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      【譯】游戲與建筑基本空間

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      譯者:Shally 首發機核(GameRes經授權轉載)

      建筑是經過深思熟慮后創造的空間——路易斯康

      這句出自著名建筑師路易斯-卡恩(Louis Kahn)的話與我們的關卡設計理念不謀而合,它將我們帶入下一個關于游戲空間的討論。在第 2 章中,我們探討了設計游戲關卡的一些實用工具和方法,從紙上規劃到在游戲引擎中構建關卡幾何結構。現在,我們將討論一些基本的空間布局,這將使我們能夠在游戲關卡中創造更出色的游戲體驗。

      在這一章中,您將學到:

      • 建筑中的空間布局
      • 歷史上的游戲空間結構
      • 不同類型的空間尺寸
      • 分子關卡空間
      • 形式隨著游戲體驗的演進而變化的近距離圖示
      • 核心區域的設計
      • 沙盒式游戲空間
      • 攝像機的考慮因素
      • 將敵人視為一種替代性的建筑元素

      建筑中的空間布局

      與第二章一樣,我們將從建筑學的經驗教訓入手。之前我們重點討論了在游戲引擎中有用的工具和技術,這次我們將討論可用于游戲的空間布局。

      游戲與建筑之間的不同之處在于現實世界的建筑必須遵循現實規則。例如,現實中的建筑必須同時具有內部和外部,它們的形狀相互影響。現實世界的建筑還必須考慮天氣、地質、分區法規和結構實際情況。而這些對于游戲空間來說并非必須處理的事務。在極端情況下,這可能意味著實驗性的建筑,比如Atelier Ten Architects和GMO Tea Cup Communication,Inc.設計的“地球博物館”,這是一個由浮在空中的立方體構成的大型橢圓形建筑(圖3.1),或者是Hidenori Watanave設計的可探索數據庫雕塑,講述了巴西建筑師奧斯卡·尼亞梅耶的生平,這兩者曾是虛擬世界Second Life中的建筑。然而,對于更日常的關卡設計而言,這意味著游戲空間不受內外需求的限制。這導致了基于玩家移動模式、敘事事件或游戲機制的更為自由的空間布局(圖3.2)。實際上,內外僅僅是基于用于裝飾游戲空間的藝術作品而進行的描述。



      圖3.1:Atelier Ten Architects和GMO Tea Cup Communication,Inc.的“地球博物館”草圖。由于該建筑建在虛擬世界中,不需要任何結構來支撐構成其主體的數百個立方體。設計師在Microsoft Excel中設計了建筑的形態,然后通過自動建模程序生成了幾何結構。



      圖3.2:關卡平面的Parti圖示。游戲關卡可以具有不尋常的形式特征,因為它們無需像真實建筑那樣符合相應的內外結構。

      考慮到這些差異,游戲關卡設計師可以在自由的游戲設計環境中利用建筑方面的經驗。其中一些經驗甚至在許多現代游戲引擎中與關卡構建的理念存在聯系。

      圖形-背景(Figure-Ground)

      我們要探討的第一種建筑空間布局是 "圖形-背景"。圖形-背景源于構圖中正負空間的藝術概念,其中正空間描述了作品主體所占據的區域,而負空間描述了主體之外或主體之間的空間(圖3.3)。



      圖3.3:這幅被稱為Rubin’s vase的插圖展示了正空間和負空間的概念,以及它們如何被顛倒。根據觀眾將圖像的黑色部分解釋為負空間還是將白色部分解釋為負空間,這可以是兩張面孔互相對視的插圖,也可以是一個花瓶。

      建筑中的“圖形-背景理論”源于積極空間圖形(通常是填充的建筑體塊)在消極空間場景中的布置。從平面圖上看,設計師可以看到建筑實體的位置如何在地面上形成空間。事實上,在“圖形-背景”圖中,這種空間與建筑實體本身一樣重要(圖 3.4)。按照建筑設計師馬修·弗雷德里克的說法,通過排列的建筑實體形成的空間本身變成了積極空間,因為它們現在具有了與建筑實體一樣的狀態。從城市設計的角度來看,這些被勾勒出的空間通常是廣場、庭院、公園以及其他人們可以“停留”的聚集區域,而保留為消極空間的地方則供人們穿行。



      圖3.4:在繪制“圖形-背景”圖時,重要的是觀察積極空間圖形如何在消極空間背景中塑造空間。這些空間具有獨特的形狀,被視為積極空間。

      弗雷德里克還指出,在使用“圖形-背景”時,可以通過用建筑元素勾勒空間或創造與附近建筑實體形狀相似的消極空間來暗示建筑元素和空間(圖 3.5)。這與理論神經學家格爾德-薩默霍夫(Gerd Sommerhoff)的觀點不謀而合,建筑師格蘭特-希爾德布蘭德(Grant Hildebrand)引用了他的話:

      大腦會根據之前經歷的事件所形成的畫面來預測未來的事件畫面。當以前的事件有可能重現時,大腦就會做好準備重新體驗這組事件。如果預期得到證實,模型就會得到強化,從而產生愉悅感。



      圖3.5:這張圖片展示了如何利用“圖形-背景”安排建筑實體來暗示建筑空間。

      通過這種方式,我們可以看到“圖形-背景”如何成為關卡設計師在許多游戲引擎中調整關卡空間的強大工具。許多引擎允許在2D或3D的消極空間中布置積極空間圖形元素。游戲空間通常基于在消極空間移動的機制,利用積極空間元素作為玩家旅程的平臺或引導。在其他機制下,在建筑實體之間形成空間可以創造出房間、走廊和其他空間,讓玩家可以在其中奔跑、追逐和躲藏。此外,設計師還可以通過暗示性的邊緣或強調性的空間與玩家進行溝通,就像Sommerhoff所描述的那樣(圖3.6)。



      圖3.6:這張圖片展示了在許多游戲空間中利用“圖形-背景”的方式,暗示性的空間關系能夠成為向玩家傳達空間信息的一個有效方法

      實虛空間

      Form-void(也叫做實虛)在許多方面是“圖形-背景”的三維演變,它是“圖形-背景”在游戲中的自然應用,尤其是在游戲空間以非Top-Down視角觀察的情況下(見圖3.7)。在“實虛”理論中,由實體布置生成或者暗示的立體空間與實體本身一樣重要,甚至有時比它們更重要。



      圖3.7:一些實虛空間的例子

      正如 "圖形-背景"(figure-ground)是通過用大量元素標示出空間來進行空間布置,"實虛"(form-void)則是通過添加大量元素或從中減去空間來進行空間布置。這與第 2 章 "關卡設計的工具和技方法"中描述的許多游戲引擎的操作方式更為相似,這些引擎可以放置幾何物體,也可以對這些幾何物體進行雕刻。同樣,3D程序也可以通過細致的建模或布爾運算(即使用數學公式以加法或減法的方式組合三維模型)來實現形狀之間的交叉。Peter Zumthor 的 Therme Vals 或 Mario Botta 的 Casa Bianchi(均位于瑞士)等建筑都展示了如何利用實虛關系為陽臺、窗戶、私人房間和其他功能開辟空間(圖 3.8)。在游戲中,這種增減可用于隱藏的壁龕、秘密通道、狙擊點,甚至突出關卡目標。



      圖3.8:彼得-祖姆索爾(Peter Zumthor)的 Therme Vals 和馬里奧-博塔(Mario Botta)的 Casa Bianchi 的草圖展示了如何利用實虛關系來界定空間。

      抵達(Arrivals)

      正如我們已經看到的,關卡設計是一門對比的藝術。同時,它也是一門關于視線、路徑、戲劇性的開場,以及對你即將前往的地方進行模糊處理的藝術。

      我們與玩家的溝通很大程度上是通過抵達特定空間來實現的。同樣重要的是,空間如何引導玩家前往下一個目的地或提供手段讓玩家選擇自己的道路。當你第一次踏入一個空間時,你對這個空間的感受很大程度上受到之前空間的影響:如果你進入一個寬敞的空間,通向它的空間應該是封閉的,這樣新空間就顯得更加寬敞;明亮的空間應該在之前是暗的,等等。在建筑師唐林·林登(Donlyn Lyndon)和查爾斯·W·摩爾(Charles W. Moore)的著作《記憶宮殿的房間》中,他們強調了約翰·波特曼及其合伙人設計的亞特蘭大凱悅酒店在中庭空間中呈現的這種到達方式。評論家戲稱其為“耶穌基督之地”,在酒店建成后不久,商人們經常從前面較低天花板的空間抵達這個二十二層的中庭,抬頭仰望時會發出“天哪!”的感慨。類似的空間體驗在基于探險的游戲中也很常見,比如《塞爾達傳說》或《銀河戰士》系列,用于引導玩家面對重要敵人、獲得物品或推動故事事件(圖3.9)。



      圖3.9:許多游戲使用對比鮮明的空間條件來突顯對游戲至關重要的空間,比如Boss房間或特殊目標。這是《塞爾達傳說:時之笛》中時之神殿的草圖,玩家在這里獲得一個對敘事至關重要的劍,展示了對比鮮明的空間和類似拜占庭風格的草圖是如何突顯“Sword Room”的重要性的。

      玩家抵達空間的另一個重要方面是抵達位置的視角。正如我們將在本章后面看到的那樣,游戲中的攝像機角度對玩家理解空間有很大的影響。然而,無論選擇的視角如何,戲劇性的揭示和到達都是可能的。在古典建筑中,雅典帕臺農神廟的巡禮般的路線顯示了如何引導居住者的視線朝向戲劇性的揭示。登上雅典衛城臺階的游客首先會從下面看到帕臺農神廟。然后,穿過衛城的入口建筑普羅庇拉伊亞,他們會從西北角看到帕臺農神廟的四分之三,而不是從正前方看到的二維視角。接著,游客被迫繞著建筑走一圈,然后才能回到帕臺農神廟的入口。從這條曲折的路徑上,游客對帕臺農神廟的感知更像是戲劇性的接近,而不是直接朝著入口走去(圖3.10)。



      圖3.10:帕臺農神廟入口示意圖。參觀者不是從入口一側進入,而是從一個角落進入。然后,他們必須繞著建筑走一圈。由于建筑的所有立面都同樣錯綜復雜,因此當游客繞到入口處時,可以從四面八方欣賞建筑。

      場所精神(Genius Loci)

      后一種建筑空間與其說是一種布局,更像是設計你自己的空間的一個目標。它被稱為“genius loci”,也被稱為場所精神。這個術語來源于羅馬的一種信仰,認為神靈會保護城鎮或其他有人居住的地方。這個術語被20世紀末的建筑師采用,用來描述一個地方的特質或情感體驗。有些人將根據“Genius Loci”理念進行的設計稱為“placemaking”,即在設計的空間中創造令人難忘或獨特的體驗。

      在第二章,我們討論了任天堂力量(Nintendo Power)的關卡設計方法,設計師創建關卡的宏觀尺度的平面圖,然后排布游戲過程中的重要時刻,就像為游戲雜志制作地圖一樣。這些游戲過程中的重要時刻,無論是遭遇敵人、移動類謎題還是有益的駐留點,都有可能具有其獨特的“場所精神”。這些地方是用于休息還是戰斗?在這些游戲空間中,玩家應該感到輕松還是緊張?這些問題的答案在很大程度上取決于你正在制作的游戲,但可以幫助你確定你想要給你的關卡帶來怎樣的感覺。

      除了個別的游戲過程中的遭遇,關卡設計師可以在整個游戲空間內植入“場所精神”,并將其用作引導玩家從一個點移動到另一個點的工具。“場所精神”可以通過對光照、陰影、空間結構和空間大小的調整而構建,這些將在本書后面詳細討論。例如,如果你正在設計一款恐怖游戲的關卡,你建立的“場所精神”應該是一種恐懼的體驗,通過精心選擇美術資產、光照、音效和其他資源來創建。在游戲中缺乏“場所精神”的空間可能是消極空間,即玩家通過這些空間移動到下一個目的地。根據你正在創建的游戲玩法,消極空間可能是在激烈挑戰之間休息的機會,或者是在玩家到達下一個令人難忘的游戲時刻之前制造懸念的工具。

      既然我們已經討論了一些較為普遍的空間概念,那么接下來就可以探索一些歷史上的游戲空間原型了。通過這些原型,我們可以將迄今為止學到的工具和方法運用到經典游戲空間結構中。

      歷史上的游戲空間結構

      許多游戲和謎題的靈感都來自先前的游戲。除了定義游戲環境的特定空間條件外,它們還是游戲世界結構的重要范例:線性的、帶有分支的或連通的。

      經典迷宮(Labyrinth)

      第一個空間是經典迷宮。根據希臘傳說,經典迷宮是由建筑師代達羅斯為克里特島的國王米諾斯建造,用于關押半人半牛的彌諾陶洛斯。早在羅馬帝國時期的藝術作品中,迷宮就被描繪成蜿蜒曲折的通道,環環相扣,最終通向一個終點(圖3.11)。雖然經典迷宮經常與分支迷宮混淆,但藝術家和作家如赫爾曼·科恩(Hermann Kern)已經明確指出,經典迷宮是單一通道的,稱為單通道迷宮。迷宮還以其在許多中世紀教堂中作為地面圖案的使用而聞名,比如沙特爾大教堂,在帶有迷宮圖案的路徑上行走是一種冥想體驗。



      圖3.11:一種經典迷宮的圖示

      經典迷宮是理解線性游戲空間的重要模型。正如Salen和Zimmerman指出的那樣,“游戲通常是完成任務效率最低的方式”。經典迷宮還表明,即使在線性游戲空間中,敘事和游戲過程中的謎題和挑戰都可以為原本單一的路徑增添趣味。除了單一的關卡之外,許多游戲本身就是經典迷宮式的,要求玩家按照固定的事件發生順序進行游戲。這樣的結構對于那些要向玩家傳達嵌入式敘事、主題或論點的游戲非常有用。

      分支迷宮(Maze)

      分支迷宮經常與經典迷宮混淆,Maze具有復雜的空間結構,玩家必須在錯綜復雜的墻壁和通道中找到通往出口的路徑,而這其中有許多死胡同(圖3.12)。由于其帶有分支路徑的性質,Maze也被稱為多通路迷宮,有多條可以選擇的路徑。盡管都叫作迷宮,但彌諾陶洛斯和克里特迷宮的傳說實際上描述的是Maze迷宮,因此現在Maze和Labyrinth這兩個詞可以互換使用。據說戴德羅斯在完成這座建筑時,差點迷失在其中。因此,英雄特修斯在完成殺死彌諾陶洛斯的任務時,用標記來提醒自己找到出路。



      圖3.12:一種Maze迷宮的例子

      從文藝復興時期到十九世紀,建筑師們還設計了樹籬(hedge)迷宮,這是在大型莊園的花園里穿過高大灌木的多通路路徑。最初是經典迷宮,后來逐漸演變成了分支迷宮,其中常常藏有多個有趣的地點。值得一提的是凡爾賽宮的迷宮,探險者可以在其中找到 39 座描繪伊索寓言的雕塑(圖 3.13)。PC 獨立游戲《Slender:The Eight Pages》采用了相似的設計,玩家必須在黑漆漆的森林迷宮中尋找筆記,否則就會被怪物抓走(圖 3.14)。



      圖3.13:一個帶有分支的樹籬迷宮的例子



      圖3.14:《Slender:The Eight Pages》中的森林地圖。請注意,該地圖采用了類似的布局和基于節點的結構,玩家可以在這些地方找到游戲標題中提到的筆記。

      分支迷宮,樹籬迷宮都是游戲中非常常見的空間類型。它們的分支性質和潛在的死胡同意味著豐富的”風險-回報“結構,游戲要求玩家在不同的不確定選項中權衡,期望選擇一個有利的答案。就游戲機制而言,迷宮關卡通常會搭配強大的敵人或時間限制等元素,以創造戲劇性的游戲情節(圖3.15)。



      圖3.15:《塞爾達傳說:時之笛》和《超級馬里奧兄弟3》中的兩個游戲內迷宮關卡的例子展示了設計師如何使用迷宮來配合戲劇性元素,如強大的敵人(塞爾達)或時間限制(馬里奧)。

      迷宮中的死胡同并不總是消極的。許多具有可探索地牢的游戲,如最終幻想或塞爾達系列,將分支路徑和死胡同作為鼓勵探險的手段。通常,這些可探索的分支路徑會帶來寶藏或其他獎勵。即使是更簡單的游戲也可以利用一些小的分支路徑,就像之前提到的手機游戲《SWARM》。在該游戲的關卡中,從關卡的主要路徑分離的小分支路徑可以通向一些金幣或其他獎勵的儲藏點(圖3.16)。



      圖3.16:《SWARM》第1-3關的平面草圖,顯示了主關卡路徑旁的分支路徑。雖然不是傳統意義上的迷宮,但這些分支路徑在一個小游戲中展示了在更復雜的游戲中同樣可以引起玩家好奇心的方法。

      根莖(Rhizome)

      Labyrinth和Maze是建筑領域的術語,而根莖(Rhizome)是植物學的一個概念。根莖是植物地下莖形成的根系網絡。這個術語被哲學家吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze)和費利克斯·瓜塔里(Félix Guattari)借用,用于他們的兩卷本著作《資本主義與精神分裂》。作為一個哲學概念,根莖描述了一種信息和數據的橫向代表性結構,沒有明顯的進出點。在《A Thousand Plateaus》的開頭,德勒茲和瓜塔里概述了根莖的概念,其中對我們而言最重要的是,它們中的每一點都同時連接到其他每一點(見圖3.17)。在這方面,術語根莖已被用來描述互聯網,因為用戶可以通過輸入統一資源定位符(URL)從任何一個網站訪問任何其他網站上的信息。



      圖3.17:一張根莖結構的圖。在數學上,這些被稱為全連通圖,其中圖上的任意一點都與其他頂點相連接。這種結構通常在宗教中使用,比如基督教的三位一體徽章(也在圖中)。

      從空間角度來看,"根莖 "一詞可適用于任何可以從其他地方即時到達的地方。在現實世界中,航空旅行在一定程度上允許這種情況發生。在游戲中,大型冒險游戲中的一種常見機制是為玩家提供一種即時傳送功能,使他們能夠快速旅行。例如,在《寶可夢》中,玩家會獲得一種能力,憑借鳥類寶可夢能夠將他們傳送到已經去過的地方。在《塞爾達傳說》、《最終幻想》和《上古卷軸》系列的許多游戲中,也存在這種能力,以幫助玩家在龐大的游戲世界中快速地進行旅行。

      ActiveWorlds、Second Life以及其他的大型虛擬世界擁有類似的功能,允許用戶輸入他們想要前往的位置坐標,使其成為玩家的基本移動行為。在ActiveWorlds中,這使得世界地圖上沿x軸和y軸的位置,如點(45, 0)或(0, 45),以及沿兩者之間的中心對角線的點,如(45, 45),成為重要的位置,因為它們很容易被記住。同樣,在Second Life中,只有通過Second Life的坐標系統才能訪問地球博物館的內部,進一步使其成為只能存在于虛擬世界中的建筑物。游戲開發人員能夠將這些選項編寫為游戲的一部分,這使得根莖成為在數字游戲中創建世界規則的獨特選擇。

      現在我們已經了解了可以描述單個關卡和整個游戲世界結構的空間類型,那么我們可以討論關卡中更微觀的部分如何引起玩家的情感共鳴。在接下來的部分,我們將特別關注游戲空間的大小,并探討它如何影響玩家與空間的關系。

      不同類型的空間尺寸

      雖然游戲空間的大小區分似乎是非常乏味的信息,但它們實際上卻能在游戲關卡中創造出一些非常有趣的情感場景。在這里,我們將討論關卡設計師可以用來創建關卡的空間的三種尺寸類型。這些類型可用于各種游戲場景,例如游戲教程或通過生存場景創造戲劇效果。

      狹窄空間(Narrow Space)

      我們要討論的第一種尺寸類型是狹窄空間,這是一種玩家會感到受限,無法移動的空間條件。考慮到第 2 章中強調的測量標準,狹窄的游戲空間是指比玩家角色自身的尺寸標準大不了多少的空間--通常只有兩個這樣的角色可以站在通道中(圖 3.18)。狹窄空間是電子游戲中的一種重要尺寸類型,可用于各種戲劇性或考驗技巧的游戲場景。



      圖3.18:狹窄空間平面圖。這些示例展示了如何利用狹窄空間在玩家和 NPC 之間制造沖突場景。

      狹窄空間通過提供有限的空間,使空間本身成為一種寶貴的資源,從而制造緊張感。在這種情況下,沖突可能源于玩家競相爭奪與其他玩家或非玩家角色(NPC)的空間。在玩家對玩家的沖突中,狹窄空間可以用于制造伏擊和陷阱,或在競速游戲中提供緊張的“穿針引線”(threading the needle)時刻。

      將空間縮小到接近玩家度量的極限,會讓玩家感覺到在其他條件下可以進行的許多操作都無法完成。這對于狹窄空間的另一個功能來說也很重要--通過限制玩家的移動選擇來激發玩家的脆弱感。這是許多恐怖游戲(如《生化危機》)的共同設計特點,其中斯賓塞大廈的走廊與游戲中不符合直覺的 "坦克控制 "(tank controls)相結合,營造出一種高度的幽閉恐懼感(圖 3.19)。



      圖3.19:《生化危機》中斯賓塞莊園典型走廊空間的示意圖。狹窄的走廊營造了一種幽閉的環境。這使得遇到敵人時,玩家無法在周圍移動躲避,從而造成了極大的威脅。

      潛行游戲也以有趣的方式利用狹窄空間。《合金裝備》系列的游戲提供了大量的躲藏空間,但有些允許索利德·斯內克(Solid Snake)方便地偵察下一個躲藏點,而其他一些,如儲物柜、通風管道,則限制了斯內克的移動性和玩家查看周圍環境的能力(見圖3.20)。許多潛行游戲的這個特點強化了這樣一個觀點,即在潛行游戲中,就像在恐怖游戲中一樣,玩家角色通常比他們的對手更為脆弱。



      圖3.20:在《合金裝備》中,狹窄的空間可以提供躲避敵人的隱蔽性,但其代價是機動性和可見性。

      私密空間(Intimate Space)

      下一種尺寸類型被稱為 "私密空間"。私密空間既不過于封閉,也不過于寬敞,事實上,我們可以將其視為合適的度量,其大小可以很好地支持玩家角色的大小和移動度量(圖 3.21)。在私密空間中,交互內容處于玩家角色的能力的觸及范圍內。在某些游戲中,如果玩家角色的能力可以通過增加跳躍能力或其他能力來擴展,那么以這種方式構建的空間大小可能會發生變化。



      圖3.21:私密空間是那些玩家角色可以通過其擁有的能力訪問其中所有內容的空間。

      許多游戲空間都可以被解釋為私密空間。在卷軸射擊游戲和多人競技場中,玩家站在平地上,沒有明顯的高低優勢點,游戲空間可以被認為是可分為多個部分的私密空間(見圖3.22)。在多人對戰中,私密空間創建了一個由多個玩家共享的戰場。除了玩家本身的技巧之外,沒有任何玩家比其他玩家更具優勢。賽車游戲中,道路空間足夠寬闊,可以容納多輛汽車,允許玩家爭奪比賽位置而不是賽道空間。在這些情況下,狹窄和私密空間的對比會產生有趣的游戲情境,并允許玩家制定如何前進的策略。



      圖3.22:這個剖面圖顯示了多人射擊游戲中的角色在一個私密空間競技場內戰斗的情況。坡道、輕微的高度差和偶爾出現的障礙物等建筑特點并沒有破壞關卡的空間特性

      單人游戲中的私密空間可以產生幾種有益的效果。它們通常是游戲中的 "友好 "地點。《超級馬里奧 64》中的公主城堡就是一個私密空間,因為玩家可以探索城堡內的許多空間,而不會讓馬里奧面臨任何重大風險。這里沒有會危及角色和導致游戲結束的深坑或敵人。這個空間也能作為游戲的教程空間,玩家可以按照自己的節奏嘗試馬里奧的能力。

      《蝙蝠俠:阿卡姆》系列是以有趣的方式利用私密空間的游戲系列之一。在該系列的第一款游戲《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中,開發商 Rocksteady 創造了 "捕食者游戲 "(predator gameplay)一詞來形容游戲中的潛行獵殺。開發商認為,與一般潛行游戲中主角比敵人弱小的情況不同,蝙蝠俠將更強大,對周圍環境的掌控能力也更強,這與漫畫中蝙蝠俠的能力類似。為了配合蝙蝠俠的滑翔、抓取和悄無聲息地擊倒敵人的能力,關卡設計者創造了能夠實現這些動作的關卡空間,并設置了較高的制高點,讓玩家能夠利用蝙蝠俠的獨特能力(圖 3.23)。在多人游戲中,私密空間的重點是為眾多玩家創造舒適的空間,而單人游戲則不同,它可以利用私密空間為玩家提供戰勝敵人的優勢。



      圖3.23:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的私密空間涉及玩家通過蝙蝠俠的能力利用有利位置。這些能力使玩家比敵人更靈活地利用關卡空間,因此在這種情況下,私密空間為這種單人游戲體驗提供了空間優勢。

      前景空間(Prospect Space)

      有時,游戲會讓玩家置身于《阿卡姆瘋人院》中蝙蝠俠的敵人所處的情境:在一個巨大的開放空間中游蕩,隨時可能遭到攻擊。第三種空間尺寸類型被稱為前景空間(圖 3.24)。希爾德布蘭德將前景空間描述為歷史上人類尋找食物、水和其他必需品的地方--在安全的洞穴之外,面對掠食者和自然環境。



      有時,游戲會讓玩家置身于《阿卡姆瘋人院》中蝙蝠俠的敵人所處的情境:在一個巨大的開放空間中游蕩,隨時可能遭到攻擊。第三種空間尺寸類型被稱為前景空間(圖 3.24)。希爾德布蘭德將前景空間描述為歷史上人類尋找食物、水和其他必需品的地方--在安全的洞穴之外,面對掠食者和自然環境。

      游戲中的前景空間有多種形式。從多人游戲地圖的角度來看,前景空間出現在任何一個玩家可能比另一個玩家更有空間優勢的地方,例如從高處俯瞰。在單人游戲中,"前景空間 "常被用作 "BOSS 房間":玩家無法利用角色的能力占據空間優勢,而必須與單個強大敵人作戰的大型開放空間。在《洛克人》系列游戲中,這種空間經常被使用,玩家必須通過與強大的機器人戰斗來完成每個關卡(圖 3.25)。



      圖3.25:《洛克人》系列中的Boss房間通常寬敞開闊,使玩家不得不直面敵人的攻擊。

      前景空間與狹窄空間類似,都有可能讓玩家產生恐懼感。然而,它們的作用方式卻截然相反。如果說狹窄空間會給人一種幽閉恐懼癥的感覺,那么前景空間則會給人一種空曠恐懼癥的感覺,這是一種包對廣闊空間感到恐懼的焦慮癥。在多人死亡競賽地圖的前景空間中經常會有一種普遍的脆弱感,但可以通過使用霧、音樂、陰影和其他環境效果來增強這種感覺。《Slender:Slender: The Eight Pages》的整個環境是一個籠罩在黑暗中的前景空間,讓人感覺到邪惡的 "Slender Man "已經掌控了游戲空間,就在玩家的視野之外等待著。他的人工智能(AI)被編排成這樣一種方式,即他會隨機出現在玩家的不同距離,并在玩家看向遠方時靠近玩家(圖 3.26)。因此,“Slender Man ”在前景空間中的移動給人一種超自然的感覺,他可以快速移動很遠的距離。從移動度量的角度來看:這個空間的建造是為了增強 "Slender Man "的移動度量,同時也讓玩家自己的移動度量顯得非常緩慢。



      圖3.26:在《Slender: The Eight Pages》中,敵對角色會隨機出現在玩家周圍,如圖所示,給人的感覺是他可以完全控制漆黑的前景空間(圖中 1、2 和 3 處)。如果玩家轉身離開,敵人就會迅速追擊,進一步給人速度極快的印象(位置 4)。

      前景空間和其他空間尺寸類型的復雜程度遠遠超出了這里列出的一些特點。在后面的章節中,我們將討論它們如何與其他類型的空間混合搭配,從而創造出戲劇性的空間銜接。接下來,我們將探討一種空間類型,它將把我們迄今為止討論過的單一空間聯系在一起。

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