中式恐怖講究民俗禁忌、因果輪回,日式恐怖擅長寂靜詭異、怨靈詛咒,港式恐怖偏愛市井靈異、陰陽怪談,而美式恐怖則更注重于女巫文化、血腥暴力與生存對(duì)抗。
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在獨(dú)立恐怖游戲愈發(fā)追求視覺沖擊與jump scare的當(dāng)下,《幽林深處(Heart of the Forest)》選擇回歸恐怖的本質(zhì)——用氛圍扼住呼吸,用抉擇改變劇情走向。
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本作以德國黑森林為底色,摒棄驚嚇套路,將恐懼藏在無盡的寂靜中。當(dāng)玩家踏入這片被女巫盤踞的密林中時(shí),感受到的不是轉(zhuǎn)瞬即逝的驚悚,而是揮之不去的壓抑。
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《幽林深處》的故事并不復(fù)雜:四位性格迥異的學(xué)生前往黑森林徒步旅行,而隨著旅程的進(jìn)行,他們慢慢與森林女巫糾纏,慢慢被她所影響,慢慢迷失在了這片幽暗恐懼的森林中,永遠(yuǎn)的留在了這片幽林深處。
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由于文化差異,森林女巫這一題材在西方人心中的地位不亞于紙新娘在國人心中的地位。所以西方人對(duì)于這款游戲恐怖驚悚的感受注定會(huì)比國人要強(qiáng),國人游玩過程中恐懼感稍差一些。
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說到黑森林,我們對(duì)于它的印象大多都是終年不散的濃霧、遮天蔽日的冷杉、寂靜到能聽見心跳的林間小路,陽光很難真正照進(jìn)深處,連風(fēng)都帶著一股潮濕又陰冷的氣息。它是傳說中女巫、怨靈、狼人與黑暗詛咒藏身之地,越是往森林中心走,越能感受到一種沉默、古老、沒有絲毫善意的壓迫感,仿佛每一棵樹都在注視著你,每一片迷霧都藏著不愿被人揭開的往事。
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游戲劇情還算得上是跌宕起伏,從一行人愉快地踏入黑森林,到因各種原因分道揚(yáng)鑣,迷失在黑森林;從饑渴難耐的狀態(tài)下找到水源,到發(fā)現(xiàn)水源有問題,導(dǎo)致身體產(chǎn)生異樣;從在絕境中發(fā)現(xiàn)森林中亦有其他人生還,到最后發(fā)現(xiàn)這些人是壞人,努力逃脫他們的追殺。
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游戲采用多主角平行多線的方式來演繹劇情,我們可以實(shí)時(shí)了解各主角當(dāng)前所在的處境,在每一次切換人物的過程中,游戲都會(huì)為玩家提示當(dāng)前角色被女巫影響程度的高低。腐蝕程度與我們的每一次決策息息相關(guān),它可以向玩家提示,經(jīng)過多次選擇之后,我們究竟是離光明更近一點(diǎn),還是離黑暗更近一點(diǎn)。
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本作敘事節(jié)奏張弛有度,四人小隊(duì)之間的互動(dòng)對(duì)話貼合身份,既交代了人物關(guān)系,也為后續(xù)的劇情沖突埋下伏筆。夫妻角色的加入,讓原本的四人小隊(duì)多了一層更成熟、更具現(xiàn)實(shí)感的情感對(duì)照,彼此間的信任、猜忌與互相扶持,讓整體故事更有層次。但整體完成度在線,配合氛圍感十足的場(chǎng)景與運(yùn)鏡,足以支撐起這段探險(xiǎn)故事的沉浸感,不會(huì)因?yàn)檠菁级贪宥驍鄤∏楣?jié)奏。
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國外的影游在拍攝上一直都是非常專業(yè)的。從運(yùn)鏡、構(gòu)圖、光影到剪輯節(jié)奏,幾乎都是按院線電影的標(biāo)準(zhǔn)在打磨,電影質(zhì)感清晰自然,無論是場(chǎng)景的明暗交替,還是恐怖氛圍的渲染都張弛有度。
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與其他歐美恐怖游戲相比,本作的血腥成分還是較低的,它會(huì)將紅色的血液通過顏色反轉(zhuǎn)展現(xiàn)成不那么恐怖的黑色。玩家也可以在設(shè)置中選擇主播模式來規(guī)避掉這些令人較為不適的場(chǎng)景。
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對(duì)于恐怖游戲來說,其氛圍的營造除了在畫面上優(yōu)秀的表現(xiàn)以外,背景音樂也是極其重要的要素。本作在音樂設(shè)計(jì)上顯然下足了功夫,沒有采用突兀的一驚一乍式音效,而是用低沉、壓抑的環(huán)境音與漸進(jìn)式的配樂,一點(diǎn)點(diǎn)蠶食玩家的心理防線。寂靜森林里若有若無的回響、暗處傳來的模糊低語、時(shí)不時(shí)就會(huì)出現(xiàn)的樹枝斷裂聲以及人類的慘叫,都在悄無聲息地放大不安感。音樂從不搶戲,卻能精準(zhǔn)抓住玩家的情緒起伏:探索時(shí)空靈又疏離,遭遇危險(xiǎn)時(shí)瞬間壓迫感拉滿,讓恐懼不只來自眼前的畫面,更從聽覺深處滲進(jìn)心里。
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但是在游戲的 UI 界面以及可玩性層面上來講,國外影游我自認(rèn)為還是不及國內(nèi)影游。本作UI界面極為樸實(shí)無華,設(shè)置頁面毫無層次設(shè)計(jì)可言,毫不夸張的講,就和一塊寫了字的黑板效果差不多。
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游戲內(nèi)的抉擇選項(xiàng)也是走的極簡風(fēng)格,上方一條橫線加下方兩個(gè)選項(xiàng),毫無美感可言。而且游戲的每一個(gè)選項(xiàng)都是有時(shí)間限制的,只要你一走神兒,游戲就會(huì)為你隨機(jī)選擇一個(gè)選項(xiàng),雖說可能是制作組故意設(shè)置來增加游戲的緊張感的,但我覺得該設(shè)計(jì)其實(shí)完全沒有必要。
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最讓我難以接受的是,2026年的影游,竟然還有影游的分支路線圖無法進(jìn)行任何的點(diǎn)擊操作,你能做的只有用鍵盤上的左右鍵來查看自己當(dāng)前所經(jīng)歷的劇情位置。以便確定何時(shí)才能通關(guān),或是說何時(shí)要進(jìn)入多線劇情。對(duì)于一周目玩家而言,這一點(diǎn)倒是沒有什么影響,但是對(duì)于全成就玩家或是多周目玩家來說,這個(gè)設(shè)計(jì)就有點(diǎn)過于累贅了。
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雖然游戲在通關(guān)一次之后有跳過已經(jīng)歷劇情的機(jī)制,但如果你在多周目的過程中不慎選擇了之前選過的選項(xiàng),你能做的就只有重開游戲,從頭開始,一路跳過劇情,回到那個(gè)節(jié)點(diǎn)再重新選擇了。這對(duì)玩家來說,無疑是一種對(duì)于時(shí)間的浪費(fèi),毫無任何意義。
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對(duì)于這類游戲,尤其是恐怖題材的互動(dòng)影游。我覺得加入 QTE 的玩法是一種極為明智的選擇,既可以增強(qiáng)游戲的可玩性,還更能增強(qiáng)與怪物博弈時(shí)的那種緊張的感覺。但本作沒有任何的 QTE 玩法,很多的博弈畫面是完全可以加入 QTE 玩法的。它在玩法操作上的游戲性基本為零。
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最后我給出的評(píng)價(jià)是,游玩本作,我并不覺得這是一款游戲,相比之下,這更像是看了一場(chǎng)恐怖電影。雖然說游戲在恐怖氛圍的營造、劇情表現(xiàn)、畫面展現(xiàn)等方面下足了功夫,但這終究是一款游戲,它丟掉了游戲最重要的可玩性與交互邏輯。本作作為電影尚可,但作為一款游戲來講,我并不能給予它比較好的評(píng)價(jià)。
優(yōu)點(diǎn)
1、 恐怖氛圍營造出色,主打心理恐怖,回歸恐怖本質(zhì)
2、 電影級(jí)畫面運(yùn)鏡、光影
3、 背景音樂與環(huán)境音效設(shè)計(jì)優(yōu)秀
4、 四角色平行多線,劇情跌宕起伏
缺點(diǎn)
1、 游戲性極低,操作層面無任何樂趣
2、 UI設(shè)計(jì)簡陋,設(shè)計(jì)頁與選項(xiàng)毫無美感
3、 劇情分支路線圖無法點(diǎn)擊操作,多周目體驗(yàn)不好
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