖”系統(tǒng)常被討論,但它并非首創(chuàng),也非板垣伴信當時最滿意的部分,角色干凈靚麗的臉蛋和對戰(zhàn)過程中扎實的手感,才是其成功的關鍵。1996年11月,游戲在沒有任何宣傳的情況下投放街機市場,在《VR戰(zhàn)士2》《鐵拳2》等眾多格斗游戲大行其道的情況下,《死或生》的投幣率在短期內(nèi)列入三甲。


      《死或生》街機版本的游戲畫面

      這場突如其來的勝利,不僅將Tecmo從破產(chǎn)邊緣挽救回來(Tecmo從1995年的虧損4.9億日元,轉為1996年的盈利9.7億日元),更讓板垣伴信一舉成名,躋身明星制作人的行列。


      Tecmo

      隨后,“死或生”系列不斷進化,《死或生2》(Dead or Alive 2)在PlayStation 2和Dreamcast上發(fā)售,銷量突破200萬套,成為Tecmo史上銷量最高的游戲。


      《死或生2》游戲封面

      與微軟Xbox的結緣,更使《死或生3》(Dead or Alive 3)憑借主機強大機能展現(xiàn)出驚人畫面。


      《死或生3》游戲封面

      《死或生4》(Dead or Alive 4)在Xbox 360上發(fā)售時,《FAMI通》給出了39分的白金殿堂高分,其系統(tǒng)經(jīng)過不斷改良已擺脫“奶牛格斗”的印象,轉向更核心的格斗體驗。


      《死或生4》游戲封面

      而在“死或生”系列高歌猛進的道路上,板垣伴信還開創(chuàng)性地推出了衍生作品《死或生:沙灘排球》(Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball)——這個純粹以展現(xiàn)“美”與“娛樂”為主題的作品,將在未來持續(xù)生根發(fā)芽,甚至一度在知名度上超越了“死或生”本家。


      《死或生:沙灘排球》游戲封面

      雖然“死或生”系列的成功不容小覷,但真正將板垣伴信推向神壇的,是他對經(jīng)典IP“忍者龍劍傳”的復活。

      在成立Team Ninja后,板垣伴信堅信“名為忍者的團隊,就該做忍者題材的游戲”——于是,“Next-Generation Ninja Gaiden Project”計劃啟動,與FC原版毫無關系的《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)重啟之作,被提上開發(fā)日程。


      FC原版《忍者龍劍傳》

      《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)的開發(fā)一波三折,因為對機能的要求頗多,登錄平臺幾經(jīng)變更——最終,在看到了Xbox強大的機能后,板垣伴信得以全力推進開發(fā)工作。


      初代Xbox

      2004年,《忍者龍劍傳》在Xbox平臺問世,立刻震撼了整個動作游戲界。板垣伴信將他的游戲哲學徹底注入其中:極致的暴力美學,高速砍殺、斷肢噴血,場面血腥而華麗;令人窒息的高難度,敵人AI極具攻擊性,玩家需要在刀尖上跳舞,卻又通過精妙的“魂”系統(tǒng)維持著絕妙的節(jié)奏感,讓每一次勝利都帶來無與倫比的成就感。《忍者龍劍傳》以其緊張的節(jié)奏、嚴苛的懲罰與高上限的操作,重新評估了“高難度是否可被更大市場接受”的命題。


      《忍者龍劍傳》游戲封面

      2005年9月20日,整合了兩部資料片的《忍者龍劍傳:黑之章》(Ninja Gaiden Black)發(fā)售,不僅被玩家奉為“動作游戲圣經(jīng)”,更是被板垣伴信認定為“《忍者龍劍傳》終極版”,還曾一度在國內(nèi)獲得“四大ACT”的贊譽,可以說是影響深遠,甚至間接啟蒙了后來的一批國內(nèi)游戲開發(fā)者。


      《忍者龍劍傳:黑之章》游戲封面

      板垣伴信在日后曾多次闡述他的設計哲學:“簡單的輸入帶來華麗的輸出”,并且演出必須對玩家的操作提供足夠的響應,要像“能夠理解玩家的意圖”那樣,始終把“玩家的手感與尊嚴”,放在創(chuàng)作信念的首位。

      與他在游戲中所追求的極致完美相呼應的是板垣伴信本人狂傲不羈、直言不諱的鮮明個性。他從不吝嗇于發(fā)表驚世言論,曾宣稱“自己最討厭的五個游戲是《鐵拳》《鐵拳2》《鐵拳3》《鐵拳4》《鐵拳5》”,也曾批評其他知名作品。在《忍者龍劍傳》中,他給那些因難度過高而多次失敗的玩家開啟一個名為“忍犬”的隱藏簡單模式,其幽默般的羞辱意味不言自明。

      而這種毫不妥協(xié)的戰(zhàn)斗姿態(tài),也延續(xù)到了他與外界的關系中——2008年,在《忍者龍劍傳2》(Ninja Gaiden II)發(fā)售后,板垣伴信因與Tecmo高層的獎金糾紛等一系列矛盾徹底決裂,他起訴公司并最終離開。


      板垣伴信在決定離開Tecmo后公開的信件(英文版)

      這場官司在當時轟動了業(yè)界,展現(xiàn)出板垣伴信性格中強硬的一面,但也讓他永遠離開了自己親手創(chuàng)造的“死或生”與“忍者龍劍傳”世界。

      離開Tecmo后,板垣伴信成立了英靈殿游戲工作室(Valhalla Game Studios),試圖再創(chuàng)輝煌。然而,他的好運似乎就此用盡。其寄予厚望的新作《惡魔三人組》(Devil's Third)開發(fā)過程命運多舛,遭遇了投資方THQ破產(chǎn)、合作方Doobic倒閉、負責開發(fā)原版引擎的公司關閉等連環(huán)打擊。最終,接受了任天堂幫助的《惡魔三人組》于2015年在Wii U上面世時,因其糟糕的技術表現(xiàn)和失衡的游戲性而惡評如潮,一度讓其被不少游戲媒體評價為年度最爛游戲之一。盡管板垣伴信稱許多評測者未體驗游戲全貌,但失敗已成定局。此后,板垣伴信的職業(yè)生涯步入漫長的沉寂期,他卸任CEO,轉型教學,并計劃以顧問身份幫助業(yè)界。


      《惡魔三人組》游戲封面

      2021年,他宣布成立新工作室“板垣伴信游戲”,意圖回歸開發(fā)一線。但據(jù)2024年10月的公開消息,板垣伴信游戲工作室宣布正式解散。曾經(jīng)的鬼才,在接連的挫折中逐漸淡出公眾視野,直到這則逝世消息的傳來。


      板垣伴信游戲工作室解散公告

      板垣伴信曾直言不諱地概括他的娛樂信條:“娛樂就是暴力、性、友情、死亡、意外、背叛與舞蹈。” 回望他的一生,這七個詞語竟如讖語般精準勾勒出其人生的主要篇章。他帶來了充滿性張力的《死或生》與極致暴力美學的《忍者龍劍傳》;他珍視友情,與《鐵拳》制作人原田勝弘既是公開的對手,也是私交甚篤的戰(zhàn)友,原田在其離世后悲痛地表示“不可能吧,板垣伴信先生!我們不是約好要喝一杯嗎?我不相信!”;他經(jīng)歷了與公司的交惡,最終被死亡追及——他的人生本就是一場接著一場的意外之舞。



      板垣伴信或許未能完美地舞到終場,但他留下的作品與精神,已然成為硬核動作游戲領域一座永恒的燈塔,提醒著后人:曾經(jīng)有人如此偏執(zhí)、如此狂傲,又如此精彩地戰(zhàn)斗過,并且,遵循著自己的信念,沒有遺憾。So it goes.

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