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      《絕地求生》新作翻車?但風口沒停!

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      這一回,《絕地求生》想要吃雞,恐怕有點難度了。

      就在今年二月初,經(jīng)過不長不短的一段醞釀,《絕地求生:盲點(PUBG: BLINDSPOT)》終于正式浮出了水面,然后——哎,咱們還是看圖吧:



      不過,正所謂勝敗乃兵家常事,對于游戲開發(fā)這種創(chuàng)意驅(qū)動的行業(yè)來說,偶有失手,也在情理之中——相比于“吃雞這回到底翻沒翻車”這種二元論話題,我相信,身為專業(yè)人士,諸位應該對下面這個話題更感興趣一些:

      作為流行周期最長、生命力最為頑強的游戲子類別之一,《絕地求生:盲點》所選擇的俯視角動作射擊方案,時至今日,依舊是值得我們特別矚目的游戲架構(gòu)之一;盡管乍看之下似乎深度欠奉,但只要稍加鉆研就不難發(fā)現(xiàn),這個類型的拓展余地與上升空間,遠比第一印象來得更深遠。

      來吧,讓咱們一探究竟——

      吃雞心氣,尚能飯否?

      首先,我們需要明確一個事實:

      盡管依靠《絕地求生》站穩(wěn)了行業(yè)地位,但“吃雞”背后的廠商并沒有就此懈怠,除了努力開發(fā)各種跨媒體衍生作品之外,圍繞“絕地求生”這個IP展開的新游戲開發(fā),一刻也沒有停滯過——作為“吃雞新作”,《絕地求生:盲點》并非單獨個例,《PUBG: BLACK BUDGET》也是最近相當醒目的標題之一;值得一提的是,這些核心衍生游戲并沒有直接照搬《絕地求生》原作的架構(gòu)設計,而是在不同方向上展開了主題明確的新嘗試。也正因如此,在目前浮出水面的《絕地求生:盲點》當中,許多看似不乏槽點的設計,其實質(zhì)更接近“試驗項目”多一些——理解了這個大前提,重新審視《絕地求生:盲點》,我們很容易得出不一樣的新印象:

      1.為什么節(jié)奏不緊不慢?



      許多第一次上手《絕地求生:盲點》的朋友,迎面而來的,大概就是這個困惑:

      “這游戲的節(jié)奏……怎么這么慢?”

      確實,對于習慣了同類視角ARPG(例如《暗黑破壞神》)的朋友來說,《絕地求生:盲點》的角色移動速度仿佛慢得不可思議——無論是標準移動、奔跑還是接戰(zhàn)后的舉槍位移,諸多攸關“調(diào)整位置”的行動,第一印象都是“不急不徐”,與短兵相接的槍火對射放在一起,反差更是令人印象深刻——所以,這究竟是怎么一回事兒?

      答案并不神秘——根據(jù)《絕地求生:盲視》開發(fā)商的解釋,這種刻意為之的節(jié)奏設定,本意是要嘗試在即時環(huán)境下復現(xiàn)回合制SLG的“謹慎調(diào)整每一步行動”布局沉浸感,“貿(mào)然行動只會暴露自己拖累全隊”的反饋,同樣是這套“慢節(jié)奏”架構(gòu)設計的核心。不可否認,以試驗系統(tǒng)的標準來看,這套設計確實還有值得完善的余地,埋伏陰人的性價比遠高于主動出擊就是范例;但歸根結(jié)底,本質(zhì)上這依舊是個打磨完善的迭代問題,不妨讓我們留點耐心看看后文如何分解。

      2.有待習慣的操作設計



      事實上,不僅僅是“刻意為之的游戲節(jié)奏”,在不少需要實際上手體驗才能知曉其中用意的細節(jié)方面,《絕地求生:盲點》同樣做出了不錯的嘗試:從視野控制、彈道調(diào)整、瞄準射擊的操作細節(jié)等方方面面,都能看出這款作品的開發(fā)者力圖在玩家早已熟悉的框架下,引入更多更豐富的戰(zhàn)術(shù)細節(jié)——其中更有不少創(chuàng)意思路其實發(fā)源自更傳統(tǒng)的回合制RPG乃至SLG(例如瞄準系統(tǒng))。因此,盡管第一印象看上去未免有些繁瑣,但至少在內(nèi)容基本架構(gòu)的維度上,《絕地求生:盲點》并不像第一眼看上去那么膚淺。

      當然,和前面的游戲核心節(jié)奏問題一樣,《絕地求生:盲點》在操作層面的細化嘗試,帶有很明顯的“蘿卜快了不洗泥”試驗意味——其中最有代表性的范例,無疑就是這個:

      3.尚需打磨的鏡頭視角:



      俯視角第三人稱動作游戲最突出的優(yōu)點之一,就在于“東南西北一目了然,絕對不會迷路頭暈”,這點但凡是接觸過初代《暗黑破壞神》就都明白;然而《絕地求生:盲點》正好相反——過于靈活(和移動節(jié)奏相比尤為明顯)的視角控制,很容易讓初次上手的朋友產(chǎn)生“我是誰/我在哪/誰在打我”的經(jīng)典吃雞三連(沒錯,就和當年初試PUBG時候的體驗如出一轍),這又是什么情況?

      答案依舊是“玩過就知道”:視野視場角作為《絕地求生:盲點》寫進標題的戰(zhàn)術(shù)核心重點,結(jié)合瞄準與射擊層面的操作細節(jié),大多數(shù)朋友應該都不難想到,圍繞“盲區(qū)”展開卡視角的對抗,是《絕地求生:盲點》在上手階段的重要技巧之一——倘若諸位嘗試過《魔獸世界》較早版本的競技場內(nèi)容,應該能理解這其中的奧妙;也正因如此,要想讓陷入被動的一方盡快調(diào)整姿勢展開反擊,重中之重無疑就是“在最短的時間內(nèi)調(diào)整視野把敵人框進準心”——也正因如此,設計一個仿佛和游戲基礎節(jié)奏格格不入的視角調(diào)整機制,至少在理念方面合情合理;至于說實際執(zhí)行落地要不要繼續(xù)打磨,另議。



      綜上所述,我們不難看出,《絕地求生:盲點》雖然在設計層面看似有不少問題,但幾乎所有的問題背后,都有比較清晰的驅(qū)動成因,且絕大多數(shù)成因,都深深植根在“俯視角動作射擊”這個經(jīng)典游戲子類型的核心架構(gòu)之上——那么,放在2026年的現(xiàn)如今,這套看似廉頗老矣的“古典”游戲設計,依舊值得我們繼續(xù)深入發(fā)掘嗎?

      答案,或許要比想象中來得更有趣。

      經(jīng)典架構(gòu),老樹長青

      誠如諸位所想,《絕地求生:盲點》背后的游戲子類型,發(fā)展歷史遠比想象中來得更久遠——舉個國內(nèi)老玩家應該都不陌生的例子,30年前,也就是20世紀90年代中期,我們在新華書店除了可以買到《仙劍奇?zhèn)b傳》以及《毀滅戰(zhàn)士》之外,往往還能看到這么一款醒目的玩意兒:



      盡管第一印象很難不讓人聯(lián)想起《星球大戰(zhàn)》當中的波巴·費特,但這款喚作《無悔的十字軍戰(zhàn)士》的游戲還真不是什么山寨貨——它背后的開發(fā)商是Origin Systems,也就是《創(chuàng)世紀》系列的締造方;也正因如此,作為一款1996年的游戲,這款《無悔的十字軍戰(zhàn)士》居然擁有高達640×480的分辨率,外加流暢運行的俯視角即時動作射擊游戲框架——若不是因為那個“駕駛坦克”的操作模式上手屬實有點難度,以及沒能像初代《暗黑破壞神》一樣提供流暢滾動的游戲場景地圖,這款作品的影響力和知名度,恐怕遠遠不只是現(xiàn)如今的這個模樣。



      換個角度來看,作為“生生不息源遠流長”的子類別代表,在過去的30年時間中,俯視角射擊動作游戲的行業(yè)地位,似乎一直以來都是如此微妙:雖然乍看之下,我們很難想起這個框架之下究竟有哪些“劃時代的3A神作”,但如果再加細想,我們很容易后知后覺地意識到,盡管貌似只能在FPS以及SLG的夾擊之下茍延殘喘,但實際上,拜一目了然的基本系統(tǒng)構(gòu)成所賜,在過去的30年時間當中,俯視角動作射擊游戲始終都在跟隨著行業(yè)與時代的潮流不斷展開連續(xù)進化,由此一來,在“焦點之外”的領域,預料之外好玩耐玩且直到今天依舊有人在玩的作品,遠比想象中來的多得多:



      從《孤膽槍手》到《絕地潛兵》,“膾炙人口的熱門范例”真就是要多少有多少;除此之外,在“熱門大作衍生作品”領域,我們同樣可以找到《CS2D》這種上架至今已有20余年且依舊有人在玩的迷你杰作;至于“另類異色獨立作品”賽道,更是有《Hatured》以及《邁阿密熱線》這種一看截圖就知道賣點何在異類存在;最后,如果一定要追求“影響力不遜色于高成本主流商業(yè)大作的一線游戲”,我們同樣可以找到《逃離鴨科夫》乃至《挺進地牢》以及數(shù)不勝數(shù)的衍生作品——雖然不見得能像3A大做一樣滿足沉浸式體驗的需求,但如果想要找個值得一玩的杰作爽上個十幾小時乃至更久,那么俯視角動作射擊這個Tag,永遠是驚喜含金量最高的標簽之一。



      另一方面,除了本身持續(xù)不斷地經(jīng)歷進化之外,在過去的30年當中,俯視角動作射擊早已在悄然之間潤物細無聲地融入了“主流”游戲的核心框架,這其中當然不會缺乏直到今天提起大名依舊是如雷貫耳的劃時代神作,例如說——

      《合金裝備》。

      沒錯,相信對于見多識廣的諸位來說,恐怕已經(jīng)至少在一萬篇媒體報道中聽說過“小島秀夫大膽啟用全3D架構(gòu),創(chuàng)造出劃時代潛行動作游戲神作”的觀點了,但即便如此,只要實際上手一試便知,完全由多邊形實時渲染構(gòu)成的《合金裝備》,其基本游戲框架至少有90%和傳統(tǒng)的俯視角動作射擊游戲如出一轍——當然,考慮到這款次世代杰作的原型其實是在MSX平臺上的2D游戲,這個結(jié)果倒也沒什么特別意外的。



      由此一來,關于“俯視角動作射擊游戲為何生生不息”,我們似乎也找到了更明確的思路答案——在給予主流一線大作基本游戲框架的同時,許多源自才華橫溢一線制作人的鬼才創(chuàng)意思路,以及多半需要“充裕成本”做后盾才能進行充分開發(fā)試錯的游戲系統(tǒng),同樣會反向滲透,對“俯視角動作射擊”這個經(jīng)典類型予以反哺:



      還是以“合金裝備”為例,雖然基本玩法依舊是上下左右控制移動控制鍵舉槍瞄準扳機鍵開槍射擊那一套(甚至連類比搖桿都不需要),但在此基礎之上,我們可以通過專用道具(沒錯,紙箱)隱匿身形展開滲透,可以即時切換第一人稱視角用瞄準鏡放大目標進行狙擊,可以操縱遙控火箭進行遠距離超視距打擊,可以布設地雷讓想要“趁虛而入”的敵人吃不了兜著走——諸如此類的靈感火花,對于現(xiàn)如今的游戲引擎來說,實現(xiàn)難度并沒有那么高不可攀,至于說這類“反向輸入”對于我們的俯視角動作射擊獨立游戲又會有哪些助益,相信諸位心中自有答案,不是嗎。

      說到底,時至今日,從街機時代一路發(fā)展至今的俯視角動作射擊游戲,依舊是生命力最頑強且生機遠未耗盡的子類別之一;而對于諸位開發(fā)者來說,在上文列舉的作品之外,這個類別之下的隱形杰作實可謂不勝枚舉——這里拋磚引玉,列舉幾款值得留意的作品讓大伙參考下:



      《靜脈注射2》

      如果諸位對于《邁阿密熱線》系列十分有愛,那么這部《靜脈注射2》無疑是必須要品嘗的一道好菜——豐富的武器與改造項目,恰到好處的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),配合敵我雙方都是玻璃大炮的基本設定,讓這部游戲變成了一部不可多得的俯視角潛行/正面硬剛動作射擊杰作(沒錯,具體怎么玩取決于諸位的選擇);總之,倘若諸位想要找點靈感搞一搞“獨樂樂”的俯視角吃雞游戲,那么這部《靜脈注射2》絕對不要錯過。



      《Thunder Tier One》

      倘若諸位對《絕地求生:盲點》的方向感興趣,又想做出一些差異化讓成品的滋味迥然相異,那這部《Thunder Tier One》屬實值得一看:雖然風評同樣是“褒貶不一”,但作為從收費轉(zhuǎn)免費且內(nèi)容不算頂尖的游戲,這種反饋也不算意外——并且,倘若再讓我們對比一下《Thunder Tier One》與《絕地求生:盲點》這兩款游戲的開發(fā)/發(fā)行商以及實際的游戲內(nèi)容,關于“俯視角動作射擊游戲的內(nèi)容方向包容性”,諸位想必可以獲得全新的啟發(fā),至于是要參考學習還是另辟蹊徑,大家隨意。



      《超級動物大逃殺》

      看標題,看標題圖,再看看標題之下43000+評測留言中高達93%的好評率,大多數(shù)朋友都不難猜出《超級動物大逃殺》是個什么作品:從視野、掩體、操作細節(jié)到彈道射速,《超級動物大逃殺》通過“做減法”搭建了一套不錯的系統(tǒng)公式,再配合豐富的自定義細節(jié),讓戰(zhàn)斗以外的環(huán)節(jié)也有不錯的展示效果(雖然這方面的嘗試在最近多少有點喧賓奪主,但至少也是多了種玩法);總之,如果諸位想要試水搞一下俯視角吃雞,不妨多來試試這部游戲,很有驚喜。(文/西北偏北)

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