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      深度|騰訊游戲AI諸侯混戰實錄

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      各自為戰

      作者:李云蝶

      采訪:朱濤偉、李云蝶

      過去兩年,在中國乃至全球游戲產業中(注意限定),騰訊算得上對AI投入最激進的公司之一。

      從集團層面的AI Lab、混元,到IEG CROS(騰訊互娛公共研發運營體系,又稱騰訊游戲技術中臺),再到各個工作室群自建的AI中臺、小組,騰訊在研發、內容生產、反作弊等幾乎所有環節都鋪開了AI能力。對外,它講述的是一個“全鏈路AI工業化”的故事;在2026 GDC上,騰訊游戲一口氣給出21場演講,占全場AI議題近五分之一,居參展商之首。

      但在內部,一場諸侯混戰正在展開。

      在四大工作室群中,光子更激進,試圖借AI工具驅動,探索下一代游戲形態;天美將AI嵌入既有產品,強調商業增長與提效;魔方相對務實,把重心放在產品本身;北極光則在新項目中嘗試用AI加速開發。方向各異、路徑分散,構成了騰訊游戲AI的真實圖景。

      幾乎所有受訪者都提到,在AI快速推進的同時,騰訊內部正在出現嚴重的“重復造輪子”現象:工具越來越多,但體系并未統一;效率在局部提升,但整體協作反而變得更復雜。

      “有時候一個技術熱點出來,幾個部門都會做一套類似的東西。”一位知情人士說,“每個團隊都像創業公司一樣,在搶資源、搶用戶?!?/p>

      過去一個月,我們采訪了從騰訊AI Lab、AI平臺、原IEG CROS、到四大工作室及一線項目組的工程師與管理者,去探索騰訊游戲AI到底發展到了哪個階段,并試圖回答一個核心問題:為什么在AI投入如此密集的情況下,這些能力始終難以沉淀為一個統一體系?

      你很難簡單判斷,這種“內耗”究竟是技術早期階段的必然,還是組織結構的失效。更接近的答案或許是:在技術路徑尚未明朗的階段,一家焦慮的巨頭正試圖通過內部的“充分競爭”尋找答案——在這種機制下,每個團隊都必須證明自己不可替代。

      當然,“老大”騰訊尚且如此,這也指向一個行業內更現實的問題:在2026年,尤其是AI Agent被寄予巨大期待的當下,AI究竟改變了什么?它到底是被高估了還是低估了?游戲行業,是否真的已經準備好承接AI?


      一個戰略,四種路徑

      如果僅從大模型這一主線來看,過去三年,騰訊在AI上的推進一度顯得遲緩。

      2022年11月ChatGPT上線后,國內“百模大戰”迅速展開,但騰訊并未第一時間入局。直到2023年9月,騰訊才發布大模型“混元”,Bot“元寶”更是要到2024年5月才上線,相比同類產品晚了半年以上。

      這一點在內部也并非沒有共識。2026年1月,馬化騰在年會上直言,騰訊AI“動作慢了”。同年3月,在發布2025年四季度財報時,騰訊進一步明確將AI提升為核心戰略。幾天后,公司宣布撤銷AI Lab,相關人員并入大語言模型部與產學研體系,組織開始明顯收攏。

      可如果把視角切換到游戲業務,情況卻并不相同。騰訊在游戲上的AI探索,幾乎從未中斷,甚至遠遠早于大模型浪潮之前。

      從2017年3月“絕藝”(Fine Art)在日本第十屆UEC杯計算機圍棋大會奪冠,到2019年8月“絕悟”(Wukong)在吉隆坡《王者榮耀》冠軍杯半決賽的特設環節中升至電競職業水平,AI能力長期被用于對抗、訓練與玩法設計,成為游戲體系中的一部分。


      也正是在這種歷史路徑之上,騰訊在游戲內外逐漸搭建起一套看似完整的AI體系:集團層負責基礎能力,中臺負責工具整合,工作室負責業務落地。從AI Lab到混元,從IEG CROS到各類技術公線,再到各個工作室內部自建的AI中臺、小組與工具鏈,AI幾乎覆蓋了游戲工業的每一個環節。

      從外部看,這是一套典型的大公司推進方式——自上而下,分工明確,逐層落地。但在具體執行中,這套體系很快呈現出另一種形態。

      在今年年初的內部年會討論中,AI成為繞不開的話題。據知情人士透露,四大工作室負責人和發行線老板們坐在同一個屋子里,但給出的答案卻幾乎沒有重合。

      光子是最激進的一方。

      其內部成立了類似BST創想中心的探索部門,試圖尋找“下一代游戲”的可能性。一位接近該團隊的受訪者提到,光子內部擁有一支十余人的“科學家團隊”,不少AI項目的啟動甚至帶有某種偶然性:“Jerry覺得你這個想法挺好,馬上給他成立一個專門的團隊來做”,光子的AW就是這樣的產物。在GDC 2026上,僅光子就貢獻了八大核心議題,其中六個與AI相關。

      另一位知情人士則更直接地描述了這種轉向:“可能老板覺得有《和平精英》《金鏟鏟之戰》之后,已經看不上這種傳統游戲,就想做下一代的東西。”

      這種激進,并不只是技術選擇。一方面,光子內部各項目如同“諸侯”,長期以閉環方式運作,外部能力很難直接介入;另一方面,在核心產品進入成熟周期之后,光子正面臨一個巨大的產品真空期,新項目尚未完全成型,團隊需要新的方向與敘事。

      天美則走在另一條路上。

      作為騰訊最成熟的游戲業務板塊之一,它并不急于開發新的底層工具,年會上,Colin表示,AI是用來做“增長”和“提效”的。在這一思路下,天美更傾向于將AI嵌入既有產品,用于優化體驗與商業化表現。例如,通過更智能的NPC、匹配機制或內容生成,去提升活躍與收入。

      一位受訪者回憶,天美管理層曾給出過非常直接的衡量標準:“如果能實現從1,000億做到1,200億的收入增長,或者因為加入虛擬NPC等讓整個活躍匹配體驗更好,實現從5,000萬到5,500萬的活躍,也是Ok的。”

      在這種邏輯下,自研底層工具反而被視為“偏離主業”。

      魔方的表態更為克制。在年會討論中,Enzo表現出明顯的“我不care”,甚至明確表示,對AI“沒有特別布局”,核心仍然是把游戲本身做好:“我們是做游戲的,游戲產品還是王道,這種體驗是無與倫比的。AI能用就用,不能用也不強求?!?/p>

      但一位魔方的內部開發人員表示,“Enzo是非常在時代前線沖浪的,他自己也用OpenClaw,只是工作室沒有那么強的焦慮,不會說今天我們一定要做一個強AI約束流程,大家比較工程實踐導向,不會說因為AI去做命題作文。”

      在技術浪潮最熱的時候,這也代表了一部分團隊的判斷:在不確定性尚未消散之前,不急于下注。

      在這些討論中,北極光則處在另一種位置,工作室應用AI更多集中在新項目的開發中。年會上,Ethan提到在《粒粒的小人國》的美術資產、場景生成等具體生產環節,嘗試用AI提升效率。但這種應用仍然停留在“模塊級”層面。

      如果說四大工作室呈現的是“路徑分離”,那么中臺與集團層,則體現出另一種張力。

      IEG CROS與技術公線試圖提供統一的AI組件與工具,希望成為“基礎設施”。但這些能力能否被使用,并不取決于技術本身,而取決于項目組是否愿意接入。

      一位中臺技術人員直言:“我們做的東西,最后還是看項目用不用?!边@使得中臺很難像傳統意義上的平臺那樣沉淀能力。

      更現實的問題在于,技術本身仍在快速變化。對于項目組來說,一個工具今天的優勢,很可能在幾個月內消失。同時,AI能力的門檻并沒有高到不可復制:“你今天做的東西,明天別人也能做,而且可能更好?!?/p>

      在這種情況下,無論是內部團隊還是外部合作方,都缺乏長期依賴某一套能力的動力。

      最終,騰訊游戲的AI體系呈現出一種獨特狀態:集團在做基礎能力,中臺在做工具整合,工作室在各自路徑上徘徊競爭,項目組在具體場景中做出最大化自身團隊效益的選擇。多套系統在同一組織內并行運行,不斷競爭、替代與重建——沒有一套真正成為“標準”。


      中臺與項目:“內部銷售”,承擔成本

      如果說在結構上,騰訊的AI已經呈現出“多套體系并行”的狀態,那么在具體運作中,它更像一個內部市場。

      在騰訊內部,AI能力并不是通過一套統一機制進行分配的。更接近的運作方式是:誰做出來,誰自己去找項目落地。


      一位工程師把這種狀態形容為“內部創業”:“一個技術熱點出來,很多部門都會想去搶這個熱點,然后去做一個產品出來。每個團隊都像初創公司一樣,在司內去拉用戶、拉資源。”這樣,大家“都有的匯報,都有的晉升”。

      在這種機制下,AI團隊不只是“做技術”,更像是在做產品、做推廣,甚至做銷售。

      這種關系,很大程度上由內部的成本機制決定的。AI中臺對項目組的服務,本質上是“人力成本結算”:一位受訪者解釋:“比如你用我們的bot,機器算成本;同時有多少人幫你做事,這部分人力也算在你項目上?!?/p>

      也就是說,使用中臺是需要“付費”的——相比“公共資源”,它更像一種外部服務。

      這背后,是中臺貨幣化帶來的結構性結果。

      2024年前后,騰訊游戲負責人Steven開始大力推動中臺貨幣化——即中臺不再作為統一投入的公共資源,而是逐步轉向“自負盈虧”。

      在此之前,中臺更接近一種“研究型組織”。團隊的工作重點是跟進前沿技術、探索潛在應用,例如閱讀論文、驗證算法,帶有“預言性質”;但貨幣化之后,一位受訪者坦言,“原來是大家一起養一個技術中臺,現在變成要為具體項目服務?!?/p>

      現實層面,過去,由多個工作室共同承擔成本的中臺,開始被拆分成更小的單元,對接具體業務團隊;人力成本由對應工作室承擔,工作優先級也隨之由項目需求主導。

      一位中臺人員表示,“中臺部門沒有大腿就活不下去了,成本總要有地方分擔?!崩?,僅一個《王者榮耀》項目,就能為AI中臺分擔上百人的人力成本,規模達到上億元。

      在這種機制下,為了獲取營收,中臺不得不努力、主動去跟各個事業群、項目組搞好關系:

      這也導致了第一層關系:中臺與項目之間,若即若離,并不穩定。

      一位受訪者提到,他們曾長期與天美走得比較近,甚至“有一個虛擬組織掛在天美下面”,但后來開始主動疏遠,“因為你綁得太死,就沒法做光子的項目了。”

      中臺對不同工作室和項目組的“一視同仁”,又使得這種“服務關系”很難轉化為穩定依賴,因此導致了第二層關系:項目對中臺:“能不用你,就不用你”。

      即使某項能力已經被采用,也不意味著它會長期存在。技術一旦成熟,項目組就會立刻重新評估一個問題:我是不是可以自己做一套?

      一位中臺人員表示:“原來可能一定會讓你來做,但現在會開始想,是不是可以自己搞一下。”這背后的考量也很現實:成本更可控,響應更及時,數據更安全。

      于是,這自然導向了一個結果:同一類能力,會被反復開發。

      在AI開發工具層面,這種現象尤為明顯。一位受訪者提到:“每個工作室群的美術中心都在做美術相關的AI的,但彼此不會相互采買,你要重復造輪子?!?/p>


      在內部,已存在多個功能相近的工具——QClaw、WorkBuddy 等,一位工程師直言:“它們功能上其實差不多,都是對小龍蝦的一個功能封裝,但就是要做成兩個,我也不知道為什么?!?/p>

      這種分散,也進一步影響了能力的外部化。

      由于不同工作室各自推進,產品難以在內部跨團隊復用,更難形成統一標準,這意味著難以商業化。一位受訪者稱,“誰會買你的?不只是騰訊內部,外面公司也不會買,因為相當于把我的數據交給你。”甚至,由于技術迭代極快,“對方今天買了,明天就可能過時,我為什么要買?”

      當然,并非所有人都將這種“重復”視為問題。

      另一位受訪人更愿意把它理解為一種高強度的內部產出機制。他提到,“小龍蝦”出來后,內部立刻有同學針對數據安全、協作效率等痛點,推出帶安全沙箱模式、支持多人、多agent、多樣化場景(線上線下同步異步)功能的“協同蝦”。

      在他看來,這種現象并不完全是“賽馬”,而是“現在基建確實不完善,大家其實是在做公共補齊”。

      總之,在當前機制下,騰訊游戲的AI能力,已經成為各大事業群、項目組之間被不斷爭取、復制與替代的競爭對象。


      現實:“技術只能解決當年問題,沒法改變整個流程”

      如果只看2026年GDC的舞臺,很容易產生一種判斷:AI正在成為游戲工業的新底座。

      騰訊在這一年拿出了十余場與AI相關的分享,覆蓋從內容生產到系統設計的多個環節——關卡生成、角色動畫、NPC行為、UGC創作、反作弊系統。不同工作室都講出了一套看起來完整的“AI故事”。

      光子的案例最接近一種“未來圖景”。八個核心議題中,有六個圍繞AI展開,從生成式推薦、AI驅動的3D原型開發,到基于多智能體推理的場景生成系統(IntellisScene),再到骨骼動力學模擬、《和平精英》中的AI隊友與UGC創作,幾乎貫穿了從內容生成到玩法構建的多個層面。

      天美的路徑更偏工程現實。他們沒有鋪開太多方向,而是用一場關于Ignis Agent的分享,討論AI如何在一個超大規模項目中真正落地,試圖展現自己解決AI在復雜開發環境中的落地的能力。


      魔方的三場AI分享則集中在具體生產環節:從《異人之下》中基于實時AI生成的動作系統,到《洛克王國:世界》的全局光照方案與大規模角色語音生成。

      在更底層,VISVISE這類AIGC管線也被反復提及。例如,自動綁定工具把幾天的角色動畫綁定流程壓縮到一天,效率提升被量化為40%。甚至在游戲安全領域,連騰訊ACE的搜打撤反作弊系統,也開始被納入AI敘述之中,在《三角洲行動》、《暗區突圍》等產品中落地展示。


      從這些分享來看,AI似乎已經滲透到游戲工業的每一個環節,成為一套正在成形的“全鏈路生產能力”。但回到實際開發現場,情況卻要克制得多。

      多位受訪者的判斷高度一致:AI確實在用,但仍然停留在“局部提效”,而不是“流程重構”。

      一位工程師直言:“它現在只能解決一些點上的問題。除非是小游戲這種可以走激進路線的類型,對于傳統高品質游戲研發來說,帶來的改變其實是有限的。”

      換句話說,AI可以嵌入具體環節,但很難像引擎或編輯器那樣,成為貫穿整個流程的基礎設施。

      這種“局部性”,在實際使用中體現得非常明顯。

      今年以來,AI編程能力的進步最為直觀。一位開發者提到,年初時AI在游戲引擎開發中還難以使用,但短短幾個月后,“已經可以提供思路,讓AI直接寫代碼”,在一定程度上減輕了程序員負擔。

      與此同時,一些工具開始引入更精細的調度機制。一位引擎開發者提到,OpenClaw等系統會將不同任務分配給不同層級的模型——簡單問題用低成本模型處理,復雜問題再調用更高性能模型,從而在成本與效果之間做平衡。

      同時,在大型項目中,跨團隊溝通成本極高,AI在這一點上確實有用。

      一位來自魔方的開發者舉例:“比如一個很龐大的工程,代碼變動很頻繁,文檔又跟不上,可以把模塊交給AI每天自動掃描,生成文檔。這些文檔既可以給人看,也可以給AI用。”

      類似的,一些團隊也開始嘗試用AI生成視頻或Demo的方式,提前表達設計意圖,減少反復溝通。當然,這種能力的本質,仍然是“輔助表達”,而不是直接生產。

      內容與資產環節,AI更早些時候就已經開始發揮作用。它可以生成素材、美術資產、輔助搭建場景,甚至在早期階段快速驗證視覺方向,這些都已經是常見操作。

      但這些提升,很快觸及上限?!笆找媸怯邢薜?,因為項目往往卡在更上游的游戲設計?!睋Q句話說:AI提升了執行效率,但無法解決決策問題。


      更深一層的限制,來自模型本身。

      “騰訊內部的各個模型往往只針對單一任務設計,規模也受限,只能在運行時完成特定功能。”例如在《暗區突圍》的AI同伴(FACC)、對戰訓練系統,以及類似《火影忍者》《洛克王國》的相關應用中,AI本質上都是獨立模塊,而不是通用能力。

      在一線開發者看來,這種產品間的協作甚至帶著某種“草莽感”:“有時候就是知道你在做一個項目,人家直接來找你主程、美術聊,像在做銷售一樣?!?/p>

      這是因為,“游戲研發的環節太多了,現在這些AI技術只能解決當年的問題,沒辦法給你改變整個流程?!痹诔蔀榛A設施之前,它仍然只是工具。


      解法:真正決定AI落地的,是制作

      在所有結構、機制與技術之外,AI在項目中的真實命運,往往取決于一個更直接的變量:人。

      首當其沖,是制作人

      在騰訊的項目制體系下,制作人擁有極高的決策權。是否引入AI、引入到什么程度、用在哪些環節,并不取決于中臺能力是否完善,也不完全取決于公司是否推動,而取決于項目負責人本人的判斷。

      一位受訪者說得很直接:“他是否關注AI,是否相信AI,決定了AI在項目中的位置。有的人更保守,有的人更激進,他覺得有些東西我就去試一下?!?/p>


      《三角洲行動》制作人 郭智

      以兩位內部管理者為例,《王者榮耀》的制作人、天美L1工作室負責人李旻更傾向于主動探索,會優先思考“AI能做什么”,并愿意為此投入資源、反復試錯;《三角洲行動》制作人郭智則更關注成本,更關注ROI:“你說你能做,我先看看這個東西能不能讓你做?!?/p>

      當AI效果尚不穩定時,這種差別會被迅速放大。前者更可能選擇繼續迭代:“現在效果不好,可以再試試,也許再改一改就能用了?!倍笳邉t更傾向于及時止損:“效果不好,那就先不要再做了?!?/p>

      但“人”的影響,并不止于項目層。當視角進一步上移,平臺層的決策方式,同樣在塑造AI的走向。

      一位受訪者提到,當前平臺側的核心決策,仍然以技術背景出身的人為主導:“沒有一個真正意義上的產品負責人。”

      這意味著,在很多情況下,“做什么”,是由技術視角出發定義的;而“要不要用”,則由業務側來決定。雙方并不總能對齊需求。一位中臺受訪者回憶,在一次與《王者榮耀》相關的Bot需求對接中,技術團隊投入數月開發,最終卻發現“做出來的東西并不是業務真正想要的”。

      類似的情況并不罕見,而常見的處理方式,也不是追責,而是調整對接關系:“一般就是換個人做,原來的人去做別的。騰訊很少因為你一件事情做不好就直接把你開了?!痹谶@種機制下,問題很少被徹底解決,但也不會被放大。

      相比之下,看似相似的中臺結構,在不同公司中會因在“誰來做決策”而導向不同結果。

      另一位受訪者對比了網易的做法:“網易那邊通常是產品負責人來對接項目,雖然資源沒有騰訊多,但是做的東西會更務實、更能落地,跟游戲結合的會更緊密一些?!?/p>

      從更高層的組織變化來看,這種問題顯然已經被感知到。2025年后,騰訊AI相關的人員變動頻繁。2025年以來,騰訊圍繞AI進行了多次結構調整:2025年12月,引入原OpenAI研究員姚順雨,進入總裁辦公室,強化混元體系;2026年3月,AI Lab被撤銷,相關人員并入大語言模型與產學研體系。騰訊公司副總裁蔣杰不再擔任AI Lab負責人。


      2025年12月,原 OpenAI 研究員,年僅 27 歲的姚順雨加入騰訊,任「CEO / 總裁辦公室」首席 AI 科學家,直接向騰訊總裁劉熾平匯報

      但在一線受訪者看來,這些調整更多是“結構重組”,而非方向改變。

      一位知情人士稱,AI Lab被撤銷的影響并不大,因為“也就是三四十個做研究的人,被調過去之后,其實還是做原來的事情?!?/p>

      上述人士進一步解釋,外界所熟知的“AI Lab”,在內部其實是兩個完全獨立部門的“統稱”,其中,AI Lab是以蔣杰為負責人、以論文與基礎研究為主的科學家團隊;而AI平臺部由楊巍負責,規模超過300人,承擔具體應用與落地工作——后者才是騰訊“絕藝”圍棋AI、“絕悟”游戲AI以及“開悟”AI開放研究平臺的核心推動者與負責人。

      由于早期同屬一個部門,且共同使用“騰訊AI Lab”的對外品牌,這種結構差異一直沒有在外界被清晰區分。

      組織架構之外,中臺貨幣化也在發生變化,至少三位來自不同部門的采訪對象提到,進入2026年后,集團層面對AI的投入明顯加大,BG預算普遍提升。一位受訪者表示,“貨幣化嘴上肯定還是要提的,但不真正的考核目標。“另一位則更直接地說,“賺錢要支撐價值”不再是考核重點,“保持技術的領先度“重新成為考核指標。

      換句話說,過去一段時間強調的“中臺自負盈虧”,正在被重新弱化。AI正在從“工具能力”,重新回到“戰略投入”。

      尾聲:

      在傳統工業體系中,效率意味著標準化、統一與規模。

      但在AI時代,這種邏輯正在被部分打破。

      當技術路徑尚不明確、產品形態尚未穩定時,過早的統一,反而意味著更大的風險。一旦方向判斷錯誤,整套體系都需要推倒重來。

      因此,不難理解,對騰訊這樣的大公司來說,與其押注一條可能錯誤的路線,不如允許多條路徑同時存在——即使這意味著重復建設,甚至短期的低效率。

      一位受訪者稱,“大家現在都在往里面砸,博一個未來?!?/p>

      在這個過程中,那些看似分散的嘗試,更像是一座座孤島:各自生長,彼此競爭;或許只有等到某一天,路徑開始收斂,這些孤島,才有可能連成一塊大陸。

      而在那之前,這場“賽馬”,不會結束。


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