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      部落沖突 ‖ 游戲玩法現狀與未來展望

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      序言

      首領們,大家好!

      部落沖突官方對目前游戲的玩法及趨勢討論了幾點,說明了目前流派環境以及未來動向;官方時刻注意游戲里的體驗感與玩家的建議!讓我們一起來瞧瞧主要內容吧!

      01

      部落沖突官方原文

      各位首領,大家好!

      我們計劃定期向大家分享我們在游戲平衡性和玩法方面的思考。本文是該系列文章的第一篇。今天我們將以游戲設計團隊的視角,對游戲玩法的現狀進行討論,并展望《部落沖突》未來的方向。

      《部落沖突》已經走過了14個年頭。每次推出新的大本營等級時,我們的目標始終如一:提升游戲的策略深度,為玩家提供更多有意義的選項,在延續《部落沖突》精髓的同時,為游戲注入源源不斷的新鮮感,有些時候,我們能精準達到預期效果。有些時候,我們也需要不斷學習和調整。

      16級和17級大本營更新帶來了強大的戰術體系,并大幅提升了玩家參與度。但同時我們也總識到,當前版本在策略多樣性方面不夠理想,未能達到玩家以及我們團隊的預期,當某些部隊或裝備過于強勢時,戰術的選擇空間就會被擠壓,長此以往,游戲的趣味性也會下降。

      因此,大家會看到我們在平衡性調整上行動更迅速,頻率也更高。但對于《部落沖突》這樣一款深度策略游戲,平衡性調整永無止境。我們未必能讓每一次調整都做到完美,但我們始終致力于逐步優化游戲的整體環境。

      勝率表現和戰術環境走向

      18級大本營上線后,隕石戈侖迅速統治了整個版本,這讓許多其他戰術都黯然失色。隕石戈侖崛起后,大家都集中使用這同一套陣容,游戲的整體多樣性明顯下降。

      當我們在新版本初期發現這種選擇高度集中的趨勢時,便會及時介入調整。所以我們推出了有史以來最快的一次平衡性更新,隨后不久又進行了額外的調整。這一系列改動帶來了另一個有趣的結果一生命寶石重出江湖。生命寶石雖然一直在被加強,但使用率仍舊較低。但在大部分主流戰術被削弱之后,生命寶石的使用率迅速攀升。如今回看,不是生命寶石不夠強,只是被掩蓋了光芒。

      近期平衡性調整后:

      游戲環境更加符合我們的預期,但仍然存在一些不平衡的地方,戰術多樣性也還有進一步提升的空間。我們后續將通過逐步微調來進行優化。

      我們的目標不是為了消滅某些戰術,而是希望為更多戰術提供發揮空間。

      下圖展示了18級大本營上線至今的三星和一星達成率,統計范圍為排位戰、傳奇杯聯賽、高階傳奇杯聯賽(5400獎杯及以上),其中重點標注了重大更新節點和傳奇杯聯塞關鍵階段。


      上圖為:18級大本營上線至今的整體勝率表現,其中標注了關鍵時間節點。

      更新上線初期,三星率和一星率異常接近。這兩者的趨同意味著環境高度兩極分化,進攻的結果要么是近乎完美,要么是徹底失敗,基本沒有中間狀態。

      平衡性更新1后,我們對強度超標和使用率偏低的選項都進行了調整,三星率和一星率差距依然極小,甚至在某些情況下變得更為趨同。雖然部分調整為后續出現的戰術奠定了基礎,但在當時并沒有立刻影響游戲環境。

      直到平衡性更新2,對進攻端和防守端都進行了更全面的調整,二者的概率才出現了分化,整體的三星率也從峰值回落。對比同期的賽季數據,當前賽季三星率和一星率的趨同程度更低,戰術表現也更加多樣化。

      現在的這張圖體現出環境具有更高的多樣性。玩家是用的部隊分布范圍更廣,不再集中于單一的強勢陣容。這是一次意義重大的進步。

      但與此同時,部分場景下的三星率仍高于我們可接受的范圍,還有幾個兵種的表現依舊過于強勢。戰術多樣性雖有提升,但整體的進攻強度仍偏高。下一步我們將針對這些問題進行謹慎調整,同時確保不破壞當前環境的多樣性。

      我們還在持續關注飛龍公爵的表現。它對當前的版本環境產生了顯著影響,隨著玩家開發出更多戰術,我們將繼續評估其表現。如果需要進行任何改動,我們會提前向大家公示。

      也有不少玩家反饋部隊升級的問題,希望能在新大本營版本初期開放更多部隊升級內容。提供更多升級選項是軍隊陣容不斷進化、戰術玩法保持新鮮的關鍵,所以下一次更新將帶來額外的部隊升級,在原有計劃中新增飛龍和大雪怪的升級內容。

      這些調整的實際效果,也將為我們在今后新大本營版本中設計部隊升級內容時提供參考。一如既往,平衡性和養成系統的調整,會為各類戰術的回歸和演變創造新的可能。

      不同技術水平下的平衡性

      從每天發動一兩次進攻的休閑玩家,到頂級的競技選手,《部落沖突》的玩家涵蓋各個水平階段。

      有時某種戰術在大眾玩家中表現一般,但在頂級玩家手中卻過于強勢。有時,某個問題會影響所有技術水平的玩家。

      我們有責任兼顧所有玩家。總體而言,我們的目標是為所有水平階段的玩家,打造健康的整體游戲環境。但無論在普通還是高階戰斗中,一旦出現極端失衡的情況,我們便會針對性地介入調整。

      這不意味若我們只針對職業選手進行平衡性調整,但同樣不意味若要忽視他們。如果出現嚴重影響戰術多樣性的因素,或表現超出合理范圍的內容,我們就會進行調整平衡性調整并不意昧著讓所有戰術同質化,而是要讓多種戰術都有用武之地,同時讓技術水平繼續發揮重要作用。

      排位戰,傳奇杯聯賽、部落對戰聯賽以及礦石經濟

      近期幾大養成和競技系統成為了討論的焦點,包括排位戰、傳奇杯聯賽、部落對戰聯賽以及礦石經濟。

      排位戰

      針對排位戰,我們在今年二月更新中推出了一些小型調整,希望能減輕游戲的勞感,并讓參與體驗更加輕松。我們知道還有許多優化工作要做,后續也會根據玩家的反饋持續迭代。

      未來的更新將若重于讓排位戰更易于理解,同時帶來更好的競技體驗。我們正在優化錦標賽的戰績展示方式,讓戰斗結果更清晰易懂同時改進排行榜的導航邏輯,讓全聯賽等級的榜單瀏覽更直觀。

      除了這些系統內容的改進,我們還在對排位戰體驗進行多方面的優化,包括提供更消晰的戰斗日志、更直觀的排行榜顯示、更順暢的晉級和降級流程,以及讓已啟用的防御陣型更顯眼。我們還將探索如何讓玩家在排位戰中擁有更多緩沖空間,讓大家能有更多時間休息,而不必擔心短暫停玩就立刻面臨降級風險。這些優化將惠及各個聯賽等級的玩家,其中也包括傳奇杯聯賽玩家。

      針對傳奇杯聯賽的更新

      我們將對傳奇杯聯賽進行更深層次的結構更新。游戲中最頂級的競技內容應當具有獨特性、至高的榮譽感并且定位清晰。這項工作的其中一環,就是在傳奇杯聯賽中引入更潔晰的競技養成體系。玩家能夠在傳奇杯聯賽繼續攀爬多個層級,最終躋身于天梯前10000,參與最高層級的競技。

      臨近上線時,我們會為大家更詳細地解讀過渡到傳奇杯聯賽新體系的方式。這些改動并非流于表面的調整,而是旨在提升頂級競技的價值。

      部落對戰聯賽

      部落對戰聯賽也有更多改動。推出部落對戰聯賽時,《部落沖突》的大本營等級和游戲內的競技向玩家都比今天要少得多。隨著游戲的發展,聯賽的等級分布變得越來越密集,尤其是在中階聯賽,不同大本營配置的部落扎堆竟爭,而晉級名額卻十分有限。

      為應對這些問題,我們計劃在部落對戰聯寞中增加四個聯賽等級。目標是讓部落在聯系統中的分布更加均勻,從而讓聯等級能夠更好地反映部落的實力,同時讓絕大多數玩家覺得晉級并非遙不可及,而是能夠一步步實現的目標。

      通過擴展聯賽等級,我們能夠將部落更均勻地分布在整個系統中,并在擴展后的聯架構內重新分配獎勵,從而為絕大部分玩家優化其養成體驗。

      作為本次調整的一部分,系統中大部分部落的獎章獎勵將會增加,不過隨首聯賽體系擴展,部分部落進入新聯賽等級,個別聯賽的獎勵可能會有所下調。

      對于高等級聯賽而言,主要好處來自聯賽體系擴展本身,因為隨著部落分布更均衡,晉級的機會也會變得更多。

      同時,聯賽體系的擴展將為高水平競技創造更多空間。最高聯賽等級的競技難度將向傳奇杯聯賽看齊,而其下面的部分聯賽等級會引入專屬的聯賽屬性調整,讓不同聯賽等級形成各具特色的競技環境。

      15對15仍是部落對戰聯賽的主要競技規模。但是,如果玩家需求持續增長,未來我們也可能會考慮將其他對戰規模引入更高的聯賽等級中。

      礦石經濟

      礦石經濟是另一個我們很清楚需要改進的地方。

      當前的礦石系統很明顯不是最優解。礦石的獲取直接影響到玩家升級和測試裝備的自由度,也切實關乎整體游戲體驗。

      我們會積極探索新的方式,讓玩家能更穩定地獲取礦石,該內容預計將在今年后續版本中實裝。任何改動都需要運慎進行,因為這些改動將影響到整個游戲中所有玩家的長期養成進度。但我們承諾將使礦石獲取更加穩定,并且整體獲取量更高。

      展望未來

      十四年來,《部落沖突》始終在不斷進化。新戰術層出不窮,老戰術強勢回歸,每次更新都影響著游戲的玩法。這種持續的變化,正是《部落沖突》的魅力所在。

      玩家社區的熱情是推動這一切的核心動力。我們對所有玩家提出的建設性反饋表示感激,其中也包括眾多圍繞戰術、平街性和養成系統展開討論的內容創作者們。你們是我們開發這款游戲的初心,你們的反饋也是我們一直期待聽到的聲音!

      我們未必能讓每一次調整都盡善盡美,但我們始終用心打磨游戲,做出利于《部落沖突》長期發展的決策。我們的目標也很簡單,維持游戲的策略性和競技性,當然還有最重要的,趣味性。未來還有更多精彩,我們期待與大家共同打造。

      全面開戰!

      《部落沖突》設計團隊

      02

      官方內容簡短分析總結

      Supercell 發布了一篇關于游戲現狀的文章;以下是文章摘要:

      總體思路:部落沖突的開發者們解釋了游戲的現狀以及他們打算改進的地方。

      游戲平衡:某些策略過于強大,降低了游戲的多樣性。他們現在會更頻繁地發布平衡性更新。他們的目標: ?擁有更多可行的策略,而不是只有一種占據主導地位的策略。

      18級大本營及當前版本:初期,流星石巨人過于強勢。經過多次平衡調整后,游戲玩法更加多樣化,但進攻手段仍然略顯過強。開發團隊將繼續進行調整,力求在保持游戲多樣性的前提下進行改進。

      玩家技能水平:游戲必須兼顧休閑玩家和競技玩家。目標并非追求絕對平等,而是: ?多種策略都能奏效。

      競技模式(排位賽、聯賽等):排位賽模式將更加清晰易懂,更具娛樂性。傳奇聯賽將更加規范,更具競技性。

      部落戰聯賽 (CWL) 新增 4 個聯賽。目標:更好地分配部落,簡化晉級流程,并提升獎勵。

      經濟(礦石)目前的體系并不令人滿意。他們希望: ?提供更多獲取礦石的途徑。

      結論:這款游戲已經持續發展了14年。開發團隊希望打造一款平衡、策略性強且最重要的是充滿樂趣的游戲。他們將繼續傾聽玩家的意見,并逐步改進游戲。

      因為熱愛,所以陪伴

      感謝首領們的一路相伴

      覺得好的話麻煩大家點贊轉發關注唄!

      感謝~

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