很榮幸受波蘭CDPR的邀請(qǐng),我社夢(mèng)電也來(lái)線下音樂(lè)廳現(xiàn)場(chǎng)感受了一波《巫師3》十周年音樂(lè)會(huì)的巡演熱潮!自去年德國(guó)科隆首秀起便備受粉絲追捧,場(chǎng)次也應(yīng)熱度不斷追加,這場(chǎng)《巫師3》Concert堪稱(chēng)游戲音樂(lè)會(huì)品類(lèi)在情緒傳達(dá)上的再登峰。
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整場(chǎng)約 1 小時(shí) 50 分鐘的音樂(lè)巡禮,以時(shí)間線完整重現(xiàn)了杰洛特在整部游戲中跌宕起伏的旅途,更被賦予了獨(dú)屬于現(xiàn)場(chǎng)的重新演繹與力量。
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《巫師3》并沒(méi)有因?yàn)椴捎?“交響音樂(lè)會(huì)” 的形式,就變成需要正襟危坐、嚴(yán)肅欣賞的陽(yáng)春白雪。這場(chǎng)盛會(huì)無(wú)關(guān)專(zhuān)業(yè)的聲學(xué)評(píng)判,核心在于revoke你作為《巫師3》玩家的游玩歷程與情緒共鳴,是一場(chǎng)以音樂(lè)為載體、重走游戲二周目的巡禮。
如果你沒(méi)有 80 個(gè)小時(shí)重新投入游戲,這場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì),完全可以當(dāng)作《巫師4》上線前,重溫本作的另一條獨(dú)特路徑。
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得益于本地樂(lè)團(tuán)的雄厚底蘊(yùn),上海場(chǎng)堪稱(chēng)本次全球巡演中配置最高的場(chǎng)次之一。
藉由上海歌劇院交響樂(lè)團(tuán)與合唱團(tuán)的加盟,再加上原班樂(lè)隊(duì) Percival Schuttenbach 的成員領(lǐng)銜,本場(chǎng)演出的編制規(guī)模超百人 —— 這對(duì)于《巫師3》風(fēng)格各異、類(lèi)型豐富的曲目單而言,是極大的加持。
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對(duì)于《The Trail》《Hunt or be Hunted》這類(lèi)渲染戰(zhàn)斗場(chǎng)面、烘托 “狂獵迫近” 緊張氛圍的曲目,本次大編制樂(lè)團(tuán)帶來(lái)的聲壓級(jí)與動(dòng)態(tài)范圍,是合成器與功放難以企及的。
層次豐富的銅管樂(lè)組,極大提拉了聲場(chǎng)的空間感與寬廣度,為音色賦予了厚重的史詩(shī)感,也讓后續(xù)銜接的斯拉夫民謠嘶吼更具穿透力,第五章的《Ladies of the Woods》便將這一優(yōu)勢(shì)展現(xiàn)得淋漓盡致。
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如果說(shuō)對(duì)本場(chǎng)演出的配置還有什么微不足道的遺憾,那大概就是 “波蘭人太少了”—— 上海歌劇院交響樂(lè)團(tuán)不是單純加入,而是替代了包含Percival Schuttenbach在內(nèi)的原本14人巡演編制中的大部分器樂(lè)手。
而對(duì)于《巫師3》Concert這樣特質(zhì)鮮明的曲目單而言,龐大的樂(lè)團(tuán)編制,無(wú)法完全替代原作自帶的民謠獨(dú)特質(zhì)感;而昆特牌 BGM《Drink Up》的缺席,或許也是魯特琴、手鼓等特色民俗樂(lè)器未加入帶來(lái)的遺憾:當(dāng)故事線推進(jìn)到丹德里恩的出場(chǎng),銀幕上穿插著酒館與魯特琴的特寫(xiě)時(shí),現(xiàn)場(chǎng)民俗樂(lè)器的缺位,便更讓人覺(jué)得可惜。
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演出全程都以投影巨幕上的視覺(jué)內(nèi)容作為引導(dǎo),VJ剪輯了包含預(yù)告片和游戲CG在內(nèi)的各類(lèi)片段,彌補(bǔ)了音樂(lè)本身以外的敘事維度,并在其中穿插了武器的特寫(xiě)和基于色彩心理學(xué)的電子VFX來(lái)主動(dòng)適應(yīng)音樂(lè)的節(jié)奏,并最終滿滿填充了整場(chǎng)2小時(shí)的音樂(lè)會(huì)。
從杰洛特一路追逐希里逃亡痕跡的初版CG預(yù)告片開(kāi)始,到血與酒葡萄園結(jié)局的收尾,整場(chǎng)音樂(lè)會(huì)因而轉(zhuǎn)化為了觀影體驗(yàn)為主導(dǎo)、賞析門(mén)檻更低的“游戲歷程”復(fù)現(xiàn)。
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不過(guò)受前灘 31 大劇院的屏幕效果影響,在我的座位視角下畫(huà)面偏灰嚴(yán)重,我在品鑒中途便閉上眼睛,不再看那些早已爛熟于心的劇情過(guò)場(chǎng),轉(zhuǎn)而將注意力完全聚焦在聽(tīng)覺(jué)上。
劇情動(dòng)畫(huà)分流了觀眾對(duì)交響樂(lè)團(tuán)的視覺(jué)注意力,卻沒(méi)有承擔(dān)起應(yīng)有的敘事引導(dǎo)作用:每一章的封面頁(yè)僅草草展示數(shù)秒,介紹性的章節(jié)題詞也沒(méi)有配中文翻譯,讓人在跨章節(jié)的短暫銜接中難免感到倉(cāng)促。
這對(duì)于老練的獵魔人來(lái)說(shuō)大概不成問(wèn)題,畢竟劇情早已爛熟于心,但是我上一次通關(guān)游戲尚在16年9月,實(shí)在需要更多一些時(shí)間重新追上模糊記憶中杰洛特的步履和征途。
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整場(chǎng)演出被 20 分鐘的中場(chǎng)休息分為兩個(gè)風(fēng)格鮮明的部分:前半場(chǎng)從游戲開(kāi)篇杰洛特的凱爾莫罕噩夢(mèng)起(不含預(yù)告片序曲《The Trail》),完整走完了本體游戲的大部分主線,在《The Wolf and The Swallow》章節(jié)的父女重逢中收尾。
這首組曲與前文提到的《林中夫人》,同屬上半場(chǎng)的高光時(shí)刻。除此之外,中文版《The Wolven Storm》的原唱戴韓安妮也到場(chǎng)獻(xiàn)聲,獨(dú)唱了這首傳奇曲目,算是上海場(chǎng)專(zhuān)屬的意外之喜。
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為了重塑音樂(lè)會(huì)的整體感,部分曲目經(jīng)原版作曲家 Marcin Przyby?owicz 重新編曲,有意布置了貫穿整場(chǎng)的節(jié)奏分布:比如加快了開(kāi)篇獅鷲戰(zhàn) BGM《Silver for Monsters》的節(jié)奏,加入了更多鼓點(diǎn)來(lái)烘托現(xiàn)場(chǎng)的緊張感 —— 這種專(zhuān)門(mén)為現(xiàn)場(chǎng)演出、為大型交響樂(lè)團(tuán)重塑的體驗(yàn),正是 “這段旅程必須親臨現(xiàn)場(chǎng),而無(wú)法靠歌單重放替代” 的核心原因。
下半場(chǎng)的演出氣氛陡然轉(zhuǎn)變,以維瑟米爾的犧牲、與狂獵的最終決戰(zhàn)開(kāi)篇,龐大銅管部帶來(lái)的史詩(shī)感,在決戰(zhàn)段落得到了徹底的釋放,又流暢地銜接至兩個(gè)曲調(diào)轉(zhuǎn)折更密集、不同聲部層次更豐富的 DLC 章節(jié)。
或許上半場(chǎng)的傳奇曲目更多,但我始終認(rèn)為,大編制交響樂(lè)的精髓,盡數(shù)藏在下半場(chǎng)的演出里。
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九個(gè)劇情章節(jié)的演出謝幕之后,本場(chǎng)演出帶來(lái)了兩首返場(chǎng)安可曲目:一首是曾作為《血與酒》預(yù)告 BGM 的《Lullaby of Woe》,另一首是《巫師4》概念預(yù)告片 BGM 的變奏演繹。
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雖然這兩首曲目在此前的巡演中已有多次演繹,少了幾分初見(jiàn)時(shí)的純粹驚喜,但作為終場(chǎng)安可,兩首作品都經(jīng)過(guò)了徹底的重新編曲與演繹,那種被放大的情緒感染力,只有親臨現(xiàn)場(chǎng)才能體會(huì)。
《Lullaby of Woe》與早前 CG 預(yù)告中如搖籃曲般的清唱版本截然不同,木管與弦樂(lè)組的復(fù)合編曲,為原本的清唱賦予了更多如回響般的豐富層次。
另一首《巫師4》預(yù)告片主題曲,則完美契合了 CG 中奔赴拯救被獻(xiàn)祭者的冷冽氛圍:大量弦樂(lè)鋪墊出舒緩的神秘感,又在與蜘蛛接戰(zhàn)的畫(huà)面中,突然引入銅管部的齊鳴,瞬間切換節(jié)奏,最終隨著合奏的層層遞進(jìn),為整場(chǎng)演出畫(huà)上了極具張力的句號(hào)。
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《巫師3》音樂(lè)會(huì)只和玩家有關(guān)。他們所關(guān)心的一切,都在于用游戲音樂(lè)的載體,在短短兩個(gè)小時(shí)內(nèi)復(fù)現(xiàn)你多年前在維倫、史凱利杰和陶森特的旅途記憶;現(xiàn)場(chǎng)的精心編排也帶來(lái)了其超越游戲的震撼,最終為我?guī)Щ亓艘恍└鼈€(gè)人化的游玩回憶,本文的REPO恐怕難以展現(xiàn)現(xiàn)場(chǎng)震撼感之萬(wàn)一。
預(yù)祝樂(lè)團(tuán)在今年剩下的巡演中繼續(xù)保持這種出色的表現(xiàn),并謹(jǐn)以最好的祝愿期待《巫師4》的發(fā)售。
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