文/二弦
導語
再查重。
從公測到今天,《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)也開服將近3個月了,這段時間里,我相信不少人都和我有相同的感覺,那就是:
這游戲真不太像二游。
這里可能有人會說,茶館君,你又要開始大講特講終末地單機論啦!
非也,實話講,我從來沒覺得終末地有多單機,因為它的商業模式依然以角色為核心,同樣,運營邏輯沒跳出二游品類的底層代碼,即,用卡池輪換刺激玩家付費,并以此節奏進行內容投放。
但體驗至今,我認為終末地玩起來,和過去的二游真不太一樣,比如說,你很少能看到有像終末地這樣試圖搶奪玩家大塊時間的二游,畢竟其在足夠長的主線和足夠多的支線之外,角色養成還與基建玩法綁定,很多時候我急頭白臉做完主線,一會發現路遇哪個支線沒做,一會發現做裝備的產線還得重新調,除此之外,期貨要買、基質要刷、礦點要開,哦還有精鍛,事情根本做不完。
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我的不少業內朋友也說:“終末地適合沒事的時候,好好坐在電腦前面,花一下午的時間去玩。”
雖然終末地的骨架是二游,但明顯的,在設計思路上確實又不斷掙脫著過去二游某些范式,一來二去,就形成了一種張力,自然,有時候它會給一些玩家帶來“水土不服”的感覺,但同時,這種內在的張力,構成了終末地在產品層面有意思的特質。
我必須要說的是,3D二游發展至今的框架本身無所謂對錯,它是市場選擇的結果,也在持續為這個品類創造商業價值,但也確實為二游品類劃出了一片不那么費力的“舒適區”。
而終末地給我的感受就是在持續偏離所謂“舒適區”的邊界,某種意義上,終末地是在嘗試回答著“二游的框架之下,到底還能容納多少表達和玩法上的縱深?”這個問題。
它的表現,也多少能證明這種“越界”能否被市場接受。
如今,市場接受度的高低才算分明。前天(17日),終末地新版本「春曉時」上線,即使頂著《三角洲行動》等騰訊系大DAU產品的熱度沖擊,游戲依然登上了海內外iOS暢銷榜的前排(中國TOP5、日本TOP2)、國內安卓應用寶熱銷第一,并且同時登頂了國服和日服PS游戲榜單。《明日方舟:終末地》取得的市場成績,在這個“神仙打架”的日期節點,含金量尤其高。
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如果說,此前我對終末地所謂“偏離二游”的感知還比較模糊,更多停留在一種直覺,覺得它玩著“感覺不太一樣”,那么「春曉時」版本的到來,則讓這種直覺變為了所謂的“判斷”。
01
有預謀的“越界”
要說「春曉時」版本,那么首先繞不開的,自然是莊方宜這個角色。
如果不是做產品分析,那么我非常想邊唱《梨花香》邊把鷹角是怎么把莊管代和管理員《科研人員的相遇相知》這個故事好好重述一遍的,但莊方宜這個角色除了敘事、人設本身的價值,更關鍵的一點是,她還是鷹角針對終末地角色內容編排上,“慢寫”抑或說“跨版本塑造”邏輯的典型代表。
我們不妨先回溯一下時間線。
初入武陵,莊方宜就已經作為關鍵角色出場了,入口廣場上的天威降世,以及實際見面后的一絲不茍,兩種身份的來回交叉,終末地迅速塑造了“莊天師”+“莊管代”兩種印象的莊方宜,而后又通過武陵漫步,揭開其與管理員千絲萬縷過去的同時,為莊方宜強大、堅韌、武陵的依靠這些印象之上,添加了如武陵之水一般的柔軟。
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這個部分的塑造已經足夠成功,鷹角把莊方宜身上中國古代托付使命的“孤臣”感;以包容、堅守、智慧承載起一方生民的社稷之主的 “上善若水” 式的溫柔韌性;以及在管理員面前展現的恰如其分的些微本真姿態融合得非常到位。
但從產品角度講,莊方宜在開服版本沒有任何商業功能。
因為那時玩家抽不到她,圍繞她,游戲內也不存在任何付費路徑,可以說從開服起,這個角色貫穿兩個版本的全部價值,都沉淀、也僅沉淀于敘事層面。
開服版本初見莊方宜,完成了第一印象的建立,上個版本她依然處于敘事的潛伏期,到如今才正式進入卡池。
放到行業慣用做法里去對照,你會發現終末地對角色塑造的安排非常反直覺。鷹角用了超過一個大版本的跨度來鋪墊一個角色,在追求版本內迅速閉環轉化的二游品類中,其實是一筆相當奢侈的時間投入。
過往二游的角色上線邏輯經過多年打磨,已經形成了一條非常緊湊的標準流程,一個角色從首次亮相到進入卡池,通常被壓縮在一個版本周期內完成。(當然,現在不少產能有余裕的產品,不少都開始將角色亮相提前,但大多是碎片化的,像莊方宜這個內容量并不多見。)
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如果參照過往二游的經驗,也可以說是某種行業路徑依賴,前期PV、立繪、社媒物料做預熱,版本更新后配套專屬劇情迅速拉動玩家情感,然后順勢引導至限時卡池做消費轉化,這種三段式的打法已經非常工業化,每一環的設計都直接服務于最終的付費轉化節點,之所以被業內普遍采用,是因為它在留存和流水數據上經過了充分的正向驗證。
但效率的另一面依然存在代價,在這套范式下,角色的敘事價值和商業價值被高度綁定在角色UP版本周期內,留給真正沉淀情感的時間其實非常有限。
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客觀事實是,在如此短的時間跨度里,角色和玩家之間的關系就更像是一次消費決策,這也是為什么很多二游玩家在版本更替后,對上一期角色的記憶會迅速稀釋,反正二游只要持續運營,玩家就不缺角色。
所以,玩家一個版本認識一個角色、喜歡一個角色,同時在這個版本為該角色付費,然后下一個版本換之,這也更符合當下二游的運營現狀。
但是,向來如此,就是對的嗎?
我一直覺得,二游現在的焦慮和困境很多時候就是太追求效率了,本來這個品類就是玩家為愛付費占比很高的類型(愛數值也是愛),同時產能的要求奇高,需要研發們拼死干活保證吸引玩家的注意力,很像一場吐血的馬拉松,這在商業層面,也有一點點竭澤而漁的意思。
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by nano banana
終末地做出了不一樣的選擇,分析莊方宜的角色塑造,你會發現鷹角不僅把長線敘事的情感回報拉到了相當高的位置,而且在版本中,情感鏈接的重頭戲依然在后置:管理員在解決首墩地區的危機、應對完阿達希爾和聶菲斯之后,才進入莊方宜真正的“主場”,也就是關閉地下超域裂隙的篇章。
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新登場角色李織煙,性格鮮明且擁有高光時刻(也沒下池!)
礙于篇幅原因,以及我不愿在這里過多劇透,鷹角對反派的塑造可以之后再細說,我主要想聊的是,鷹角對于重點角色內容的處理,這里有幾層手法值得注意。
以莊方宜為例,鷹角的第一招就是延遲滿足,「春曉時」之前的版本里,鷹角埋線制造了一種有意為之的不完整認知,玩家隱約感知到這個角色很重要、身上有未被講述的故事,但游戲刻意按住了揭示的節奏,這種認知缺口在版本推進中持續發酵,角色魅力的加持之下,轉化為了一種懸而未決的期待。
直到這個版本,借由巨獸代理人的能力,莊方宜的過往,她的執念、她的負疚、那種近乎固執的責任感的源頭得以呈現,當這些被積壓的信息終于被釋放,玩家獲得的滿足感就不再只是“這段劇情寫得不錯”的即時評價。
初識、好奇、理解、共情,認識角色的階段,被分散在了不同的版本周期里,本質上,終末地為玩家帶來的是,此前“情感的積累終于由理解兌現”的體驗。
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這和多數二游在單版本內完成情感調動的做法,從用戶心理機制上就有所區別。
并且,這一套調動情緒的做法還建立于出色的敘事設計上,在莊方宜的故事呈現中,鷹角用了一些雙視角敘事結構——莊方宜和管理員調整好樞壤儀、分頭行動之后,敘事就被拆成了兩個視角進行演出。
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管理員會先到達選劍局,處理完終末地與武陵合作項目的難題之后,再去約定地點和莊方宜碰頭,這是一段完整的流程。
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隨后切到莊方宜這一側,探望傷員后她來到選劍局,有一個畫面是,她看見管理員被眾人簇擁著,在那個瞬間,她意識到管理員不止屬于自己和武陵,還有更多人、更多事需要管理員,這也是為何她決定獨自前往裂隙的關鍵。
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而后,終末地用了一組畫面來完成表達:莊方宜有條不紊地交代職務后續安排、伏案簽字處理文件,最后,親筆寫下了一封留給管理員的書信。
這一系列動作和內容,精準地傳達出了莊方宜身上最核心的底色,她是一個習慣把所有情緒都壓在行動里,而非說出口的人。
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隨后終末地用了一個情節閃回的手法,管理員讀信時,莊方宜的畫面也同步進行,這個手法的妙處是既能把莊方宜的情感完全表達,又能讓身為管理員的玩家實現共情。
借由此,終末地把玩家基于過往版本慢慢積攢起來的情感認知,對莊方宜這個人的理解、對她做出這個選擇的邏輯把握、以及由此生出的擔憂,于同一個橋段全部傾瀉出來。
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緊接著,就是那段管理員奔向莊方宜的“日劇跑”、兩人在前往裂隙的大門前會合,且會合時是莊的第一視角,視角間的蒙太奇,讓敘事和情感的張力同時觸頂。這個高點設計其實沒有多精巧,但是因為它被充分準備醞釀,所以效果特別好,至少對我來講。
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莊方宜的視角讓玩家作為全知者理解她的選擇邏輯,管理員的視角則讓玩家作為代入者感受到那種“遲了一步”的焦灼感。
兩套情緒在會合的節點上交匯,角色弧光在這種交匯中完成閉合,這一橋段,終末地敘事的情感張力已經接近傳統敘事作品而非二游的水準。
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更關鍵的,是我前文描述的敘事與商業節奏的主動脫鉤,也在此處完成了閉環。
從莊方宜的長線塑造可以看出,鷹角并沒有選擇最“高效”的變現轉化路徑,而是把角色的敘事價值和商業價值拆分到了不同的版本周期中釋放,這在二游的產品邏輯里是一種罕見的取舍。從結果看,無論是敘事效果還是市場反饋,表現都相當不錯。
在我看來,終末地這種“先交付故事,再交付角色”的做法,如果拿其他品類做參照,其實更接近JRPG對核心角色的呈現。比如《最終幻想》系列中那些經典角色之所以能在玩家記憶中留存數十年,很大程度上就是因為游戲給了足夠的敘事篇幅去讓玩家和角色“共同經歷”一些事情。
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玩家愿意為莊方宜付費,當然和美術品質、數值強度有關,但更深層的驅動力在于,經過多版本的敘事浸泡后,玩家對莊方宜產生的感情。
終末地對角色塑造的處理,對于二游品類來說,的確是一個值得認真審視的樣本。
02
自洽
敘事之外,系統層面,終末地同樣表現出了鮮明的、自洽的越界。
首先是地圖設計,我在之前曾提過,終末地的箱庭地圖設計其實非常有魅力,鷹角精心設計了引導路線,控制探索的節奏感,之前的范例阿伯莉采石場,就用電力開關、電梯和塔吊串聯高低差,讓跑圖同時承載著任務推進、地圖收集和交通網修復三條線。
上個版本的清波寨,連接裝置換成了水車等水驅設備,雖然風味不同,確實也欠缺了一點巧思,而到了這個版本,地圖設計說實話就有“更上一層樓”的意思了。
我說的當然就是首墩這個場景,鷹角的美學素養無需多言,剛走進這片區域的時候,宣紙如瀑、水墨飛花,是武陵設計語言的一脈相承所搭建出的終末地式國風奇觀。
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主要是,伴隨劇情推進,我發現終末地的制作組在做一件超出常規二游場景設計范疇的事情,在首墩,巨獸代理人“畫卷”的能力,成了玩家在首墩中穿行的核心手段,而這個能力帶來的不只是景觀變動,還有空間嵌套。
怎么理解呢?簡單說,首墩的場景結構不只是縱向,而是伴隨著出入口的穿行、機關的啟動,產生是物理上路徑、高低差、可通行區域的重組。終末地用這種方式在同一片空間里疊了好幾層結構出來,像個立體迷宮。
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而且,“畫卷”這個設定,和阿達希爾這個角色的敘事段落緊密掛鉤,空間的變形本身就是敘事的一部分,沒有“畫卷”能力涉及意識的設定,管理員和阿達希爾跨空間的對話也沒辦法展開。
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可以說玩家在物理意義上“穿過”空間的過程,同時也是在敘事意義上不斷前行的過程,這個頗具意識流色彩的能力,作為敘事裝置,讓管理員與阿達希爾之間的對手戲成立,兩人的對話乃至博弈,都依托于場景設定中“身處同一空間卻看見不同世界”的錯位感。
說實話,我在二游里幾乎沒見過這種做法。大多數二游的場景設計,哪怕做得再精致,本質上還是“舞臺”的邏輯,是死的,但首墩,整個場景自己就是敘事機器的一環。
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這背后,其實指向一個更深層的產品思路,那就是“把游戲做好看”之外,還能做些什么?鷹角或許在思考,二游的視覺語言除了承擔審美功能之外,還能不能做更多的事?能不能成為敘事的裝置,能不能構成玩法的一環,能不能創造出單靠角色立繪和場景渲染觸及不到的體驗層次?
而這些思考的答案就是首墩這個場景,首墩證明了二游的場景可以成為一種主動的敘事語言,不光承載內容,它自己就是內容。
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在當下二游的美術軍備競賽中,大多數產品追求的是在既有框架內把精致度拉到更高,在材質和光影上做文章,這個模式方向明確,風險最小,而終末地選擇在精致的基礎上疊加帶有實驗性質的表達意圖,把美術、地圖結構和敘事編排捏成了同一個東西,這是它不一樣的地方。
如果敘事和場景體現的是終末地在內容維度上的取向,那么或許「春曉時」版本在系統層面做出的一系列動作和玩法的展望,更直接地展現了終末地想成為什么,以及它不想成為什么。
其中最值得拿出來說的,是它在日常體驗上做出的減法。
這個版本上線了大量的日常減負內容,比如帝江號新增的“總控事項”功能,現在日常產物收取、生產安排和線索填入都被整合,可以一鍵操作;又比如之前常被玩家提到的資源回收站收菜跑斷腿問題,現在回收點4級之后便可以支持遠程收取全地區資源;
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再比如倉儲節點新增按地區篩選委托的功能、裝備制造支持從干員界面直接跳轉并批量制作、高階培養自選箱在素材不足時可以一鍵跳轉補充等等等等。
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孤立地看,日常減負在近幾年的二游行業中不是什么新鮮事,體力簡化、任務壓縮、周常替代日常,越來越多產品都有程度不一的嘗試。
但終末地的減法不是籠統地“減少一點玩家每天要做的事”,而是在做日常流程上的重構。
也就是,壓縮一切“玩家知道該怎么做、但仍然需要花時間去做”的操作環節,優化削減的不是內容,而是內容與玩法之間的摩擦。
日常減負的另一側,終末地還大幅增加了理智消耗許可的獲取渠道,現在物資調度追加了購買額度、協議通行證循環獎勵中額外增加許可、月卡每日獎勵追加許可,甚至專門新設了“理智補給”活動和“干員培養助力”活動來返還大量養成素材。
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要理解這兩套動作的組合關系,需要把它們放在一起看,終末地一邊壓縮日常操作的時間成本,一邊放寬養成資源的獲取,兩者疊加,本質是在校準長期游玩所需的時間。
此前,終末地讓人感覺累的點,素材收集是絕對的一大關鍵,在沒有搭建合理的滑索網絡之前,帝江號升級、角色養成所需的素材都需要花大力氣去跑圖,而且,體力消耗速度在倍券用完之后如同蝸牛爬,而現在,不光很多不必要的跑路基本省了,體力消耗曲線也比之前更平滑。
終末地能在這些日常維度做實質性的減法,想必鷹角的核心判斷是:讓玩家從繁瑣的打卡中抽身,留出更多的精力到玩法、內容之上,而這類減負的前提是有足夠有分量的內容去承接被釋放出來的注意力,有著扎實玩法基礎的終末地顯然是能夠承接得住的。
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不如說,讓玩家從打卡的慣性中抽身,把上線的理由將更多地建立在內容本身的吸引力之上,正是終末地持續投入的方向。
而這種投入是可以預見的,證據除了我上文說的哪些有關敘事、有關場景的東西之外,不能繞過的,就是「春曉時」版本前瞻里提到的,未來將會上線的“危機合約”。
熟悉《明日方舟》的玩家對這個名字想必不會陌生,危機合約這個玩法不光在明日方舟玩法生態中擲地有聲,在整個二游史上都是如此,借一些玩家的話總結說,它讓二游的終局玩法與商業模式徹底解耦。
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也就是說,危機合約作為終局玩法之一,檢測的不是玩家的付費深度,而是游戲理解,它既是鷹角為塔防策略深度打造的表達容器,也是方舟區別于其他二游的核心標簽之一。
圍繞危機合約生長出來的攻略社區生態、策略討論氛圍,共同構成了方舟玩法文化中凝聚力最強的部分。
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如果鷹角能把這套邏輯沿用到終末地,我想絕不只是致敬本家或填充活動那么簡單,從產品意圖來讀,終末地版的危機合約可能更像是在“影拓豐碑“之外,搭一個能夠完全榨干終末地戰斗系統的舞臺(現在這點水溫確實不夠看)。
放在行業背景下,也值得多說幾句。
其實,二游品類過去幾年在高難內容的設計上,始終處于一種定位曖昧的狀態,原因不難理解,想做高難玩法,就不得不處理一個經典的兩難問題:向上,要滿足硬核玩家對挑戰深度和策略空間的需求;向下,又不能讓占比更大的休閑用戶感到被排斥或產生練度焦慮。
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by nano banana
多數二游對這道題的求解,最終都滑向了兩個不太理想的終點,一種是高難淪為變相的數值檢驗器,表面設置了復雜的關卡機制,但真正決定通關與否的是角色練度和氪金深度,策略維度在數值面前被壓縮殆盡;另一種是高難被工具化為日活維護手段,難度閾值卡在不太舒服但也不至于過不去的區間,戰斗本身的樂趣反而成了次要之事。
兩種走向的共性是,高難都偏離了“讓戰斗變得有趣”這個設計層面的原初目的。
方舟的危機合約之所以在品類中顯得特殊,正是因為它提供了一種跳出這道兩難的解法,其自選難度等級搭配詞條組合的設計(這個其實也變相出現在很多二游的高難玩法中了),將難度曲線的設置權交給了玩家,對于舟友們來講,追求極限的高手可以疊滿詞條挑戰天花板,普通玩家也可以量力選擇適合自己的組合,把危機合約當作檢驗策略理解的練習場。
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如此一來,挑戰門檻變成柔性的,與此同時,策略縱深的上限被保留在了極高的位置,高難在危機合約這套設計里回歸了最本質的意義,即一種自發的、由好奇心和勝負欲驅動的玩法探索行為。
終末地要引入這套邏輯,其實非常順,我之前也拆過終末地戰斗設計,它里面包含的,比如效應系統構成的異常附著與連鎖觸發、連攜技帶來的隊伍配置決策、技力資源管理貫穿始終的排軸思維、打斷機制要求的時機判斷,等等這些要素交織形成的策略密度足夠高,只要設計得當,在塔衛二重現危機合約榮光未必不可能。
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當然,它最終在終末地即時策略戰斗的語境下會如何呈現在我們面前,還有待揭曉。
但僅從鷹角選擇這個方向本身來看,表態已經足夠明確,他們希望玩法成為玩家的驅動力,成為游戲的重心。在這個基礎上,我們再把敘事、場景和系統三個維度的觀察并置在一起,你會發現終末地在新版本中展現出的產品邏輯具備一種內在的自洽性。
慢寫角色是在敘事維度做長線,首墩為代表的場景是在視覺維度追求“場景即內容”的表達密度,日常減負搭配養成松綁則是在系統維度將玩家時間從摩擦消耗中釋放,為后續的玩法儲備和內容精進做鋪墊。
三個維度雖然看似各自獨立運作,但相輔相成。
本質,還是終末地在力爭彌合體驗摩擦、實現內容和玩法的“兩條腿走路”。
結語
到這,你或許能夠認同我的話了,這游戲怎么看,都不太像現在的二游,它更加“緩慢”,和莊方宜一樣,有些沉重,但又足夠優秀。
同時,如我說終末地在校準玩家的時間一樣,它也在校準自己的位置,過去3個月,它也遭遇了一些爭議,不過,好在,終末地依然在探索、走在“越界”的路上。
至于這條路最終能走多遠,其所探尋的二游品類的邊界究竟在哪里,暫時還未可知。
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品類的演化從來不是某款游戲一兩個版本就能蓋棺定論的事,它需要更長的時間跨度、更多產品的不同版本的內容驗證,以及市場的反饋判斷。
不過,至少在當下,終末地展現的不那么常見的產品志向,以及這種志向被玩家認可的現實可能性,已經足夠。
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