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      對話《和平精英》策劃副總監薛冰:AI融入游戲體驗開發完全可行

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

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      合作交流:GACAwards

      “所有AI NPC相關玩法累計體驗用戶數達1.1億,最高日活躍用戶數達1770萬,這還是受GPU算力完全耗盡限制”。

      “AI隊友模式接近75%的玩家會主動開麥與《和平精英》AI隊友交流,而這款產品歷史上開麥率最高的雙人模式也僅71.57%。”

      “體驗AI隊友模式后,社交壓力大玩家的總對局數出現了顯著激增。”

      在GDC 2026的現場,騰訊光子工作室《和平精英》策劃副總監薛冰首次公開了規模化應用“AI”給游戲帶來正向提升的具體數據表現。


      ,今年GDC全球廠商都在聚焦探討AI,關注到了AI在應用層面的更多可能性。而《和平精英》的AI隊友案例初步為全球展現出了一個“以AI創造游戲新體驗并深度打動用戶”的模板。

      借GDC的機會,我們與多家媒體一起采訪了薛冰,交流了《和平精英》開發AI隊友玩法的出發點、過程難點以及對未來可能性的構想。

      以下交流內容有所簡化調整:

      Q:為什么會想到去開發AI NPC?

      薛冰:AI隊友誕生的“場景”很早就已存在。在一款超大DAU產品中,用戶數量足夠多、類型也非常豐富,其中必然存在競爭/社交壓力大的用戶群體。

      過去團隊是通過各類基礎模型優化或是推薦算法來優化他們的體驗,但AI時代帶來提供了新解法——通過提供更擬人的隊友,在不改變既有游戲行為、游戲規則和玩法的情況下,去滿足他的游玩和社交體驗,讓他在一個比較輕松的環境下去游玩。

      Q:這個過程中你們遇到了哪些技術挑戰?

      薛冰:首先AI模型能力是通識性的,我們需要把它優化成依托于游戲的模型。比如要和AI隊友聊天肯定不止限于生活話題,還涉及到游戲里的黑話、玩法、特定名稱等,AI隊友需要學習理解并實現對應的操作。還有聊天質量,包括提升它對聊天的響應速度、理解程度,也包括降低噪音、弱網環境等因素帶來的影響。我們認為一個擬真AI隊友如果連基礎聊天都做不好,整體肯定是不過關的,這是兩個比較大的挑戰。

      Q:后續新增的長期記憶與養成體驗是為什么服務?

      薛冰:終極目標都是AI隊友擬真化,為了實現該目標我們需要更多能力。

      比如長期記憶,我們假定AI隊友是真實玩家,那它就一定得有記憶,不然用戶和它的關系是沒有積累的,每次玩都像認識全新的人不符合“與一個虛擬的真實玩家去進行互動”這一設計目標。有了記憶,它才會真實。當玩家過了幾天甚至過了一兩個月再次上線,它也能夠記住這些事情,那么體驗一定比每局都有全新“隊友”好很多。

      養成也是延續該思路往下走。想象一下人和人之間的紐帶,一定不是開始就成為無話不說的好友,而是漸進的過程。AI隊友也一樣,我們通過模型算法設定用戶跟AI隊友玩得越多、聊得越多,親密關系就可能會越來越深,之后可聊的話題、內容也會變得隨之增加、深入、廣泛,關系紐帶因此變得更堅實。總結講,就是希望用戶有更加擬真的游玩體驗。

      Q:你們如何拆解用戶對AI隊友的真正訴求,并將其落地?

      薛冰:拆解用戶需求是游戲設計師必備的能力。AI需求拆解確實是更難一些,因為本身應用場景就不夠清晰,我們只能通過目標結果(要滿足哪些用戶)來倒推提供什么內容。

      以“活人感”為例,這是我們做AI隊友時面對的一個巨大挑戰,包括現在我們仍在持續為此努力。最初的做法比較簡單,即基于自身理解去整理“活人感”的維度,包括溝通、行為、關系、社會等角度,然后就得出了一些答案,如“要有記憶,能夠思考,會聊天,與我的關系是變化的,還要有自己的社交環境與社交網絡”等等。對應的再去看需要哪些能力、放到哪個模塊,按照優先級排序,然后去進行對外版本的開發和發布。

      關于優先級的判斷標準,第一是“我們的能力提升最大的”以及“我們的能力最容易去適配的”,第二是“對用戶的感受提升最明顯的”。

      總的來說,面對較為籠統的用戶訴求,我們會先從感受拆解成元素,元素再拆解成模塊,模塊再拆解成功能。可能未來我們還有新的能力建設和對外投放,它都會是依據這樣的邏輯以及實操方式去進行推進和對外發布的。

      Q:怎么判斷AI隊友的成果是長期真實的,而非“用戶嘗鮮”帶來的?

      薛冰:我們是分開觀察。部分嘗鮮用戶因新玩法來試一試,再回到原本的玩法里,只要留在《和平精英》,都沒有什么問題。我們更聚焦分析了“原本在其他玩法常駐,玩了AI隊友后持續體驗該玩法”的用戶群體,他們的體驗時長、體驗局數乃至相關社交數據都有明顯提升,證明了該玩法可以滿足部分用戶真實需求。我們不可能用一個玩法滿足所有用戶,但是只要能把某一部分用戶的訴求抓住,它就是比較成熟的、可長期深入的探索方向。

      Q:你們會不會擔心未來AI隊友對真人社交生態產生影響?

      薛冰:首先我覺得距離這個現象的出現還有一段距離,其次我認為就算真的達到了這一效果,也不用擔心兩邊的沖突與爭奪,因為一方面他始終是在《和平精英》內進行游玩,始終是《和平精英》的用戶,另一方面他現在去和誰玩以及去玩哪個模式,是用戶自己選擇的,說明這個玩法就適合該用戶的追求。這和現在《和平精英》的游戲生態很像,我們的游戲模式非常多,有地鐵、古墓、綠洲、經典、超體、團競等,玩家自己選擇玩什么,我們要做的事情是去爭取努力滿足所有用戶的需求,做用戶豐富體驗的提供方。

      我認為現在談“和真人玩還是和AI玩”的倫理話題“有點大”,因為自從AI誕生開始這個問題就一直存在,好像也沒有特別好的答案,我覺得當AI能力能在游戲里和真人一模一樣前,它一定更早在游戲外就已實現,早就面對過“是AI還是真人?”這樣的倫理問題了。

      Q:目前《和平精英》AI隊友選定的方向是否還有突破空間?

      薛冰:現在AI隊友的能力多少還有些欠缺與不足。未來不僅要繼續優化升級已實現的記憶、情緒提供、溝通能力、親密關系養成能力,還需要在其他更大范圍的維度,比如說社會、環境、自我思考等更具突破表現的能力方向上,去進行更多的嘗試。

      我覺得不僅限于游戲行業,很多AI能力的應用都是在往這個方向發展。包括現在很多工具型的軟件,它也是在往思考和工具應用上去進行突破,比如說現在很多工具能夠收到一個指令之后,自己去進行思考,把一個任務拆解成多個子任務,通過子任務去完成主任務。

      Q:《和平精英》產品在AI能力應用體系里,AI隊友大概是什么樣的位置?

      薛冰:《和平精英》的AI探索方向比較全面,而且走得相對靠前。

      我們首次嘗試要追溯到2021-2022年,做吉莉的數字人。去年,我們接入了DeepSeek,通過大語言模型+強化學習等能力去構建AI隊友。再后來基于這些能力又衍生出了在其他玩法模塊的應用,比如隊友托管、AI戰犬布魯斯、春節上線的小馬神等,我們的綠洲起源也在開發相關能力,去年底已在面向玩家進行測試。

      這些模塊大都是并行在研的,只不過AI隊友及相關衍生玩法模塊和功能是面向用戶最深入、最廣泛的一個嘗試和推進。在《和平精英》看來,AI各探索方向是平權的,區別只是應用場景不同以及啟動時間不同,導致了曝光強度與用戶體驗感知的差異。

      Q:您認為AI隊友的成果是誕生于《和平精英》特定生態環境,還是在全球范圍內的多人游戲中都能帶來顯著提升?

      薛冰:我覺得它是對用戶群體訴求的回應,所以只要本身有這部分用戶群體,并且他們對該游戲是有訴求的,那么AI隊友在已有游戲體系下就是能夠成立的。

      這并不是說所有的單局競技游戲都可“套用”。它不是一個新興的解決問題的方式,而是確定的針對用戶群體體驗定向滿足提升的方式。如果說本身這個玩法、這個游戲里就沒有此類型的用戶,那么它可能就不會有這么好的效果,或者說它的用戶類型沒有像《和平精英》這么廣,可能性價比就不會像《和平精英》這么高。

      Q:您認為未來AI是否有可能突破現有玩法模式?

      薛冰:目前AI還是用于游戲內玩法與用戶體驗的補足支撐。但這只是受限于當前的算力成本、AI能力開發以及行業的摸索進程,未來可能并不需要用在某個玩法里,而是從這個能力出發做出全新玩法。例如在單獨一個大世界中,AI或許會逐漸成長趨同于真實玩家,能觀察、思考、溝通,乃至自己生成劇本或社交關系,帶來獨立AI玩法賽道。

      Q:AI行業的整體發展對《和平精英》迭代相關體驗有哪些影響?

      薛冰:緊迫感。AI時代的變化太快了,很多時候我們今天還在學一個AI能力或新的AI工具,睡一覺起來后又發現了一個新的把效果與便利提升了一大截的能力/工具。

      因此我會思考這么多AI能力迭代,到底哪些是真實并且能有效地去和游戲玩法進行結合的?我和我的團隊花了比較大的工作時間精力去進行AI能力識別、嘗試以及思考它怎么給游戲的玩法、玩家的體驗帶來提升,它適不適合放到游戲里。

      從目前來看,對AI隊友影響最直觀的可能就是AI決策能力,提升很明顯,對應的我們也在AI自我思考方面做比較大的調整和能力提升。

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