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      【射擊游戲】攻防大戰(zhàn)場地圖規(guī)劃與設(shè)計(jì)

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      文丨Kuni、Anya 騰訊互動娛樂 游戲策劃

      導(dǎo)語

      筆者在制作攻防大地圖時(shí),發(fā)現(xiàn)沒有人撰寫關(guān)于《戰(zhàn)地》這種攻防大地圖的整體設(shè)計(jì)方法論。正好借此次地圖制作的機(jī)會,和組內(nèi)同學(xué)共同梳理整理以下的整體方法論框架。旨在給大家提供一個(gè)思考方向,雖然地圖制作從來沒有一定正確的固定框架,但我們可以在符合邏輯和目的的情況下往下推理。

      文章將分為《規(guī)劃篇》和《設(shè)計(jì)篇》兩個(gè)部分,《規(guī)劃篇》旨在探究整體布局思路,而《設(shè)計(jì)篇》更聚焦于具體設(shè)計(jì)。

      文中的攻防大戰(zhàn)場,主要整理以《戰(zhàn)地》系列的突破模式為原型的大地圖攻防玩法,即玩家分為人數(shù)相等的攻守雙方,隨著游戲進(jìn)程,攻方向最終目的地一個(gè)一個(gè)區(qū)域的推進(jìn),攻方票數(shù)耗盡之前未占領(lǐng)所有區(qū)域則游戲失敗。




      【規(guī)劃篇】

      01.攻防大地圖規(guī)劃方法論

      在制作過程中,我們會發(fā)現(xiàn)很多內(nèi)容是耦合的,規(guī)劃的推導(dǎo)不是線性的1-2-3的思路。所以我們在規(guī)劃的時(shí)候更注重這張圖的前提目的。例如大小,性能,時(shí)長,定位等硬性條件是前提。以下的方法論思路不是唯一解,共勉參考。部分布局思路上會考慮到手游化將要做的對應(yīng)優(yōu)化。規(guī)劃篇中,我們最終主要為了得出整體結(jié)構(gòu)分布的草圖,接著在設(shè)計(jì)篇中按POI進(jìn)行細(xì)化。

      1.0 主題/風(fēng)格/玩法預(yù)期

      關(guān)于整體定位、風(fēng)格、玩法預(yù)期的內(nèi)容依照項(xiàng)目組的情況,預(yù)期各有差異。這里不進(jìn)行太多闡述。

      主題和風(fēng)格:

      主題上主要可以與游戲核心調(diào)性,以及現(xiàn)有地圖池進(jìn)行比對,挑選合適調(diào)性又能豐富地圖池的主題。

      主題選擇還會影響包量,工作量,以及性能:

      • 選擇原本已有的資源方向的主題能更多節(jié)約包量,這對手游端尤其重要。
      • 如果是寫實(shí)軍事游戲,選擇軍事主題,能更大程度降低美術(shù)工作量。
      • 選擇特殊自然主題或者古歷史建筑,將會有非常多的定制化掩體,較難包裝。
      • 部分風(fēng)格(例如古建,哥特式建筑)可以預(yù)期面數(shù)占用會非常高。

      玩法預(yù)期:

      在設(shè)計(jì)之初,我們首先拆解了《戰(zhàn)地5》和《戰(zhàn)地2042》不同地圖的設(shè)計(jì)。藍(lán)色是《戰(zhàn)地5》的硫磺島,綠色是2042中的圖:急先鋒和焦點(diǎn),可以看出《戰(zhàn)地》一個(gè)地圖迭代思路:整體地圖更小,節(jié)奏更快,對局時(shí)長更短。如果要將突破模式放入手游端,手游時(shí)長更碎片化,整體地圖大小一定要進(jìn)行縮減。戰(zhàn)斗距離需要變短,對局節(jié)奏需要加快。由于性能問題,可破壞體驗(yàn)我們放棄了,因?yàn)樵谑钟味松峡善茐慕ㄖ枰男阅艽鷥r(jià)太大。



      1.1 Sector布局

      首先我們需要探究Sector的本質(zhì)是什么?

      Sector將一局對抗切分了多個(gè)區(qū)域,不同的區(qū)域有不同的難度,層層推進(jìn)形成了整局節(jié)奏。Sector的本質(zhì)上是區(qū)域占領(lǐng)和節(jié)奏切分。

      所以攻防對比其他pvp槍戰(zhàn)更具劇本性。我們可以提前規(guī)劃出難度節(jié)奏曲線。



      1.1.1Sector對于游玩時(shí)長影響:

      類似《戰(zhàn)地》端游的4-5個(gè)Sector,如果每個(gè)Sector的時(shí)間不壓縮,整體時(shí)長可以達(dá)到40-50min。而這個(gè)時(shí)長對于手游來說過多,在15分鐘內(nèi)難以結(jié)束。以急先鋒舉例,Sector的數(shù)量是5個(gè),其中點(diǎn)位分別為2-1-2-1-2個(gè)。



      這張圖的節(jié)奏期望是第一個(gè)Sector是室外雙點(diǎn),拿下較為容易,第二個(gè)Sector室外單點(diǎn)較容易拿下,而在進(jìn)攻方玩家接連拿下兩個(gè)sector之后,塑造一個(gè)卡點(diǎn),第三個(gè)Sector是一個(gè)平行雙點(diǎn),一個(gè)大室內(nèi)點(diǎn),一個(gè)室外點(diǎn),有較大概率形成雙方的拉扯。(如果懸殊過大的對局,大部分將會在這里提前結(jié)束)。第四個(gè)點(diǎn)位是相對較為容易拿下的室外單點(diǎn),而最后一個(gè)Sector5同Sector相似的結(jié)構(gòu),做最后一個(gè)會拉扯的雙點(diǎn)。在5個(gè)Sector的情況下,玩家玩一局高質(zhì)量對局的時(shí)長會非常非常長。

      優(yōu)點(diǎn):在急先鋒這張圖中,整體的節(jié)奏難易結(jié)合,逐步推進(jìn),難度曲線設(shè)計(jì)是相對貼近心流的,游玩體驗(yàn)是非常豐滿的。

      缺點(diǎn):從結(jié)構(gòu)上來說,問題點(diǎn)可能在S3與S5,結(jié)構(gòu)近似,難度近似,相當(dāng)于高潮提前給出了。

      所以在后續(xù)新的賽季里,將S3大室內(nèi)的站點(diǎn)范圍擴(kuò)大了,降低了難度。這時(shí)候我們提出疑問,玩家真的需要5個(gè)Sector么?布局的優(yōu)點(diǎn)是否真的需要5個(gè)Sector才能做到。試想去除S1,將S3的難度降低,大室內(nèi)空間結(jié)構(gòu)更改為上難度的雙室外點(diǎn),整體難度曲線,和整體節(jié)奏把控是不是也是合適的?

      結(jié)論:壓縮到3個(gè)也能保留整個(gè)劇本的完整性,包括有代入,漸進(jìn)難度,以及最后高潮點(diǎn)。

      1.2 整體空間規(guī)劃及布局

      1.2.1空間結(jié)構(gòu)拆分

      突破的地圖結(jié)構(gòu)更接近于長方形,因?yàn)槭敲總€(gè)Sector向前推進(jìn),核心看推進(jìn)長度。

      推進(jìn)長度是如何確定的?

      在單個(gè)sector中,一個(gè)sector的最小單位分類會包括:

      轉(zhuǎn)移路程——防線對抗——點(diǎn)位內(nèi)對抗——轉(zhuǎn)移路徑



      1.2.2sector點(diǎn)位布局類型拆分

      在Sector中的點(diǎn)位分布可以抽象成下圖



      筆者在做出地圖之后,跑了很多把外網(wǎng)的攻防模式,單雙點(diǎn)的影響:

      1. 策略深度:雙點(diǎn)的策略深度更深,對局可能性更多。雙點(diǎn)可以繞后,可以抉擇,可以分兵分路,而且在占領(lǐng)下來之后可以選擇占領(lǐng)下來的點(diǎn)位作為出生點(diǎn)。
      2. 壓制局出現(xiàn)概率:單點(diǎn)意外情況概率更大,可控性差。單點(diǎn)如果防守方第一波沒占領(lǐng)優(yōu)勢點(diǎn)位,且載具沒就位的情況下,容易一波流。但是如果被守方站住了多個(gè)優(yōu)勢點(diǎn)位,架死,載具就位之后,又會變得異常難攻打。首波重要性太高。
      3. 成就感:雙點(diǎn)在玩的時(shí)候守方也可以進(jìn)攻奪回自己的點(diǎn)位,這里心態(tài)上的成就感是比單點(diǎn)更好的。而單點(diǎn)的情況,作為守方,只有被攻下的可能,意味著守住或者輸。從成就感上來說,雙點(diǎn)對于守方有更多的可能性,拉扯時(shí)的成就感更高。
      4. 激烈程度:激烈程度可用票數(shù)消耗速度來判定,實(shí)際上單點(diǎn)的票數(shù)消耗速度是高于雙點(diǎn)的,因?yàn)楦鼮榫劢梗芏雀撸瑔吸c(diǎn)可以作為絞肉機(jī)的存在。
      5. 新手友好度/野排會兵難度:單點(diǎn)新手友好度更高,更容易匯兵,線路及選擇都更加直覺。首圖S1是更適合單點(diǎn)的。

      點(diǎn)位在Sector空間中的分布分為了4種類型:

      1-單點(diǎn)sector



      單點(diǎn)位Sector不進(jìn)行贅述。對局體驗(yàn)較為確定,圍繞單個(gè)點(diǎn)位進(jìn)行攻防戰(zhàn)。設(shè)計(jì)篇將會細(xì)寫難度和體驗(yàn)差異化如何塑造。

      單點(diǎn)Sector的布局,主要看:Sector點(diǎn)位本身的設(shè)計(jì) + 動線設(shè)計(jì) + 防線設(shè)計(jì)+ 雙方home base的規(guī)劃:

      • 通常布局上,因?yàn)槠谕o守方更大的優(yōu)勢,守方Home Base會更接近點(diǎn)位本身。但在前幾個(gè)Sector中,有時(shí)為了給攻方降低難度,可能回讓攻方Home Base更近。如下圖急先鋒中的初始點(diǎn)位,距離攻方Home Base更近。
      • 在防線布局上,我們會考量要設(shè)計(jì)幾道防線,這個(gè)數(shù)量取決于想要做的這個(gè)點(diǎn)位的難度。防線本身的設(shè)計(jì)后文將會闡述。
      • 防線,進(jìn)攻路徑,點(diǎn)位,這三者之間的關(guān)系。我們通常會把防線布置在核心通路的主干道路兩側(cè)。防線結(jié)合地形或者Death Zone,要包裹通往點(diǎn)位路徑,如果防線長度過短,攻方額可以直接繞過,形成不了Choke Point。下圖是硫磺島S1的防線。

      2-線性雙點(diǎn)



      線性雙點(diǎn)的推進(jìn)流程也相確定。更將兩個(gè) 單點(diǎn)位劃分到同一個(gè)節(jié)奏切分中。

      線性雙點(diǎn)通常會將容易的點(diǎn)位置于第一個(gè),第二個(gè)點(diǎn)位會較第一個(gè)點(diǎn)位更難。

      這樣在單Sector的流程中,守方不會連續(xù)丟點(diǎn)。且難度是逐步上升。

      而且進(jìn)度控制上,前部分相對容易的單點(diǎn)位的時(shí)間是能被控制的。將難度置于后一個(gè)。例如上述說的急先鋒就是例子。

      3-平行雙點(diǎn)



      平行雙點(diǎn)在絕大部分的《戰(zhàn)地》圖中均有用到。

      平行雙點(diǎn)拉扯概率高,時(shí)長較難控制,但是在拉扯的途中同樣會出現(xiàn)非常多有趣的體驗(yàn)。

      我們要善用這個(gè)拉扯體驗(yàn),這類體驗(yàn)作為結(jié)構(gòu)調(diào)控和卡點(diǎn)是十分有趣的,應(yīng)該將其布置在節(jié)奏的中段或者是最后。節(jié)奏中段時(shí),可以作為卡點(diǎn)出現(xiàn),作為節(jié)奏最后,作用是用于最后翻盤點(diǎn)。

      作為ld,我們這里探究一下兩個(gè)點(diǎn)的拉扯概率被哪些內(nèi)容影響:

      • 首先看空間布局,當(dāng)E小于ABCD時(shí),雙點(diǎn)之間的距離E對比ABCD越短,越不易造成拉扯。
      • 只要攻方占領(lǐng)其中一個(gè)點(diǎn)位,可以從該點(diǎn)位復(fù)活,攻方相當(dāng)于Home Base前置。在拿下其中一個(gè)點(diǎn)之后,也給攻打第二點(diǎn)獲得了巨大的優(yōu)勢。而當(dāng)E過長,體驗(yàn)會有問題。防路徑過遠(yuǎn),回防困難。



      • 其次看點(diǎn)位本身,雙點(diǎn)的難度接近與否,兩個(gè)點(diǎn)之間的難度越接近,拉扯概率越高。當(dāng)難度相差大時(shí),攻方邏輯上來說更易拿下其中容易的點(diǎn),此時(shí)可以從該點(diǎn)出生,兩個(gè)方向進(jìn)攻剩下的難點(diǎn)。如果攻方先拿下了其中較難的點(diǎn),戰(zhàn)局也更容易很快結(jié)束。
      • 雙點(diǎn)中間的E的防線如果很容易,會不容易造成拉扯。在平行雙點(diǎn)中,玩家先拿下任意一個(gè)點(diǎn)都是有可能的,無論是先拿下點(diǎn)位1或者 2,這部分從點(diǎn)位出生的兵力均需要突破E區(qū)域的防線,此時(shí)如果防線越難,越給攻方C的支援,以及D的反攻提供時(shí)間。

      4-斜向雙點(diǎn)

      斜向雙點(diǎn)是平行雙點(diǎn)的變體。由于其布局方式,它對比平行雙點(diǎn)的拉扯概率更低。

      對比線性雙點(diǎn),它提供了拉扯的空間和繞后的可能。

      斜向雙點(diǎn)由于兩個(gè)點(diǎn)的難度不同,在引導(dǎo)上也應(yīng)該符合設(shè)計(jì)者預(yù)期,設(shè)計(jì)者期望更近更容易的點(diǎn)位能先被占領(lǐng),那么在主干道路的引導(dǎo)上,應(yīng)該更偏向于容易的點(diǎn)位。



      1.2.3空間結(jié)構(gòu)距離拆分

      上面說明了我們怎么劃分Sector空間的結(jié)構(gòu)。下述詳細(xì)講一下這些我們怎么去設(shè)計(jì)這些結(jié)構(gòu)的距離。

      以最簡單的單點(diǎn)Sector為例。攻方到點(diǎn)位的距離S的推導(dǎo)邏輯:





      各類槍械強(qiáng)勢距離如下:



      單點(diǎn)Sector中,攻方Home Base到點(diǎn)位距離:

      在進(jìn)入狙擊槍100m的范疇內(nèi),就已經(jīng)是對抗距離內(nèi),在100m之外是轉(zhuǎn)移路徑。

      假設(shè)攻方Home Base到點(diǎn)位的距離為S。防線到點(diǎn)位的距離s1,s1通常設(shè)計(jì)得較短。

      轉(zhuǎn)移路程 = S - s1 - 100。

      轉(zhuǎn)移時(shí)間t1 = 轉(zhuǎn)移路程/ 奔跑速度(6.7M/S)

      由于我們地圖大小有限,我們算最壓縮的快節(jié)奏的距離:

      我們假設(shè)s1做的時(shí)候比較近,在5——10m。我們想要的轉(zhuǎn)移時(shí)間4——5s左右。

      那么以短距離來算,這個(gè)節(jié)奏推下來S(攻方Home Base到點(diǎn)位的距離)在130——140m左右。

      轉(zhuǎn)移距離

      在《戰(zhàn)地》中我們會看到不同的圖的轉(zhuǎn)移距離分布完全不同。

      這部分的轉(zhuǎn)移路程是給玩家緩沖的空間,也相對可以比較自由調(diào)控的空間。

      轉(zhuǎn)移距離在每一個(gè)Sector的開始,提供緊張節(jié)奏切分的間隙。也調(diào)控雙方兵力補(bǔ)充到位的時(shí)間。在人數(shù)不多的情況下,轉(zhuǎn)移時(shí)間過長會影響到交戰(zhàn)密度。

      在時(shí)間要求比較壓縮的手游中,我們需要短的時(shí)長,高交戰(zhàn)密度,所以轉(zhuǎn)移距離可以適量簡短。

      1.3 整體節(jié)奏規(guī)劃

      1.3.1整體節(jié)奏-時(shí)間關(guān)系

      在突破模式中,我們把玩家在一個(gè)Sector中的節(jié)奏分成三種不同類型:



      轉(zhuǎn)移,防線突破,以及點(diǎn)位中的戰(zhàn)斗(這部分包括點(diǎn)位據(jù)守)。

      轉(zhuǎn)移時(shí)間在不同地圖中差異很大,快節(jié)奏的圖通常會削減這一部分的時(shí)間。

      在單點(diǎn)位Sector中,例如攻占A1點(diǎn)位,抽象出來如下:

      玩家先轉(zhuǎn)移,接著進(jìn)入防線,最后在點(diǎn)位中戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗結(jié)束去往下一個(gè)Sector。

      在時(shí)長把控上,單點(diǎn)位的Sector整體是可控的。



      在雙點(diǎn)位Sector中,如果是平行雙點(diǎn),則如下圖,可能存在攻下點(diǎn)位后,防守方拿回點(diǎn)位,需要重新攻占,雙點(diǎn)位由于拉扯可能性不同,時(shí)長會延長非常多。所以雙點(diǎn)位的拉扯概率要控制好,在這個(gè)Sector可能會消耗玩家的大部分時(shí)間。

      將大概率會拉扯的雙點(diǎn)位的Sector放置于中間或者結(jié)尾會是一個(gè)好的選項(xiàng)。



      我們將一局突破模式整體節(jié)奏圖拆分出來示意,縱軸是挑戰(zhàn)或者激烈程度,橫軸是時(shí)間。



      從節(jié)奏示意圖上,有幾個(gè)需要考慮的原則問題:

      • 整體刺激程度隨著時(shí)間推進(jìn),整體逐步向上攀升。
      • 可能將會拉扯較多的點(diǎn)位放置于中段或者后段更合適。
      • 在最后難度點(diǎn)前給一些舒緩的節(jié)奏點(diǎn),能讓最后的難度點(diǎn)的難點(diǎn)體驗(yàn)更深。



      結(jié)合這個(gè)節(jié)奏圖,來看急先鋒這張圖的設(shè)計(jì)。整體節(jié)奏曲線是貼近節(jié)奏圖的。

      他的第一個(gè)點(diǎn)位雖然是平行雙點(diǎn),但是整體攻方的Home Base距離兩個(gè)點(diǎn)都比守方要近。難度是較低的。這張圖的問題在于S3和S5的刺激程度接近。且S3和S5的體驗(yàn)都是大師內(nèi)空間加室外點(diǎn)位,設(shè)計(jì)的體驗(yàn)也趨同。如果最后的區(qū)域的難度進(jìn)行調(diào)高,或者S3的難度調(diào)低,這張圖整體會更棒。



      再來看一個(gè)問題案例,《戰(zhàn)地2042》的最新賽季的圖,重生。

      這張圖的空間尺寸上是最接近我們的圖,它的Home Base到點(diǎn)位的距離很短,也是最短的130m。

      他一共有三個(gè)Sector,均為平行雙點(diǎn)。

      可以看圖,第一個(gè)Sector難度就非常大,和S3類似,雖然相較于C1來說,整體S1的難度還是更低,但是A1和A2之間的支援距離很長,玩家先拿下A1或者A2,對拿下另外一個(gè)點(diǎn)沒有太多幫助。同時(shí)又由于這張圖的點(diǎn)位距離Home Base的距離遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于其他的圖,整體在S1的拉扯概率很高。戰(zhàn)局甚至有可能直接在S1結(jié)束。

      1.3.2整體難度調(diào)控



      為了達(dá)成上述的節(jié)奏圖,我們需要知道攻守難度是如何做出來的。點(diǎn)位的攻守難度將在后續(xù)點(diǎn)位和防線設(shè)計(jì)中闡述,這里先講Sector。

      Sector難度控制方式:主要從布局上寫一下能做難度控制的角度(列舉了一些最重要的因素),以及和難度的相關(guān)關(guān)系。

      下方提到的難度指的是進(jìn)攻方的突破難度。



      雙方出生點(diǎn)到點(diǎn)位的距離差(進(jìn)攻方-防守方)代表雙方進(jìn)入到點(diǎn)位的時(shí)間差,這部分時(shí)間差可以讓防守方占據(jù)有利優(yōu)勢點(diǎn)位提前布防,和對抗中快速支援。也是后續(xù)支援的重要參數(shù)。

      后續(xù)會詳細(xì)寫難度控制的案例,這里先簡要列舉因素影響。

      1.3.2動態(tài)難度調(diào)整

      我們制作好白盒之后,在跑測的過程中,會有很多動態(tài)調(diào)整的內(nèi)容,所有可以配置的局內(nèi)內(nèi)容,均可以之后動態(tài)調(diào)整游戲難度,例如:

      • 出生點(diǎn)及復(fù)活點(diǎn)配置:出生點(diǎn)到點(diǎn)位的距離是可以變化的,這里就可以做對一個(gè)點(diǎn)位的進(jìn)攻節(jié)奏調(diào)控。還有在游戲進(jìn)行過程中,也能調(diào)整節(jié)奏,例如進(jìn)攻方突破到一定區(qū)域內(nèi),進(jìn)攻方的出生點(diǎn)前置,防守方的出生點(diǎn)后置,來讓進(jìn)攻方往前推進(jìn)。時(shí)間進(jìn)行到一定時(shí)間,進(jìn)攻方的出生點(diǎn)前置,防守方的出生點(diǎn)后置,整體往前推進(jìn)等等。
      • 雙方的載具能力投放差:在部分點(diǎn)位給予載具能力差別,也可以調(diào)控整體節(jié)奏,例如強(qiáng)勢載具Tank的數(shù)量差異等等。
      • 占點(diǎn)區(qū)域的大小:占點(diǎn)區(qū)域越大,守方需要布防的兵力越多,需要覆蓋的區(qū)域更大,相應(yīng)進(jìn)攻方有更多可能觸達(dá)占點(diǎn)區(qū)域。
      • 歇腳點(diǎn)補(bǔ)充:進(jìn)入?yún)^(qū)域的核心歇腳點(diǎn)補(bǔ)充,利用大掩體擺放可以做到。

      1.4 Sector多樣性調(diào)控

      常規(guī)來說,《戰(zhàn)地》系列的地圖,由于它有廣泛的地圖池子,所以整體玩家可玩內(nèi)容的豐富性非常高。但我們先只能推出一張圖,我們希望玩家在15-20min的游玩中的體驗(yàn)是多樣的,讓玩家的體驗(yàn)更豐富多樣。如何增加Sector的玩法體驗(yàn)的多樣性,設(shè)計(jì)分類考量點(diǎn)有以下:

      步兵的體驗(yàn)多樣:主要取決于關(guān)卡尺度,這個(gè)和所有的PvP關(guān)卡一樣。

      • 關(guān)卡交戰(zhàn)距離:關(guān)卡塑造的交戰(zhàn)距離短,尺寸小的巷戰(zhàn)適合短槍。例如普羅旺斯的那一小片城區(qū),可以給短兵更好的發(fā)揮空間。當(dāng)塑造了塑造合適的高點(diǎn),會給狙有合適的點(diǎn)位。
      • 關(guān)卡高差:不止是交戰(zhàn)尺度,不同縱向尺度上的包裝也會給予不同的體驗(yàn)。例如山地高差,城市高差。但是需要注意高差的使用要注意雙方的公平性和難度。
      • 交戰(zhàn)密度:當(dāng)塑造交戰(zhàn)密度太高需要過兵的區(qū)域,需要更多的煙,例如underground的地下區(qū)域,全是封煙,看不見往前沖,不失為一種特殊的體驗(yàn)。





      載具體驗(yàn)多樣:關(guān)卡的塑造影響影響載具的使用率和強(qiáng)度。大尺度的關(guān)卡會更依賴載具的移動能力。平坦-緩坡更適用于地面載具的駕駛。戰(zhàn)車風(fēng)暴是一張典型以載具為主的地圖。而例如威克島由于其狹長彎曲的海岸線,會更加鼓勵玩家使用船進(jìn)行快速轉(zhuǎn)移及繞后。點(diǎn)位單側(cè)近海就可以做水路。





      空間結(jié)構(gòu)多樣:大室內(nèi)空間,野外空間,長廊道空間,窄的戰(zhàn)壕都可以交錯(cuò)使用增加豐富度。

      聯(lián)通路網(wǎng)多樣:通道多與少,是否有老鼠洞繞后,拉扯等等,此部分會在POI具體設(shè)計(jì)中詳細(xì)寫出。在前期需要規(guī)劃出所有Secetor中POI的類別,讓多樣性豐富。

      1.5 引導(dǎo)性設(shè)計(jì)

      地標(biāo):每個(gè)POI是各自區(qū)域的地標(biāo),需要有一定符號化、風(fēng)格化特征。

      軌道圖中的的火箭發(fā)射中心,顯著的地標(biāo)形態(tài):



      道路:較寬的道路作為載具道限定了載具的路線;道路結(jié)合掩體布局可形成強(qiáng)引導(dǎo):相比空曠的大道,玩家天然會沿著掩體移動,利用掩體和道路結(jié)合能夠清晰地將玩家引導(dǎo)向點(diǎn)內(nèi),并且獲得更穩(wěn)定的體驗(yàn)。

      地形:用山地、較為陡峭的巖石、海岸等限定玩家的路線;地形的形態(tài)也能形成視覺引導(dǎo)。

      突破和其他大世界地圖不同,玩家需要依次看到一個(gè)個(gè)區(qū)域,把視覺重心聚焦在當(dāng)前區(qū)域的POI上,設(shè)計(jì)時(shí)需要注意:

      1. 線性分布這些區(qū)域
      2. 利用較高的地形作為遮擋,地形既是物理邊界又是玩法邊界又是視覺引導(dǎo)
      3. 利用高低差,后置點(diǎn)位不會比前置點(diǎn)位明顯高很多
      4. 巧妙地組合這些POI位置

      因?yàn)榈貓D比較大,所以玩家不太容易注意到相隔更遠(yuǎn)的區(qū)域;一般重點(diǎn)處理好相鄰區(qū)域之間的引導(dǎo)關(guān)系就能滿足引導(dǎo)性的需求。

      焦點(diǎn)由于以山地為主,地形引導(dǎo)性較好,用大坡限定地圖邊界并分割各個(gè)區(qū)域,山地形成天然的邊界;



      曝光由于高差原因,S1的A1A2點(diǎn)最高,S2和S3依次更低,每個(gè)區(qū)域間用峽谷進(jìn)行分割。



      廢棄之地:純線性分布



      結(jié)語

      在制作攻防大戰(zhàn)場地圖的過程中,我們積累了一些地圖設(shè)計(jì)的相關(guān)方法論和思考,進(jìn)而整理本文,以期對后續(xù)類似設(shè)計(jì)提供一定的參考和啟發(fā)。囿于突破模式在手游上的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)較少,本文的切入角度仍相對較泛和基礎(chǔ),歡迎批評指正交流。

      【設(shè)計(jì)篇】


      導(dǎo)語

      在《規(guī)劃篇》筆者已經(jīng)詳盡介紹了區(qū)域(Sector)的規(guī)劃、節(jié)奏規(guī)劃等全圖規(guī)劃方法論,這里承接《規(guī)劃篇》接著討論P(yáng)OI部分的設(shè)計(jì)。



      “在地圖整體規(guī)劃確定的前提下,如何設(shè)計(jì)具體的POI”這個(gè)點(diǎn)來切入,文章脈絡(luò)如下圖:



      一、設(shè)計(jì)目標(biāo)的確立

      攻防大戰(zhàn)場地圖規(guī)劃與設(shè)計(jì)(規(guī)劃篇)中已經(jīng)討論了整體地圖結(jié)構(gòu)規(guī)劃,可據(jù)此確立每個(gè)POI的設(shè)計(jì)目標(biāo),主要包括如下維度:

      空間關(guān)系

      • 和其他POI的關(guān)系:是單點(diǎn),線性雙點(diǎn),還是平行雙點(diǎn)
      • 多點(diǎn)情況下與其他POI的動線、視野關(guān)系

      戰(zhàn)斗體驗(yàn)

      • 戰(zhàn)斗的激烈程度,遇敵頻率的高/低
      • 載具參與和協(xié)同的程度
      • POI進(jìn)攻難度,或者也可以具象為拿下該P(yáng)OI的時(shí)長
      • 主要的進(jìn)攻方式,偏正面集中進(jìn)攻還是多種進(jìn)攻途徑迂回

      主題

      • 選擇契合全圖風(fēng)格和戰(zhàn)斗體驗(yàn)的POI主題

      給不同槍械、兵種的優(yōu)勢傾向,例如

      對槍型的優(yōu)勢度

      • 狙擊槍:室外有地形高差的POI、包含長槍線的大室內(nèi)POI
      • 沖鋒槍、霰彈槍:適合純步兵交戰(zhàn),短距離交戰(zhàn)

      對兵種的優(yōu)勢度

      • 高機(jī)動型兵種:有較多高差的立體空間POI
      • 醫(yī)療型兵種:尤其在空間狹小、阻塞點(diǎn)密集的步兵POI發(fā)揮作用
      • 載具型兵種:適合載具發(fā)揮的弱圍合型POI

      差異化

      以上維度上與其他POI的差異化設(shè)計(jì)。一張圖中POI之間需要有體驗(yàn)上的差異化,否則打下來情緒會相對平淡,重復(fù)可玩性也不夠高。

      這些設(shè)計(jì)目標(biāo)決定了POI具體的空間設(shè)計(jì)。以下章節(jié)來討論如何達(dá)到這些目標(biāo)。

      二、POI空間結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

      2.1POI內(nèi)部的區(qū)域構(gòu)成

      先看POI的構(gòu)成,攻防中有一個(gè)與其他大戰(zhàn)場不同的空間概念,這里稱之為防線,一局攻防以每道防線攻破為主要節(jié)奏點(diǎn)。

      攻方大戰(zhàn)場的單個(gè)POI可抽象為如下結(jié)構(gòu):







      1-前置防線

      一般是利用地形,或是較大的建筑體外圍構(gòu)筑的防區(qū)結(jié)構(gòu);根據(jù)難度需要,POI可能會有多層或沒有這道防線。例如第一個(gè)點(diǎn)位的前置防線都會比較薄弱或直接不設(shè),便于攻方快速拿下。

      攻防模式中,區(qū)域的邊界會限制守方能夠向前布防的最遠(yuǎn)位置,因而區(qū)域邊界會緊挨前置防線,防守方到達(dá)這里后無法繼續(xù)再往前行進(jìn)。

      2-死亡區(qū)

      防線之間的開闊區(qū)域,掩體較少,槍線密集,進(jìn)攻方通過需要較高的成本,一般需要配合投擲物、技能、載具等手段。

      3-最終防線

      圍繞點(diǎn)位的掩體、建筑外殼或構(gòu)筑物,是鄰接點(diǎn)位的最后一道攻防區(qū)域,最終防線也可能會有多層結(jié)構(gòu),會包含多個(gè)阻塞點(diǎn),突破難度最大。

      4-點(diǎn)位

      攻守雙方爭奪占點(diǎn)的區(qū)域,當(dāng)一個(gè)Sector中的所有點(diǎn)位都被占據(jù)之后該區(qū)域被攻陷,雙方開始下一個(gè)Sector。

      2.2POI的區(qū)域與攻防階段

      單個(gè)POI的戰(zhàn)斗可分為幾個(gè)階段,以《戰(zhàn)地2042》中重生這張圖的B2點(diǎn)作為案例:

      1-前置防線對抗

      前置防線是攻守方首先在這里展開沖突的位置,是距離進(jìn)攻方最近的一道防線,且多是開敞的地形或者建筑,因此相對容易突破,守方丟失之后很難奪回;在設(shè)計(jì)時(shí),前置防線設(shè)定在距離防守方出生點(diǎn)略近的位置,便于防守方提前布防。

      重生b2前置防線,玩家圍繞一層集裝箱結(jié)構(gòu)進(jìn)行第一波攻防:







      2-突破死區(qū)+最終防線對抗

      攻方突破第一道防線之后,隊(duì)友可以不斷在此復(fù)活(也往往伴隨復(fù)活點(diǎn)的前置),第一道防線就變成攻方的安全區(qū),攻方以此為前線,越過死區(qū)進(jìn)攻第二道防線;這個(gè)階段突破難度較大,距離守方家更近,守方可以提前部署架槍死守,雙方可能會在此對槍形成僵持態(tài)勢,或者反復(fù)拉扯;最終防線可能只是一層建筑外殼,也可能細(xì)分為多個(gè)內(nèi)部區(qū)域和層次。



      重生b2死區(qū)(倉庫前的空地)、最終防線(倉庫建筑外殼周圍),玩家突破最終防線有較大難度





      3-點(diǎn)位內(nèi)爭奪

      進(jìn)攻方以最終以第二道防線為前線據(jù)點(diǎn),突破點(diǎn)位內(nèi)部,清理守方殘兵并占據(jù)點(diǎn)位;有些點(diǎn)位內(nèi)部比較空曠,則戰(zhàn)斗主要發(fā)生在最終防線處,也有些點(diǎn)位內(nèi)部包含復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu),玩家突破最終防線后還會在此處繼續(xù)拉扯戰(zhàn)斗。

      重生b2點(diǎn)位內(nèi)部爭奪:





      4-區(qū)域與戰(zhàn)斗節(jié)奏

      基于這種層次分明的結(jié)構(gòu),對于具體某個(gè)POI,圍繞防線進(jìn)行攻防為激烈點(diǎn),進(jìn)攻方攻下一層后有短暫的緩沖點(diǎn)。最激烈的戰(zhàn)斗發(fā)生在最終防線和點(diǎn)位處,攻下后進(jìn)入轉(zhuǎn)點(diǎn)的緩沖期;

      清晰的防線結(jié)構(gòu)有助于強(qiáng)化推進(jìn)感,建立良好的節(jié)奏。每當(dāng)玩家沖破一層防線,在心理上會達(dá)到一個(gè)小高潮,最終以順利進(jìn)點(diǎn)占點(diǎn)達(dá)到體驗(yàn)的高峰。



      經(jīng)過對區(qū)域的分析拆解,可以逆推在設(shè)計(jì)時(shí)也需要先根據(jù)預(yù)期的戰(zhàn)斗體驗(yàn)規(guī)劃戰(zhàn)斗節(jié)奏,再明確防線區(qū)域、死亡區(qū)的層數(shù)、位置和面積等具體區(qū)域的設(shè)計(jì)。

      2.3POI中的動線設(shè)計(jì)

      在空間結(jié)構(gòu)圖中將動線抽離出來,可以得到下圖。



      具體從以下幾點(diǎn)考慮,主要從進(jìn)攻方角度設(shè)計(jì)和規(guī)劃:

      2.3.1 動線的數(shù)量

      根據(jù)戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)來確定動線的數(shù)量;實(shí)際設(shè)計(jì)中發(fā)現(xiàn),模式人數(shù)是關(guān)鍵決定因素。

      • 策略選擇:動線數(shù)量越多,策略選擇越靈活,單個(gè)POI的關(guān)卡體驗(yàn)越豐富;動線越多體驗(yàn)越不可控,動線越少體驗(yàn)越確定和單一。
      • 難度:動線數(shù)量越多,越容易被進(jìn)攻方找機(jī)會突破,更有利于進(jìn)攻方。這部分在后文的難度構(gòu)建中會進(jìn)行詳細(xì)拆解。
      • 戰(zhàn)斗激烈程度:動線數(shù)量越少,玩家越集中,單一戰(zhàn)場戰(zhàn)斗更加激烈,偏絞肉機(jī)、正面強(qiáng)攻、僵持體驗(yàn)。動線數(shù)量越多戰(zhàn)場會越分散,也更加不可預(yù)期,偏靈活機(jī)動戰(zhàn)。
      • 模式人數(shù):《戰(zhàn)地2042》中主打32v32的64人模式,單個(gè)POI動線在3-4條左右,常為主要動線2條左右+1-2個(gè)次要動線。這個(gè)動線數(shù)量能在策略選擇和戰(zhàn)場人數(shù)密度上有比較平衡的體驗(yàn)。如果少于3條進(jìn)攻動線,玩家過于集中,若有四五條動線以上,容易使戰(zhàn)場變得過于分散,體驗(yàn)失控;

      2.3.2 動線的設(shè)計(jì)

      1-按進(jìn)攻方式

      是純載具、載具步兵協(xié)同還是純步兵動線

      • 步兵動線:

      更側(cè)重從外圍到達(dá)點(diǎn)位內(nèi)部的層層推進(jìn)體驗(yàn),設(shè)計(jì)邏輯上比起其他開放世界類的大戰(zhàn)場更像爆破模式。需要注意的點(diǎn)簡單概括如下:

      1. 攻守方動線的長度(或可抽象為攻守雙方到達(dá)點(diǎn)位的時(shí)長)

      一般守方需要更快的到達(dá)前置防線進(jìn)行布防。

      2. 動線的尺度

      作為大戰(zhàn)場類攻防玩法,單條動線上的兵力可能會非常密集,需要足夠的寬度,如果過于狹窄會極大的提升進(jìn)攻難度。

      3. 動線的引導(dǎo)性

      大戰(zhàn)場類玩法的POI結(jié)構(gòu)相對復(fù)雜,可能存在多條小道。這些小道需要明確的引導(dǎo)和確定的空間形態(tài)。

      4. 動線中的具體空間和掩體設(shè)計(jì)

      需要和防線部分結(jié)合來看,防線的邊界附近會布置更多的掩體,動線上的阻塞點(diǎn)結(jié)構(gòu)對應(yīng)防線上的突破口結(jié)構(gòu)。

      • 載具動線:

      單個(gè)POI中的載具動線需要視作整體路網(wǎng)的一部分,在點(diǎn)位周圍形成數(shù)條環(huán)路,并與其他POI聯(lián)通,強(qiáng)調(diào)通行性和連通性:

      1. 載具的通行性:

      • 預(yù)留足夠的通行寬度,例如一般需要給坦克預(yù)留至少12m的寬度或更多。如果poi空間尺度比較局促,可以放棄在內(nèi)部設(shè)計(jì)狹窄的載具通道,設(shè)計(jì)成載具在外圍支援會更好。
      • 注意小型障礙物的通行影響(例如樹、石塊、標(biāo)志牌),如果存在較多無法越過或者撞毀的障礙物,駕駛載具的體驗(yàn)會很不絲滑。尤其是對于強(qiáng)調(diào)載具體驗(yàn)的地圖,需要給玩家規(guī)劃一段足夠爽快的駕駛距離。

      2. 路線的連通性

      • 構(gòu)建環(huán)路-攻防圖中坦克需要不停地在點(diǎn)位附近移動迂回,需要避免陷入死路和頻繁倒車,構(gòu)建點(diǎn)位附近的環(huán)路。
      • 轉(zhuǎn)點(diǎn)聯(lián)通-雙點(diǎn)的情況下互相轉(zhuǎn)移,以及占點(diǎn)以后通往下一個(gè)區(qū)域,都需要確保連通性,特殊情況下最后一個(gè)區(qū)域可以適當(dāng)降低連通性的要求。

      3. 載具的掩護(hù)

      載具所需的掩體更大,一般的步兵掩體如集裝箱、建筑結(jié)構(gòu)掩體容易對通行性有影響,因而坦克依靠地形進(jìn)行掩護(hù)是更常用的方式。例如高低起伏的路面,S型路線,路邊的反斜坡都可以作為掩護(hù)。



      如圖,非常利于載具通行和掩護(hù)的載具道+反斜坡地形,在載具主題的POI中普遍使用

      2-按空間特點(diǎn)



      從空間關(guān)系上可以分為主要和次要動線,結(jié)合戰(zhàn)術(shù)特點(diǎn)又可以分為正面強(qiáng)攻、側(cè)翼夾擊,繞后捷徑等。

      • 主要動線

      一般引導(dǎo)性更強(qiáng)、空間特征明顯,屬于正面進(jìn)攻方式,攻守雙方主力在此對抗,并且多和載具有聯(lián)動,屬于全圖路網(wǎng)的一部分;

      • 次要動線

      多為側(cè)翼、支路、密道,相對更隱蔽或更偏僻、更危險(xiǎn),一般屬于高風(fēng)險(xiǎn)高收益的類型,能夠通往敵人側(cè)后方。

      次要動線的重要性:側(cè)翼或者繞后這種次要動線路徑上一般會更遠(yuǎn)或有難度很大的阻塞點(diǎn),正常情況下不易突破。但一旦防守疏忽或被壓制,進(jìn)攻方能夠繞側(cè)或繞后突入點(diǎn)位內(nèi)部偷敵方,能夠以小規(guī)模的兵力換大量防守兵力,給其他進(jìn)攻路徑上 的隊(duì)友創(chuàng)造機(jī)會。如果沒有這種有效的側(cè)后進(jìn)攻動線,單個(gè)POI的攻防體驗(yàn)會比較乏味和同質(zhì)化。

      在實(shí)際規(guī)劃中,每條動線分別扮演不同的定位,可以讓玩家的攻防體驗(yàn)產(chǎn)生多樣化,提升復(fù)玩性和策略深度。

      例如曝光的B1點(diǎn),三條內(nèi)部通路分別步坦協(xié)同、步兵近道、高難度小道(從尺度和距離上就能明顯看到定位的不同),此外玩家還能通過飛機(jī)或滑索空降平臺進(jìn)行側(cè)翼夾擊,進(jìn)攻方式多樣。

      不同的動線在收益上應(yīng)該有一定均衡性。

      仍以曝光B1點(diǎn)為例:

      • 高難度小道是步兵最近路,只要突破步兵的正面入口,通過小道可以直達(dá)點(diǎn)內(nèi),但小道本身是個(gè)極難通過的阻塞點(diǎn),包含一段很長的deathzone。因此屬于高風(fēng)險(xiǎn)高收益的路線。
      • 正面動線由于載具可以協(xié)同進(jìn)攻相對更容易突破,但距離點(diǎn)位最遠(yuǎn)。屬于低風(fēng)險(xiǎn)低收益的路線。



      [ B1點(diǎn)位內(nèi)部地圖 ]




      [ 步兵繞后小道 ]

      三、POI的難度構(gòu)建和調(diào)整

      3.1攻防難度的構(gòu)成要素

      3.1.1 有效進(jìn)攻途徑

      1- 有效進(jìn)攻途徑的數(shù)量

      攻防玩法中,對于防守方來說容錯(cuò)率較低,只要有一條入口被攻破則防線失控,就容易丟點(diǎn)。

      • 當(dāng)只有一條有效進(jìn)攻途徑時(shí)(左圖),攻方只有正面進(jìn)攻一種方式,若守方已提前布防,極難攻入;
      • 而存在多條進(jìn)攻途徑時(shí)(右圖),攻方可能把主要兵力放在任意一條進(jìn)攻途徑,或每波進(jìn)攻靈活切換不同的進(jìn)攻途徑,防守方卻只能分散在各個(gè)可能的途徑上進(jìn)行布防。

      因而,進(jìn)攻通路越多,守方對進(jìn)攻方的行為越無法預(yù)測,越難及時(shí)支援和回防,從而越容易在某條通路上失守,被進(jìn)攻方突破。



      2- 有效進(jìn)攻途徑的分布

      這些進(jìn)攻途徑的夾角越大、分布越分散,對攻方越容易,典型就是存在側(cè)翼、繞后、多層平臺、空降平臺等結(jié)構(gòu),進(jìn)攻方可通過這些途徑偷側(cè)身背身,形成交叉槍線,防守難度倍增。觀察2042會發(fā)現(xiàn)多數(shù)圖的前置點(diǎn)位都是“四處漏風(fēng)"型,即可以多角度、多途徑進(jìn)攻,形成兩面包夾芝士,守方在點(diǎn)位里守不住一點(diǎn)。后置點(diǎn)位則會出現(xiàn)”烏龜殼“型,只有一兩條主要進(jìn)攻通路且位于正面,守方甚至可以茍?jiān)谄渲兴馈?/p>



      [ 進(jìn)攻高難度(左)進(jìn)攻低難度(右) ]



      3- 每條進(jìn)攻途徑的推進(jìn)難度

      構(gòu)成難度的要素:如對于室內(nèi)POI來說,通道狹窄、長距離、少掩體則更難,寬敞的通路、充足的掩體、短距離則簡單;對于室外POI則還體現(xiàn)為地形的利用,如是否有反斜坡、高處地形作為掩護(hù),這些和其他fps關(guān)卡的設(shè)計(jì)原理相通,不多贅述。



      3.1.2 優(yōu)勢點(diǎn)位

      具體到一個(gè)區(qū)域、一個(gè)通道內(nèi)的難度構(gòu)建,可以通過抽象出一個(gè)個(gè)的”優(yōu)勢點(diǎn)位“來進(jìn)行分析。優(yōu)勢點(diǎn)位的構(gòu)造,包括視野和槍線層面,例如給優(yōu)勢一方高打低的地形和有利的掩體,形成優(yōu)勢點(diǎn)位,而讓劣勢一方暴露在交叉槍線中

      守方玩家潛在位置過多,即守方優(yōu)勢點(diǎn)位過多且分散于各個(gè)方向時(shí),當(dāng)攻方玩家進(jìn)入,暴露在各個(gè)方向的槍線中,被守方玩家完全壓制;這種情況可以通過減少優(yōu)勢點(diǎn)位的數(shù)量或集中它們的方向來降低難度;

      3.2攻防難度在具體設(shè)計(jì)元素上的體現(xiàn)

      上文的分析中,主要優(yōu)勢意味著:

      1. 有效進(jìn)攻途徑:更多數(shù)量和方向的進(jìn)攻路線
      2. 優(yōu)勢點(diǎn)位:為一方創(chuàng)造更多的優(yōu)勢點(diǎn)位,對方更多劣勢點(diǎn)位

      體現(xiàn)在具體的設(shè)計(jì)上,可以從以下幾點(diǎn)考慮:

      • 防線

      根據(jù)剛才分析可以得知,

      1. 需要突破的防線層次越多,長度越長,每條防線的縱深越深,越難進(jìn)攻
      2. 可突破的位置和角度越多,攻方越容易多面包夾突破,守方越難守
      3. 通過防線時(shí)面對的守方優(yōu)勢點(diǎn)位越多,進(jìn)攻難度越大,或者反之攻方的優(yōu)勢點(diǎn)位越多,進(jìn)攻難度越小(例如守方可以蹲在屋頂、山坡、高臺布防時(shí)突破難度會很大)

      例如,曝光B1是一個(gè)在山體內(nèi)部且較為封閉的室內(nèi)點(diǎn),正面進(jìn)攻需要經(jīng)過較長的通路,這種室內(nèi)點(diǎn)很容易構(gòu)成過大難度,但實(shí)際上難度只有中等。除了從正面主要動線進(jìn)入,進(jìn)攻方可以多角度和方式突破防線:

      • 從外部跳傘從平臺攻入直達(dá)點(diǎn)內(nèi),偷守方背身
      • 通過戰(zhàn)斗機(jī)從外部清理平臺上的守方
      • 從A1點(diǎn)從特定角度滑翔至點(diǎn)內(nèi)
      • 從小路繞至點(diǎn)內(nèi)

      因而減小了這個(gè)點(diǎn)防線突破的難度;這就體現(xiàn)了B1點(diǎn)的最終防線中防線可突破的位置和角度更多,防守方的優(yōu)勢點(diǎn)位少,因此進(jìn)攻更容易。



      • 死區(qū)

      和其他fps地圖設(shè)計(jì)的原理類似,死區(qū)面積越大、需要通過的時(shí)間越長、掩體越少,則玩家越難通過,進(jìn)攻難度越高。

      • 點(diǎn)位內(nèi)設(shè)計(jì)

      1. 點(diǎn)位內(nèi)部的掩體和結(jié)構(gòu)所形成的優(yōu)勢點(diǎn)位

      設(shè)計(jì)對一方有利的掩體構(gòu)造,單向掩體/L型掩體等,為一方創(chuàng)造出對槍優(yōu)勢點(diǎn)位。例如很典型的一種庫房+內(nèi)部二層小平臺,守方可以在一層、二層、集裝箱上多角度據(jù)守



      2. 點(diǎn)位邊界,可突破的角度和位置越多,越容易進(jìn)攻

      3. 點(diǎn)位范圍,范圍越大,進(jìn)攻方越容易進(jìn)入。

      4. 點(diǎn)位內(nèi)越復(fù)雜,有更多的掩體和結(jié)構(gòu)時(shí),更容易對防守方構(gòu)成優(yōu)勢

      當(dāng)點(diǎn)位之內(nèi)是一片大空地時(shí),守方完全無法在點(diǎn)內(nèi)立足,否則會直接被清,這時(shí)守方只能在點(diǎn)外的最終防線處據(jù)守,一旦防線被突破,直接丟點(diǎn)。

      反之當(dāng)點(diǎn)位內(nèi)復(fù)雜程度越高,從設(shè)計(jì)角度能構(gòu)建的優(yōu)勢點(diǎn)位也越多;并且即使最終防線被突破,也能在點(diǎn)位內(nèi)繼續(xù)據(jù)守清敵。一般是有利于守方的。這種情況也可以通過調(diào)整點(diǎn)位內(nèi)的結(jié)構(gòu)和掩體構(gòu)建的視線、槍線去綜合平衡難度。

      再以剛才提到的曝光B1為例,點(diǎn)位中心沒有可靠掩體,防守方在點(diǎn)內(nèi)很難站住,一旦點(diǎn)外層的防線被突破基本就直接丟點(diǎn)。也降低了這個(gè)點(diǎn)的難度。



      • 動線設(shè)計(jì)

      動線數(shù)量越多,有效進(jìn)攻途徑越多,進(jìn)攻越容易。

      動線之間的夾角越大,越容易形成交叉槍線,進(jìn)攻越容易。

      動線越長,阻塞點(diǎn)越多,進(jìn)攻越難。

      • 地形

      在地形占比較高的地圖中,地形差會構(gòu)成較多的優(yōu)勢點(diǎn)位。

      《規(guī)劃篇》提到的焦點(diǎn)這張圖利用地形進(jìn)行分割和引導(dǎo),但由于山地距離點(diǎn)位中心都比較遠(yuǎn),并且山地上基本沒有掩護(hù),弱化了高點(diǎn)的影響,只能在一定范圍內(nèi)取得優(yōu)勢。



      但如重生這張圖C1山洞上方,距離守方更近且有高打低優(yōu)勢,能直接對C2方向過來的這條進(jìn)攻通路形成較強(qiáng)的壓制,增加了C1點(diǎn)的進(jìn)攻難度。



      • 掩體設(shè)計(jì)

      在具體的防線、死區(qū)、點(diǎn)位中,設(shè)置非對稱的掩體,能有效控制這些區(qū)域的難度。例如對于前置的點(diǎn)位和外圈防線,有利于進(jìn)攻方的單向掩體、反斜坡占比更多,更強(qiáng),后置的點(diǎn)位和內(nèi)圈防線,則有利于防守方的掩體更多



      例如這種結(jié)構(gòu)的集裝箱投放在前置POI中,為進(jìn)攻方單向提供高打低的架槍點(diǎn)位。

      • 雙點(diǎn)結(jié)構(gòu)時(shí),另一個(gè)點(diǎn)的空間聯(lián)動

      當(dāng)其中一個(gè)點(diǎn)在另一個(gè)點(diǎn)的有效進(jìn)攻范圍內(nèi),雙點(diǎn)會有很強(qiáng)的聯(lián)動。這種情況下需要多方面考慮,當(dāng)兩點(diǎn)都未拿下、其中一個(gè)點(diǎn)拿下時(shí),可能會有多種攻守情況

      1. 占領(lǐng)其中一個(gè)點(diǎn)除了獲得在復(fù)活距離上的優(yōu)勢變化,當(dāng)兩個(gè)點(diǎn)距離較近時(shí),占據(jù)其中一個(gè)點(diǎn)可能會獲得對另一個(gè)點(diǎn)的優(yōu)勢點(diǎn)位。

      例如重生這張圖B1B2是距離很近的雙點(diǎn),B2的屋頂有很多掩體,一開始是守方布防的重點(diǎn)區(qū)域,是守方的大優(yōu)勢點(diǎn)位,可以壓制進(jìn)攻B1和B2的攻方。但當(dāng)進(jìn)攻方通過空降或技能拿下B2屋頂,則進(jìn)攻方可以通過這個(gè)點(diǎn)位輔助拿下B1,就反而變成進(jìn)攻方的優(yōu)勢點(diǎn)位。相反,先直接拿B1的難度巨大,拿下后也容易被反推。因此考慮B1這個(gè)點(diǎn)的難度時(shí),更多需要權(quán)衡B2是否被拿下的情況。



      2. 占據(jù)一個(gè)點(diǎn)后,可以視為另一個(gè)點(diǎn)的外圍防線,中間會有死區(qū)相隔,這時(shí)就需要重點(diǎn)考慮兩點(diǎn)中間死區(qū)的難度

      例如廢棄之地A1和A2之間的死區(qū)難度



      • 動態(tài)要素

      本文主要討論地圖本身的空間設(shè)計(jì),但動態(tài)要素對攻防體驗(yàn)影響巨大,并且便于開發(fā)后期快速修改,是更加常用的調(diào)整手段,因此簡單概括幾個(gè)維度:

      • 出生點(diǎn):出生點(diǎn)的位置距離點(diǎn)位的差異,直接影響攻守兩方支援點(diǎn)位的時(shí)間差,進(jìn)而影響攻守難度以及攻防節(jié)奏。
      • 載具差異:雙方在載具種類、數(shù)量和可發(fā)揮空間方面差異性的投放。
      • 區(qū)域和點(diǎn)位的范圍:占點(diǎn)范圍的配置面積大,進(jìn)攻方占點(diǎn)越容易。區(qū)域劃線越靠近點(diǎn)位,進(jìn)攻方到達(dá)點(diǎn)位越容易。

      3.3攻防難度&攻守體驗(yàn)的調(diào)整

      攻防難度受到如此多的因素影響,因此需要在不斷的測試、調(diào)整、驗(yàn)證的迭代循環(huán)中才能達(dá)到期望體驗(yàn)。難度調(diào)整需要綜合考慮調(diào)整效果調(diào)整成本兩個(gè)維度,歸納如下:



      • 靜態(tài)空間層面的調(diào)整:防線結(jié)構(gòu)、動線數(shù)量對難度和體驗(yàn)影響巨大,但調(diào)整成本高,因此需要在設(shè)計(jì)前期謹(jǐn)慎決策
      • 動態(tài)要素的調(diào)整:效果顯著且調(diào)整成本比較低,但本身受到靜態(tài)空間限制,后期不一定能夠隨意調(diào)整。因此設(shè)計(jì)前期也需要預(yù)留可以調(diào)整難度的空間。

      出生點(diǎn):改動出生點(diǎn)到點(diǎn)位距離的效果立竿見影,但出生點(diǎn)需要結(jié)構(gòu)掩護(hù),出生點(diǎn)的位置改動往往也伴隨著大型掩體、地形的改動。

      載具:存在強(qiáng)力載具例如武直、坦克時(shí),調(diào)整其數(shù)量、種類的投放差距對戰(zhàn)場體驗(yàn)影響巨大。但載具調(diào)整可能會打破預(yù)先設(shè)計(jì)的戰(zhàn)場體驗(yàn)。

      區(qū)域和點(diǎn)位范圍:也能直接影響攻方進(jìn)點(diǎn)、突破防線的難度,但點(diǎn)位范圍的邊界往往需要和靜態(tài)空間的物理邊界相符,因此改動上可能會受限。

      四、POI典型空間類型歸納

      按照空間結(jié)構(gòu)和動線特點(diǎn),結(jié)合相應(yīng)的地圖主題,可以將攻防模式中的分成典型的幾類基礎(chǔ)空間模式。

      4.1線性室內(nèi)

      案例:地下行動、曝光B1、重生C1、刪隱地區(qū)





      POI空間和戰(zhàn)斗體驗(yàn)特點(diǎn):

      • 主要的防線基本都位于室內(nèi);
      • 整個(gè)POI呈長條形,進(jìn)攻通路較為狹窄,線性的空間組織。阻塞點(diǎn)多、通過阻塞點(diǎn)難度大,適合用投擲物;
      • 戰(zhàn)線推進(jìn)感強(qiáng),階段性的逐漸向前推進(jìn),最靠近點(diǎn)位處的最終防線和阻塞點(diǎn)突破難度最大。
      • 載具參與少或無載具
      • 易守難攻,因而多出現(xiàn)在游戲中后段
      • 這類空間形態(tài)適用于超大型的室內(nèi)結(jié)構(gòu),線性的空間組織和層層的阻塞點(diǎn)讓戰(zhàn)線推進(jìn)感很強(qiáng)。由于空間狹小,可以突破的口子比較少且狹窄,攻守雙方主要依靠步兵近戰(zhàn)+投擲物發(fā)揮作用,在防線的突破口附近產(chǎn)生激烈的絞肉體驗(yàn),在《戰(zhàn)地》系列中也屬于非常著名和典型的空間結(jié)構(gòu),令玩家印象深刻。

      4.2大空間室內(nèi)

      案例:急先鋒的大建筑、重生B1B2





      POI空間和戰(zhàn)斗體驗(yàn)特點(diǎn):

      • 攻防一般分為室外、建筑入口、室內(nèi)點(diǎn)位三個(gè)階段,室外部分的防區(qū)較為易攻難守,室內(nèi)點(diǎn)位部分相對易守,是最核心的攻防區(qū)域。
      • 室外部分作為前置防線結(jié)構(gòu)比較簡單開闊,很容易突破,主要為雙方載具發(fā)揮作用,但載具只能在外部防線發(fā)揮作用,很難輻射到點(diǎn)位附近。
      • 室內(nèi)點(diǎn)位是最核心的攻防區(qū)域,附近一般較為復(fù)雜,有較多隔斷和雙層結(jié)構(gòu),有時(shí)又可以細(xì)分為多個(gè)防區(qū)層次
      • 室內(nèi)大空間的入口處是最重要的防線和阻塞點(diǎn),入口的大小、數(shù)量和分布對點(diǎn)位的攻防難度起到極其關(guān)鍵的作用。

      大室內(nèi)POI一般包含室外野區(qū)和室內(nèi)兩個(gè)層次,室外野區(qū)易攻難守,適合載具和遠(yuǎn)距離槍械發(fā)揮作用,建筑室內(nèi)結(jié)構(gòu)復(fù)雜,便于守方提前布防,適合近距離步兵發(fā)揮作用,室內(nèi)入口是最重要的阻塞點(diǎn),當(dāng)玩家突破室內(nèi)入口和占據(jù)點(diǎn)位時(shí)會產(chǎn)生兩波體驗(yàn)高峰。這種點(diǎn)位在《戰(zhàn)地2042》中應(yīng)用得非常普遍,能結(jié)合建筑功能(如博物館、工廠、船艙等)創(chuàng)造鮮明多樣的主題體驗(yàn)。

      需要注意的是,大空間室內(nèi)可能具備小入口+復(fù)雜室內(nèi)組合,這種空間組合可能會形成難度極高的坐牢體驗(yàn)。

      《戰(zhàn)地2042》中幾個(gè)著名難攻POI基本都是小入口+復(fù)雜室內(nèi)組合,例如萬花筒C2、急先鋒C2、重生C1、曝光C1。從難度構(gòu)建的分析中可得知,因?yàn)樾∪肟谶M(jìn)攻難度高,有效進(jìn)攻途徑少且難,復(fù)雜室內(nèi)又能有多個(gè)守方優(yōu)勢點(diǎn)位架死建筑入口,而攻方在外圍沒有優(yōu)勢點(diǎn)位可以利用。

      例如以難度著稱的《戰(zhàn)地2042》萬花筒C2,首先進(jìn)攻方有效進(jìn)攻途徑少,僅有3個(gè)入口還都在一層,需要低打高,相反室內(nèi)空間為2層結(jié)構(gòu),防守方可以在2層架住一層攻進(jìn)來的人,守方的優(yōu)勢點(diǎn)位過多;守方還能在點(diǎn)里開偵察車集中轟炸入口,但攻方的載具不能開進(jìn)點(diǎn)內(nèi),輻射到的角度極其有限。實(shí)戰(zhàn)中在這個(gè)點(diǎn)位消耗300票都是有可能的。

      但是萬花筒的C1點(diǎn)同樣是室內(nèi)大空間卻相對容易攻入,是因?yàn)樗渲幸粋€(gè)入口在2層,增加了進(jìn)攻方的進(jìn)攻途徑,減少了守方的優(yōu)勢點(diǎn)位。












      [ 萬花筒C2平面、剖面(灰色為2層結(jié)構(gòu)) ]

      再以重生C1為例,只有三個(gè)入口且每個(gè)入口的面積都很小,其中相對容易的是距離進(jìn)攻方家更近的后門,但突破進(jìn)去之后又有較長的推進(jìn)區(qū)域。正門距離復(fù)活點(diǎn)較近,而且還會被從C2方向過來的守方夾擊,右側(cè)的小門更是直通守方老家,相當(dāng)于其實(shí)只有兩條有效的進(jìn)攻途徑。(進(jìn)攻方能否拿下,其實(shí)取決于C2的戰(zhàn)況。當(dāng)C2拿下后,正門可以快速支援到,從C2方向和進(jìn)攻方家方向兩股進(jìn)攻兵力清掃正門區(qū)域,甚至可以繞后截?fù)羰胤郊曳较虻娜肟凇#?/p>





      4.3強(qiáng)圍合度室外

      案例:急先鋒、閃點(diǎn)的S1



      • 基本結(jié)構(gòu)和大空間室內(nèi)有些類似。也是分為POI的外層(外圍防線)、點(diǎn)位的圍合邊界(最終防線)和點(diǎn)位內(nèi)部
      • 但進(jìn)攻難度整體比大空間室內(nèi)更低,是因?yàn)檫@類POI點(diǎn)位內(nèi)能夠被載具和長距離槍械輻射到,進(jìn)攻途徑、角度更多樣。
      • 載具參與度較高,坦克、武直、防空車在這種結(jié)構(gòu)都能發(fā)揮巨大作用,需要較好的步坦協(xié)同意識。

      這種空間適合多種主題,且適合多種槍械發(fā)揮,并且可以僅靠集裝箱等軍事資源復(fù)用來搭建和組合出不同的結(jié)構(gòu),性價(jià)比很高。因此在《戰(zhàn)地2042》中也被廣泛使用。

      4.4弱圍合度室外

      案例:曝光b2、沙漏、廢棄之地





      空間構(gòu)成特點(diǎn):載具參與度強(qiáng),POI與其他點(diǎn)位距離遠(yuǎn),空間結(jié)構(gòu)松散,載具可以輕松進(jìn)點(diǎn),也是核心進(jìn)攻手段

      五、淺談POI主題的選擇

      主題的確定其實(shí)是POI設(shè)計(jì)落地的第一步,從中可以得出POI所在位置的環(huán)境特征和基礎(chǔ)的空間特點(diǎn),例如點(diǎn)位的位置是海灘、平原還是山脈,是大型室內(nèi)還是野外散點(diǎn),從而指導(dǎo)下一步設(shè)計(jì);這里簡單歸納一下主題選擇的要素。

      (1)在與整張地圖主題契合的同時(shí),不同POI之間有差異化

      與整體地圖的主題和風(fēng)格相契合,契合度越高,整體呈現(xiàn)出來的風(fēng)格特征就越鮮明,能夠形成記憶點(diǎn),給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的視覺沖擊。

      不同POI之間又需要呈現(xiàn)差異化,在單局內(nèi)提供視覺多樣性和空間體驗(yàn)上的變化,否則會帶來體驗(yàn)單一、視覺疲勞的感受。

      例如分崩離析這張圖的幾個(gè)主題分別為雪山、石油鉆井、工人村,整體呈現(xiàn)鮮明的極地特征。關(guān)卡結(jié)構(gòu)上也有明顯差異化,自然地形、大型建筑群都有包含在內(nèi)。



      再以曝光這張圖為例,設(shè)定為加拿大山區(qū),利用山脈景觀呈現(xiàn)整體風(fēng)格調(diào)性,但每個(gè)POI又特點(diǎn)各異。A1A2較為簡單,視野空曠,載具占比高;B1為山體內(nèi)的大隧道空間,和B2形成極限高差,C1為難度超大的狹小室內(nèi)基地,戰(zhàn)斗激烈程度達(dá)到頂點(diǎn)。每個(gè)POI各有視覺特色和不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),結(jié)合調(diào)性統(tǒng)一的高級感美學(xué),形成強(qiáng)烈的記憶點(diǎn)。



      (2)POI的主題符合地圖結(jié)構(gòu)的規(guī)劃

      對比《戰(zhàn)地2042》中的地圖可以發(fā)現(xiàn),除了純步戰(zhàn)圖,他們的第一個(gè)Sector基本都是平坦開闊、多采用室外POI,而到第三四個(gè)Sector才會加入室內(nèi)結(jié)構(gòu);原因是:

      1. 在戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,室內(nèi)往往更為集中、激烈、快節(jié)奏,給玩家?guī)淼奶魬?zhàn)程度也更高,適合放在中后段營造高潮點(diǎn)。
      2. 視覺體驗(yàn)方面,玩家剛一進(jìn)入地圖時(shí)就可以對整個(gè)地圖的風(fēng)貌有大致的了解,因此前半段的POI還是以較空曠的空間形態(tài)為主;地標(biāo)式的大型結(jié)構(gòu)則是放在地圖中段或末段。

      (3)性價(jià)比問題

      受到實(shí)際制作工期、人力等限制,一般很難每個(gè)POI都分配足夠的設(shè)計(jì)制作時(shí)間,一張圖中也必然存在很多重復(fù)的部分。在一張地圖中可以重點(diǎn)制作最能體現(xiàn)地圖主題的POI,例如急先鋒中的方盒子建筑,軌道中的發(fā)射基地;其他POI選用以地形結(jié)合掩體擺放的形式,例如《戰(zhàn)地2042》中非常常見的地形+集裝箱圍合式的POI在擱淺、急先鋒、重生、閃點(diǎn)中都可以見到。

      急先鋒:體現(xiàn)地圖主題的重點(diǎn)設(shè)計(jì)POI(方盒子建筑)+掩體擺放為主的POI





      擱淺:體現(xiàn)地圖主題的重點(diǎn)設(shè)計(jì)POI(大船)+掩體擺放為主的POI



      結(jié)語

      在制作攻防大戰(zhàn)場地圖的過程中,我們積累了一些地圖設(shè)計(jì)的相關(guān)方法論和思考,進(jìn)而整理本文,以期對后續(xù)類似設(shè)計(jì)提供一定的參考和啟發(fā)。囿于突破模式在手游上的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)較少,本文的切入角度仍相對較泛和基礎(chǔ),歡迎批評指正交流。

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      2026-05-15 09:14:30
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      2026-05-16 07:16:54
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      2026-05-16 09:55:38
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      2026-05-16 10:20:33
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      2026-05-13 12:19:44
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      2026-05-15 16:25:41
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      2026-05-16 10:25:11
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      2026-05-16 08:43:35
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      2026-05-15 20:45:55
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      2026-03-27 10:13:04
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