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      同樣是外包,為什么只有這家泰國公司做成了?

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      文/唏噓

      導(dǎo)語

      上千個(gè)物品可以交互的尋物游戲

      戴著小黃鴨帽子的工作人員、畫風(fēng)軟萌可愛的海報(bào),在各大線下游戲展會(huì)上,《失物招領(lǐng)有限公司》的展臺(tái)前總能排起長隊(duì)。玩家們坐在電腦前聚精會(huì)神,一玩就是很久,常常舍不得離開。

      屏幕里是被海量細(xì)節(jié)填滿的奇幻世界:五顏六色的狐貍、偷偷探出腦袋的盆栽、在空中撲棱翅膀亂飛的 “飛雞”,形形色色的角色與物件充滿整個(gè)畫面。游戲里擁有近千件可交互物品,不少玩家沉迷其中,評(píng)價(jià)它是 “極繁主義愛好者的天堂”。


      這是一款治愈系尋物解謎游戲。玩家將扮演由神女施法從動(dòng)物幻化成人形的小鴨,開設(shè)一間專屬的失物招領(lǐng)有限公司,在尋找失物的冒險(xiǎn)旅程中,幫助神女找回散落世界各地的神力。

      《失物招領(lǐng)有限公司》由泰國工作室Bit Egg Inc.開發(fā),Gamirror Games負(fù)責(zé)發(fā)行。

      早在幾年前,發(fā)行商 Gamirror 第一次看到這款游戲時(shí)就被打動(dòng)。在他們眼中,Bit Egg 是一支認(rèn)真、純粹、真正熱愛游戲的團(tuán)隊(duì)。

      而對(duì) Bit Egg 而言,《失物招領(lǐng)有限公司》更是一次關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型之作。


      Bit Egg 的幾位創(chuàng)始人曾就職于美國游戲大廠。2013 年,他們回到泰國,在清邁正式創(chuàng)立 Bit Egg,早期主要為歐美游戲大廠提供美術(shù)外包服務(wù),客戶包括Square Enix、WayForward、Jam City等國際廠商。

      2018 年,Bit Egg公司擴(kuò)張到50-100人規(guī)模,在曼谷增設(shè)辦公室,同時(shí)正式立項(xiàng)《失物招領(lǐng)有限公司》,團(tuán)隊(duì)從純外包正式邁向自研。憑借細(xì)膩精美的美術(shù)、輕松易上手的玩法,這條路也最終被證明,是最適合他們的轉(zhuǎn)型方向。

      發(fā)售前,《失物招領(lǐng)有限公司》Steam 愿望單就已突破 20 萬,并斬獲 2025 泰國游戲獎(jiǎng)?最受期待游戲。


      2026 年 3 月 6 日,游戲正式登陸 Steam。憑借精致的美術(shù)與溫暖有趣的劇情,上線后迅速收獲 97% 超高好評(píng),首波銷量突破 5 萬份,成為泰國自研游戲在全球市場的一匹黑馬。

      以下是茶館與《失物招領(lǐng)有限公司》研發(fā)商 Bit Egg 的對(duì)話,經(jīng)整理后呈現(xiàn):

      01

      從美國游戲公司到泰國

      茶館:你們?cè)跉W美游戲公司主要做什么工作?這些經(jīng)歷對(duì)后來創(chuàng)業(yè)有什么幫助?

      Bit Egg:Stephen 是程序員,Richmond 是美術(shù),做 2D/3D 動(dòng)畫、插畫和三維建模。我們都在不同的創(chuàng)業(yè)公司待過,后來在舊金山灣區(qū)一家 Facebook 游戲創(chuàng)業(yè)公司 DNA Games 相識(shí)(注意:不是日本公司 DeNA)。

      那是一支大概 15 人的緊密小團(tuán)隊(duì),每個(gè)人都要身兼數(shù)職,Richmond 是整款游戲唯一的動(dòng)畫師,同時(shí)還要兼顧概念設(shè)定和插畫。我們一起做出了幾款成功的 Facebook 游戲,公司后來被 Zynga 收購,我們也由此進(jìn)入了一家企業(yè)級(jí)大公司,讓我們深入了解大公司的內(nèi)部運(yùn)作、優(yōu)勢與短板。

      這些經(jīng)歷對(duì)我們后來的影響非常深遠(yuǎn)。精簡高效的意識(shí)、跨專業(yè)跨個(gè)性的協(xié)作能力,都是那段時(shí)期打下來的底子。而做過大公司之后,我們更懂得如何理解大客戶的需求,也知道他們期待的專業(yè)度是什么樣的:可能不只是交付物的質(zhì)量,溝通本身也要到位。

      客戶經(jīng)常說我們可靠、好溝通,這是我們非常重要的競爭優(yōu)勢。另外,那段時(shí)間積累的人脈網(wǎng)絡(luò)也讓我們受益至今,有時(shí)候他們會(huì)把客戶介紹給我們,或者在自己開展新業(yè)務(wù)時(shí)直接來雇用我們。

      茶館:是什么契機(jī)讓你們回到泰國,在 2013 年創(chuàng)辦了 Bit Egg?當(dāng)時(shí)怎么看泰國的游戲市場?

      Bit Egg:創(chuàng)立 Bit Egg 之前,我們還在灣區(qū)的一間小公寓辦公,自籌資金,想盡辦法省錢。Richmond 經(jīng)常做飯,我們吃很多三文魚頭,因?yàn)楸阋擞趾贸裕」?/p>

      離開 Zynga 后不久,Richmond 回清邁探親。他5 歲前在清邁長大,后來才隨家人移居美國,清邁對(duì)他來說一直是家。那里的人、文化、生活品質(zhì)、食物,都太好了,而生活成本按國際標(biāo)準(zhǔn)來說又相對(duì)低廉。

      我們就問自己:我們是一家自力更生的獨(dú)立游戲工作室,為什么還住在地球上生活成本最高的城市之一?我們于是立即決定搬去清邁。Stephen 之后也愛上了這個(gè)地方,于是我們就決定在泰國扎根創(chuàng)業(yè)。

      我們當(dāng)時(shí)很清楚東南亞是全球移動(dòng)游戲增速最快的市場。Richmond 80、90 年代在泰國玩了大量主機(jī)游戲:紅白機(jī)、超任、PS1、PS2 當(dāng)年都超級(jí)火。

      我們親身體會(huì)到:泰國人超愛游戲,但市場供給不足。當(dāng)然,我們也想做出能在國際上大放異彩的作品,不給自己設(shè)限,希望游戲能在泰國、中國、美國都取得成功,越多地方越好。

      我們當(dāng)時(shí)最看好的,是泰國的開發(fā)人才潛力。泰國游戲行業(yè)非常年輕,我們看到了早期入局的機(jī)會(huì)。我們相信可以在這里招募和培養(yǎng)出真正優(yōu)秀的人才。美術(shù)方面我們很有信心,程序員和策劃會(huì)相對(duì)難找一些,我們辦過泰國規(guī)模最大的游戲創(chuàng)作活動(dòng),吸引數(shù)百人參與。很多人是第一次接觸游戲開發(fā),有些人后來成立了自己的獨(dú)立工作室!能參與泰國游戲行業(yè)發(fā)展,我們感到非常有價(jià)值。


      隨著《失物招領(lǐng)有限公司》上線,我們也證明泰國團(tuán)隊(duì)能做出國際級(jí)作品。

      茶館:你們最初選擇在清邁落地,后來又?jǐn)U展到曼谷。清邁如今聚集了不少國際人才,這是當(dāng)初選址的考量之一嗎?

      Bit Egg:選清邁,最主要的原因其實(shí)很實(shí)際,那里是我們的家,而且它本身也是一座非常美好的城市。早期,我們?cè)谇暹~成功吸引到了一些希望從曼谷快節(jié)奏生活中出走、轉(zhuǎn)而享受清邁愜意氛圍的優(yōu)秀人才。

      曼谷是全球最大的城市之一,也絕對(duì)是最好玩的,但那種生活方式不適合所有人。當(dāng)他們得知可以做同樣的工作、卻生活在舒適安逸的清邁時(shí),我們吸引到了一些真正了不起的人才。

      隨著公司擴(kuò)張、人才需求增加,我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)頂尖人才集中在曼谷,于是我們也開了第二間辦公室。

      我們知道清邁當(dāng)時(shí)是 “數(shù)字游民” 熱門地,但這不是我們的考量。數(shù)字游民大多不做創(chuàng)意行業(yè),更不做游戲。我們也不混泰國的外籍圈子,專注本土人才。但隨著公司口碑提升,開始有海外資深開發(fā)者申請(qǐng),想來泰國生活。所以泰國這個(gè) “人人向往居住的地方”,幫我們吸引到優(yōu)秀國際人才。現(xiàn)在我們?nèi)ズM庹箷?huì),不只是推廣游戲,還在招聘。

      “嘿,想不想在泰國一邊生活一邊做好游戲?”這句話的吸引力是非常強(qiáng)大的。


      茶館:當(dāng)時(shí)像你們這樣為國際游戲公司做美術(shù)外包的泰國公司多嗎?大概有幾家?

      Bit Egg:泰國已有幾家知名動(dòng)畫外包工作室,但專注游戲外包的極少。最有名的是 2009 年成立的 Studio Hive,為很多大牌 IP 做世界級(jí)概念美術(shù),但他們專注前期(概念、手辦高模、CG),我們專注量產(chǎn)制作。其他優(yōu)秀美術(shù)外包工作室多服務(wù)影視、電視、網(wǎng)絡(luò)媒體,不做游戲。總之當(dāng)年游戲工作室總數(shù)很少。

      泰國游戲行業(yè)非常年輕。泰國第一款商業(yè)游戲是 2000 年的《CEO City》。到 2010 年,泰國大概只有 8 家正規(guī)游戲開發(fā)者。到 2015 年 Bit Egg 成立時(shí),包括我們?cè)趦?nèi)新增了7家游戲公司。實(shí)際可能更多,但信息很零散。最近幾年泰國游戲工作室爆發(fā)式增長,現(xiàn)在已知約 30 家,大部分近 5 年成立。大多數(shù)做自研,不做外包。很多拿投資,或做 Demo 找發(fā)行。

      02

      從美術(shù)外包到自研

      茶館:轉(zhuǎn)向自研前,Bit Egg 主要為 Square Enix、WayForward 等做美術(shù)動(dòng)畫外包。大約 2018 年開始轉(zhuǎn)型自研,為什么是這個(gè)時(shí)間點(diǎn)?內(nèi)外發(fā)生了什么變化?

      Bit Egg:其實(shí)我們一直想做自研。剛到泰國時(shí),我們就在做一款手游原創(chuàng)《Corgi Run》。所以做外包其實(shí)是偏離最初目標(biāo)的轉(zhuǎn)型求生。但我們?cè)谕獍瑫r(shí),一直在做小型原創(chuàng)。而《失物招領(lǐng)有限公司》是我們迄今為止最大的自研項(xiàng)目。

      我們當(dāng)初做外包,原因有兩個(gè):一方面是現(xiàn)實(shí)原因,需要收入維持工作室。另一方面,我們也把它當(dāng)成學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),參與頂級(jí)項(xiàng)目,緊跟行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。外包是保持我們技能鋒利的好方式,也讓我們有機(jī)會(huì)參與一些我們非常欽佩的公司和 IP 的項(xiàng)目。

      茶館:為轉(zhuǎn)向自研做了哪些準(zhǔn)備?在類型和玩法方向上是如何做決策的,最看重哪些因素?

      Bit Egg:我們的整體思路深受 2019 年一篇關(guān)于“Gemukai”文章的影響。這個(gè)概念的核心是:你要做的游戲,必須是你的團(tuán)隊(duì)熱愛并深刻理解的,必須是你們有能力做好的,同時(shí)也是你的受眾真正愿意為之買單的。

      這三點(diǎn)缺一不可。以《失物招領(lǐng)公司》為例,我們的外包業(yè)務(wù)規(guī)模很大,所以我們有一支非常龐大的美術(shù)團(tuán)隊(duì)。我們問自己:怎樣做一款真正能把這個(gè)優(yōu)勢發(fā)揮到極致的游戲?《失物招領(lǐng)公司》就是我們找到的答案。


      茶館:在你看來,外包和自研需要的能力最大區(qū)別是什么?團(tuán)隊(duì)必須從零搭建哪些能力?

      Bit Egg:游戲開發(fā)大體上可以分為兩個(gè)階段:前期(預(yù)制作)和量產(chǎn)(制作)。前期制作階段,開發(fā)工作更像是一間手工匠人作坊或一個(gè)研發(fā)部門,游戲設(shè)計(jì)、視覺風(fēng)格和整體架構(gòu)都還處于探索和定義之中;進(jìn)入正式制作階段,開發(fā)工作則更像一條流水線,有生產(chǎn)流程,有各司其職的專才,有固定的管線,這時(shí)設(shè)計(jì)已經(jīng)確定,主要目標(biāo)是大規(guī)模擴(kuò)展游戲的資產(chǎn)和內(nèi)容。

      做客戶外包,我們通常在正式制作階段介入,我們的專長就是幫助客戶在保持高品質(zhì)的前提下規(guī)模化擴(kuò)展。而對(duì)于內(nèi)部項(xiàng)目,關(guān)鍵的區(qū)別在于,我們還要自己完成研發(fā)階段的工作。但一旦前期完成,我們成熟的量產(chǎn)體系就成了巨大優(yōu)勢。


      茶館:團(tuán)隊(duì)如何適應(yīng)從 “服務(wù)客戶” 到 “服務(wù)玩家” 的轉(zhuǎn)變?心態(tài)有明顯變化嗎?

      Bit Egg:無論外包還是自研,目標(biāo)都是做出讓玩家覺得好玩的東西。外包時(shí),客戶定義玩家想要什么(我們偶爾給建議),成熟客戶很懂自己的粉絲,能給清晰目標(biāo)。自研項(xiàng)目則要我們自己去搞懂玩家。

      茶館:Bit Egg 現(xiàn)在還做外包嗎?如何平衡外包與自研?外包收入還在支持自研嗎?

      Bit Egg:是的,我們?nèi)匀辉谧鐾獍瑹o論自研多成功都會(huì)繼續(xù)。回到研發(fā)與工廠的比喻:如果研發(fā)還沒準(zhǔn)備好量產(chǎn),工廠沒有理由停工。我們借鑒 WayForward、Arc System Works 等公司模式:既做客戶 cool IP,也做自己原創(chuàng)。我們喜歡有趣的客戶項(xiàng)目,能保持行業(yè)水準(zhǔn)。而且工作本身也很有趣!

      03

      做一款萬物有靈魂的游戲

      茶館:《失物招領(lǐng)有限公司》最早何時(shí)開始開發(fā)?立項(xiàng)過程是怎樣的?誰最先提出主題與玩法?團(tuán)隊(duì)為何決定做它?

      Bit Egg:回到 “Gemukai” 的概念。我們有一支規(guī)模大、經(jīng)驗(yàn)豐富、技術(shù)出色的 Spine 動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)。當(dāng)時(shí)我們的關(guān)鍵·問題就是:能做什么樣的游戲,才能把我們的 Spine 能力發(fā)揮到極致?《失物招領(lǐng)公司》就是我們找到的答案。

      我們?cè)鞠胱鲆豢蠲半U(xiǎn)游戲。游戲總監(jiān) Nat 想做上手簡單,連父母都能玩的游戲。當(dāng)時(shí)他媽媽特別愛玩尋物游戲。尋物品類在 Steam 傳統(tǒng)上并不吃香,但我們覺得有潛力。我們認(rèn)為有機(jī)會(huì)做出史上最好的尋物游戲。

      我們想在美術(shù)、角色、故事、場景、動(dòng)畫,以及玩法如何融為一體這些維度上真正拉高標(biāo)準(zhǔn)。大多數(shù)尋物游戲很靜態(tài),我們想做萬物都動(dòng)起來的鮮活世界。我們做了 Demo,感覺很好,就確定方向。Demo 證明團(tuán)隊(duì)能駕馭,也能做出競爭力。


      不過最初的版本相當(dāng)泛泛,沒有主角。核心創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)很快意識(shí)到,這款游戲必須有強(qiáng)勁的故事和非常有感染力的角色,才能真正脫穎而出。所以在基礎(chǔ)玩法確定后,我們大量投入角色、故事、世界觀。

      這是高度協(xié)作的過程。角色設(shè)計(jì)師出不同方案,團(tuán)隊(duì)一起討論:怎么改進(jìn)、怎么更吸引人。當(dāng)一個(gè)角色設(shè)計(jì)到 “增一分太多、減一分太少”,我們就知道定稿了。當(dāng)小鴨、梅龍、狡小狐誕生后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都愛上了他們。項(xiàng)目從此真正起飛。角色確定后再打磨故事,過程漫長艱難。我們花了很久才把游戲做到想要的水準(zhǔn)。但團(tuán)隊(duì)做得很棒,在開發(fā)中成長巨大。

      茶館:為什么選擇以神祇、供品等主題作為世界觀入口?

      Bit Egg:我們創(chuàng)作者在多元文化社區(qū)長大,從小接觸各種信仰、神祇。長大后我不只著迷故事,更著迷這些形象如何演變、傳播、跨文化改編、重新包裝。這個(gè)過程很像今天的品牌:適應(yīng)、轉(zhuǎn)變、在社群中傳遞意義。這個(gè)認(rèn)知成為《失物招領(lǐng)有限公司》的基礎(chǔ)。我們想通過故事探索這個(gè) idea,讓游戲敘事既有熟悉感又新鮮。


      茶館:游戲最驚艷的是想象力世界:人類、擬人動(dòng)物、植物、物品、元素精靈幾乎萬物擬人。比如走進(jìn)狗屋發(fā)現(xiàn)小狗是特工。這些創(chuàng)意怎么來的?

      Bit Egg:我們團(tuán)隊(duì)的核心理念始終是:讓平凡日常變得更有趣。

      這些靈感來自吉卜力工作室,他們擅長在日常中加入奇幻,讓平凡瞬間變魔法。我們希望把這種感覺帶進(jìn)游戲,重新賦予日常奇跡,每個(gè)事件、每個(gè) “故事碎片” 都遵循這個(gè)原則,想給玩家一種最簡單的東西也藏著驚喜的感覺。


      所以你會(huì)走進(jìn)狗屋,發(fā)現(xiàn)狗狗是特工。我把游戲比作裝滿驚喜的玩具箱:打開永遠(yuǎn)不知道會(huì)遇到什么。對(duì)我來說,真正的成功是玩家對(duì)這些瞬間產(chǎn)生情緒:笑出來、覺得奇妙。如果世界只有人類,會(huì)變得單調(diào)沒有驚喜,給植物、動(dòng)物、物品賦予性格,世界才會(huì)變得更鮮活。

      茶館:游戲可愛治愈的美術(shù)風(fēng)格廣受喜愛。最初如何確定這種風(fēng)格?美術(shù)質(zhì)量和你們長期外包經(jīng)驗(yàn)有關(guān)嗎?

      Bit Egg:我們選擇這種風(fēng)格,是想讓游戲溫馨、放松、溫暖、好親近。可愛涂鴉風(fēng)讓世界親和好玩,又保留想象空間。另一個(gè)重點(diǎn)是可協(xié)作性:很多美術(shù)能快速上手,保證風(fēng)格統(tǒng)一。從這點(diǎn)看,Bit Egg 長期外包經(jīng)驗(yàn)確實(shí)有幫助。我們多年和各種美術(shù)合作,知道如何定一種好看又易統(tǒng)一的風(fēng)格,保證全程高質(zhì)量。


      茶館:除核心尋物外,游戲還有自由度很高的裝飾系統(tǒng),很受玩家喜歡。為什么加入這個(gè)功能?

      Bit Egg:這個(gè)功能是開發(fā)團(tuán)隊(duì)拼命爭取來的。我們?cè)居X得可以 “留到續(xù)作”,但團(tuán)隊(duì)非常有熱情,他們做復(fù)雜關(guān)卡做得很開心,也知道玩家會(huì)喜歡自定義。

      在泰國,開發(fā)者很少有機(jī)會(huì)做原創(chuàng)項(xiàng)目。《失物招領(lǐng)有限公司》團(tuán)隊(duì)為這款游戲拼盡全力,把它當(dāng)成可能是此生唯一機(jī)會(huì)。所以他們極度熱情,想把功能做得盡可能豐富。


      茶館:游戲亮點(diǎn)是近千個(gè)可交互物品,工作量巨大。現(xiàn)在很多工作室不愿投入細(xì)節(jié),你們?yōu)槭裁从X得值得?

      Bit Egg:我們都是尋物書與尋物游戲的忠實(shí)粉絲,目標(biāo)是做史上最好。我們發(fā)現(xiàn)很多尋物游戲動(dòng)畫很差,即便有也很重復(fù)。但經(jīng)典尋物書非常生動(dòng),角色獨(dú)特,每頁都在演小故事。我們必須捕捉那種感覺。

      要讓世界真正活起來,需要大量獨(dú)特資源 + 大量獨(dú)特動(dòng)畫,我們團(tuán)隊(duì)大且強(qiáng),完全能勝任。團(tuán)隊(duì)成員都極度熱愛游戲,我們喜歡的游戲都充滿用心細(xì)節(jié)。正是這些細(xì)節(jié),讓游戲變得特別。做游戲時(shí),尤其時(shí)間資金有限,總會(huì)忍不住問:這個(gè)功能能提升銷量嗎?單個(gè)細(xì)節(jié)不會(huì)直接提升銷量,但合起來,它們就賦予了游戲靈魂。一款游戲想要脫穎而出、給玩家留下深刻印象,必須有靈魂。


      茶館:開發(fā)中最大的困難是什么?有沒有耗費(fèi)大量精力最終推翻重做的系統(tǒng)?為什么?

      Bit Egg:游戲開發(fā)中,最難的是把難度調(diào)到既不太簡單也不太難,需要大量測試迭代。玩家玩到的只是冰山一角,我們這些年做過無數(shù)關(guān)卡被砍掉。開發(fā)最難的不是某個(gè)系統(tǒng),而是讓所有部分統(tǒng)一、精致、協(xié)調(diào)。

      這些難題能被破解,要全部歸功于游戲總監(jiān) Nat,是他把游戲拉到這個(gè)水準(zhǔn)。我們很多次都說:“夠好了,發(fā)吧!”Nat 都回答:不行,必須更好!不優(yōu)秀的游戲發(fā)布沒有意義!不優(yōu)秀就無法脫穎而出,無法成功!

      最終證明 Nat 是對(duì)的。他為提升游戲傾注了大量心血,團(tuán)隊(duì)也全力支持。我們非常高興最終能完成,達(dá)到想要的品質(zhì)。

      04

      銷量達(dá)預(yù)期了嗎?

      茶館:《失物招領(lǐng)有限公司》的目標(biāo)用戶是誰?市場定位如何?

      Bit Egg:乍一看是喜歡可愛治愈游戲的人,通常女性玩家更多。但實(shí)際上這款游戲適合所有人,很多人跟我們說:“我平常不玩這類游戲,但我很喜歡你家的,要買給家人。”我們并不意外。

      Bit Egg 大部分成員更喜歡策略、格斗、恐怖等硬核品類,但我們也都喜歡可愛的東西。市場定位上,我們相信有機(jī)會(huì)做出世界上最好的尋物游戲。我們借鑒之前優(yōu)秀作品,但目標(biāo)是全面升級(jí):美術(shù)、故事、角色和精致度。我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)極強(qiáng),有信心把畫面做到頂級(jí)。但更難的是讓玩法、劇情、音樂、手感全部保持高水準(zhǔn)。

      游戲總監(jiān) Nat 反復(fù)強(qiáng)調(diào):游戲必須整體協(xié)調(diào)統(tǒng)一。有些游戲某方面很亮,其他方面很弱,精致部分反而反襯粗糙,像 Demo 不像成品。我們從一開始就努力讓游戲像一款真正完整、精致、統(tǒng)一的作品。我們知道,這是獲得真正粉絲的唯一路徑。


      茶館:《失物招領(lǐng)有限公司》獲獎(jiǎng)無數(shù)、展會(huì)好評(píng)、獲 2025 泰國游戲獎(jiǎng)最受期待游戲、Steam 愿望單超 20 萬。目前商業(yè)表現(xiàn)如何?達(dá)到預(yù)期了嗎?有哪些反思?

      Bit Egg:我們對(duì)目前表現(xiàn)非常滿意,遠(yuǎn)超基于愿望單的預(yù)期。尋物游戲在 Steam 傳統(tǒng)上并不吃香,所以銷量超出預(yù)期。

      有些事情則如我們所料。中國對(duì)我們一直是最重要市場(全球最大,團(tuán)隊(duì)很多泰籍華裔),我們最大銷量來自中國。巨大驚喜是泰國本土的壓倒性支持,我們很希望如此,但真正發(fā)生時(shí)依然非常感動(dòng)。Steam 在泰國仍然小眾,泰國玩家歷來習(xí)慣大幅折扣再買。但我們的泰國粉絲從一開始就全力支持:加愿望單、分享、主播宣傳。發(fā)售當(dāng)天他們真的到場支持,太驚人了。截至采訪時(shí),游戲剛上線幾周,未來表現(xiàn)還難說,但我們對(duì)首發(fā)非常滿意。

      茶館:Bit Egg 內(nèi)部的自研游戲開發(fā)是如何組織的?每款游戲有各自專屬的團(tuán)隊(duì)嗎?不同團(tuán)隊(duì)之間如何協(xié)作?

      Bit Egg:是的,每個(gè)項(xiàng)目都有專屬的團(tuán)隊(duì)。團(tuán)隊(duì)之間一般直接協(xié)作不多,但個(gè)人可能會(huì)被其他團(tuán)隊(duì)請(qǐng)求專業(yè)支援。

      茶館:未來想開發(fā)什么樣的產(chǎn)品?品類、玩法、平臺(tái)有什么方向?

      Bit Egg:目前我們可以確認(rèn)的一個(gè)已公布項(xiàng)目是《Zecha Tactics》,是機(jī)甲戰(zhàn)棋 RPG。除此之外,暫時(shí)只能說:請(qǐng)大家保持關(guān)注!


      我們也會(huì)全力支持《失物招領(lǐng)有限公司》。看到玩家喜愛這款游戲和其中的角色,我們真的非常高興。細(xì)節(jié)不能多說,但團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在認(rèn)真討論未來如何繼續(xù)擴(kuò)展游戲與世界觀。我們非常認(rèn)真,不會(huì)快速跟風(fēng)做續(xù)作。我們希望持續(xù)提供高品質(zhì)體驗(yàn)。

      (鄭好對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))


      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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