文/VR陀螺
今年的XR大空間仍是文旅題材的主場。據(jù)博新全宇宙透露,以《消失的法老》為代表的項目自推出以來已在全國范圍內(nèi)接待超過50萬人次觀眾,為整個文旅產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型、XR內(nèi)容創(chuàng)作和商業(yè)化探索帶來可供學(xué)習(xí)的成功樣板。
這兩年中國XR線下體驗市場的火熱建立在深厚的歷史文化底蘊(yùn)之上,借助XR技術(shù)的跨時空敘事能力,各地景點(diǎn)文化遺產(chǎn)得以與沉浸式體驗深度融合,推動XR文旅向規(guī)模化、標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展。
在這一趨勢下,國內(nèi)頭部VR內(nèi)容提供商影核正式宣布,其自主開發(fā)的基于XR大空間技術(shù)的沉浸式文旅體驗項目《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》,現(xiàn)已正式落地騰沖市滇西抗戰(zhàn)紀(jì)念館(國殤墓園)景區(qū)。
始建于1945年的國殤墓園,是滇西抗戰(zhàn)歷史的重要見證。每年清明節(jié)前后,當(dāng)?shù)囟紩e行“騰沖春祭”,民眾自發(fā)組織,手持素菊,靜默緬懷在1944年滇西戰(zhàn)役中犧牲的中國遠(yuǎn)征軍將士。值此節(jié)點(diǎn),《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》于4月5日起正式上線,為大眾提供一次沉浸式回望烽火記憶的體驗。
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走進(jìn)1944,親歷“一寸山河一寸血”的滇西戰(zhàn)場
《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》由影核出品,包含「1944 遠(yuǎn)征?騰沖」和「松山?回響」兩部分內(nèi)容,兩段體驗時長各16分鐘左右。
滇西抗戰(zhàn)是中國抗戰(zhàn)的重要組成部分,該項目正是以滇西反攻戰(zhàn)為歷史背景展開,將觀眾“直接帶入”1944年的抗日前線。結(jié)合珍貴的歷史影像資料,通過XR頭顯在行進(jìn)與沉浸式交互中親歷那段復(fù)雜而沉重的歷史。
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此時觀眾不再是旁觀者,而是以中國遠(yuǎn)征軍士兵的視角,進(jìn)入戰(zhàn)火中的滇西前線:從征兵集結(jié)出發(fā),到深入戰(zhàn)區(qū),再到直面戰(zhàn)場環(huán)境“騰沖之圍”“松山戰(zhàn)役”的關(guān)鍵戰(zhàn)事,故事情節(jié)將通過空間調(diào)度與環(huán)境變化逐步推進(jìn)。
1944年,中國遠(yuǎn)征軍發(fā)起滇西反攻戰(zhàn),目標(biāo)收復(fù)騰沖,打通滇緬公路。進(jìn)入「1944 遠(yuǎn)征?騰沖」體驗后,觀眾會出現(xiàn)在滇緬公路沿線至惠通橋的現(xiàn)場,可以看到民眾正在修建公路、支援前線。整段體驗均采用當(dāng)?shù)胤窖耘湟簦Y(jié)合周圍的環(huán)境細(xì)節(jié)共同還原出當(dāng)年戰(zhàn)時緊張的動員情況。
隨后,觀眾將跟隨少校營長“大胡子”到達(dá)來鳳山文筆塔陣地,并逐步深入騰沖城外圍戰(zhàn)區(qū)、清剿日軍據(jù)點(diǎn)并將戰(zhàn)區(qū)推進(jìn)到城內(nèi),近距離對抗的壓迫感也被逐漸放大。作為一線士兵,基于XR頭顯的手勢識別能力,觀眾可以在場景中直接完成交互動作,例如拾取“盒子槍”、投擲手榴彈,或拿起其他武器裝備參與戰(zhàn)斗,還能在自由移動的空間中調(diào)整位置、尋找掩體、參與戰(zhàn)斗并推進(jìn)劇情。
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騰沖不僅承擔(dān)了正面作戰(zhàn)壓力,也是滇西抗戰(zhàn)中全民抗戰(zhàn)的典范,數(shù)萬當(dāng)?shù)孛癖妳⑴c修筑滇緬公路,保障運(yùn)輸線運(yùn)轉(zhuǎn),為這場戰(zhàn)爭作出了巨大的犧牲。觀眾將親自感受到騰沖百姓和中國遠(yuǎn)征軍“寧為玉碎、不為瓦全”的英勇氣概。
與此同時,「松山?回響」還將觀眾帶入松山戰(zhàn)役這一關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。松山扼守著滇西進(jìn)入怒江東岸的交通咽喉。在圍繞松山戰(zhàn)役的體驗中,體驗者將跟隨遠(yuǎn)征軍沿著崎嶇的山路前進(jìn),在工兵副連長楊文華的帶領(lǐng)下,迎著敵軍炮火,完成“送炸藥、挖坑道、埋炸藥”的任務(wù)。
歷史上的松山戰(zhàn)役,是滇西反攻中最為艱難的山地攻堅戰(zhàn)之一。面對堅固工事,遠(yuǎn)征軍最終采用坑道爆破等方式突破防御體系,開挖兩條長150米,深1.8米,寬1米的爆破通道,直達(dá)敵堡之下,在兩側(cè)堡壘下填塞TNT炸藥120箱(共3噸)將其最終摧毀。
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總的來說,《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》并不是一次簡單的“歷史再現(xiàn)”,而是讓觀眾在沉浸式體驗過程中逐步建立與這段歷史的情感連接。體驗結(jié)束后,再看當(dāng)下的滇西地區(qū)和國殤墓園小團(tuán)坡上矗立的遠(yuǎn)征軍墓碑,更加深了觀眾對和平年代來之不易的認(rèn)識。
精確考古與數(shù)字化重建,1:1復(fù)原滇西戰(zhàn)場歷史
通過《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》的沉浸式體驗,這種從“親自感受歷史”到“理解傳承精神”的轉(zhuǎn)化,并不只來源于敘事本身,更建立在對歷史場景的精細(xì)復(fù)原與數(shù)字化重建之上。
首先在選址上,該項目以真實(shí)歷史坐標(biāo)為基礎(chǔ),將滇西抗戰(zhàn)中的關(guān)鍵區(qū)域及其歷史文化資料進(jìn)行數(shù)字化。并嚴(yán)格依據(jù)史料,復(fù)原一系列具有重大歷史意義與情感價值的具體場景,包括滇緬公路關(guān)鍵路段、戰(zhàn)略橋梁,以及國殤墓園、采用重檐歇山頂式建筑風(fēng)格的忠烈祠、紀(jì)念塔、陣亡將士墓碑群等標(biāo)志性建筑與紀(jì)念物進(jìn)行高精度數(shù)字重構(gòu)。
其次在具體內(nèi)容的設(shè)計上,《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》更注重打磨物質(zhì)文化的細(xì)節(jié)。
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據(jù)了解,影核并非只還原戰(zhàn)場的大場面,而是從當(dāng)時將士與民眾的典型服飾,到戰(zhàn)場與生活中使用的特定器物、工具;從騰沖等歷史名城的城墻工事、巷戰(zhàn)環(huán)境,到松山戰(zhàn)役遺址的堡壘坑道,都將進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目甲C與復(fù)原。
這些基于真實(shí)遺址與文物的細(xì)節(jié),共同構(gòu)成了一個可探究的鮮活歷史現(xiàn)場,是宏大敘事得以落地的堅實(shí)基礎(chǔ)。而要將如此規(guī)模的歷史場景與高精度資產(chǎn)轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定的XR大空間體驗,本身也是一項復(fù)雜的系統(tǒng)工程。
一方面,項目需要處理海量三維模型與材質(zhì)數(shù)據(jù),通過引擎優(yōu)化與動態(tài)加載技術(shù),在保證畫面質(zhì)量的同時實(shí)現(xiàn)流暢運(yùn)行;另一方面,依托空間定位與多人同步技術(shù),原本線性的歷史敘事被轉(zhuǎn)化為可行進(jìn)、可交互的空間網(wǎng)絡(luò),使多名觀眾能夠在同一場域中協(xié)同探索、觸發(fā)事件,并與關(guān)鍵角色產(chǎn)生互動。
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硬件方面,項目采用主流一體機(jī)設(shè)備Meta Quest 3,在消費(fèi)級設(shè)備性能邊界內(nèi),實(shí)現(xiàn)對高精度數(shù)字資產(chǎn)與復(fù)雜場景的穩(wěn)定承載,使沉浸式體驗?zāi)軌蚋鞣N復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)條件下完成標(biāo)準(zhǔn)化部署。
而《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》的落地,也正是建立在影核長期積累的XR內(nèi)容發(fā)行與制作能力之上。圍繞大空間場景的標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)、跨區(qū)域復(fù)制與持續(xù)運(yùn)營,將帶動文旅深度游并通過文創(chuàng)消費(fèi)等進(jìn)一步提高商業(yè)價值,目前影核正逐步形成一套面向文旅場景的系統(tǒng)化解決方案。
從項目規(guī)劃來看,《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》作為騰沖紅色文旅數(shù)字化轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵一環(huán),融入滇西抗戰(zhàn)紀(jì)念館(國殤墓園)景區(qū)的參觀路線,串聯(lián)起“愛國教育+智慧文旅+歷史見證“的深度游覽鏈路。除云南騰沖首發(fā)外,后續(xù)還將向杭州、上海、北京、廣東等城市拓展,并有望沿“長征線”繼續(xù)向紅色研學(xué)、紅色文旅的地區(qū)和院線延展。
入局大空間,影核打通XR內(nèi)容生態(tài)矩陣
過去幾年,在國內(nèi)XR內(nèi)容生態(tài)中,影核更多以“游戲發(fā)行商”的角色被行業(yè)所熟知。通過引入多款海外及優(yōu)質(zhì)VR作品,目前其產(chǎn)品矩陣已覆蓋解謎、運(yùn)動、射擊、動作冒險等多個品類,影核也在持續(xù)擴(kuò)展優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,加強(qiáng)與平臺、海內(nèi)外游戲開發(fā)商和VR玩家的聯(lián)系。
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經(jīng)過長期的內(nèi)容運(yùn)營經(jīng)驗積累,影核不僅形成了具有前瞻性的選品能力,更針對國內(nèi)VR市場長期觀察,形成了一套圍繞用戶需求與喜好的判斷機(jī)制:國內(nèi)用戶更喜歡什么品類的內(nèi)容?應(yīng)該用什么策略提高玩家社群的活躍度?這些經(jīng)驗也構(gòu)成了其后續(xù)切入線下沉浸式體驗的重要基礎(chǔ)。
以《勇拳沖鋒》為例,該作自發(fā)行以來深受玩家喜愛,并入選2025年P(guān)ICO商店年度評選的“評審特別獎”。今年3月,影核聯(lián)合PICO策劃并推動VR電競賽事“第二屆《勇拳沖鋒》天下第一武道大賽”落地,更是呈現(xiàn)了一場具備觀賞性與參與度的VR電競盛宴。
高質(zhì)量的選品策略以及從“內(nèi)容分發(fā)”延伸至“線下運(yùn)營”的實(shí)踐,成為了影核入局XR大空間的“跳板”。
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近幾年XR大空間興起,圍繞愛國主義教育與紅色資源活化利用,相關(guān)政策不斷強(qiáng)調(diào)通過數(shù)字化手段提升傳播力與體驗感。面向年輕一代的受眾,則更適合通過XR技術(shù)打造可感知、可參與的沉浸式文化歷史內(nèi)容體驗。
正因如此,《中國遠(yuǎn)征軍IP VR大空間》不僅是一次內(nèi)容與技術(shù)的結(jié)合嘗試,關(guān)鍵是讓“歷史文化”與“文旅消費(fèi)”之間建立新的連接方式。隨著該項目的正式落地,影核將逐步建立起覆蓋內(nèi)容發(fā)行與制作、技術(shù)開發(fā)與維護(hù)和線下落地和運(yùn)營的完整XR內(nèi)容生態(tài)矩陣,繼續(xù)探索沉浸式體驗的可能性。
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