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      在吉卜力美術(shù)館旁邊,他們做了一款真正的「老」二次元游戲

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      從去年12月到今年2月,《軌道雙子星》(Orbitals)先后在TGA和任天堂直面會上公布了兩支PV,憑借一眼就能讓“老二次元”共鳴的賽璐珞畫風(fēng),這款作品吸引了不少玩家的注意。


      就連過場動畫中飛船爆炸的畫面也保留著手繪的粗糲感

      除了非常少見的復(fù)古賽璐珞畫風(fēng),《軌道雙子星》還是一款雙人協(xié)作闖關(guān)游戲——雖然中國玩家都很熟悉《雙人成行》和《雙影奇境》,但這種能夠與朋友或親人“坐在一起玩”的同屏雙人游戲,在絕對數(shù)量上并不算多。



      《軌道雙子星》的游戲畫風(fēng)本身便很容易讓玩家聯(lián)想到記憶中的經(jīng)典動畫作品,從而產(chǎn)生熟悉感與親近感。而當兩個人一起游玩時,圍繞畫面與游戲內(nèi)容產(chǎn)生的交流與討論,可能又會進一步放大這種體驗。

      可以想見,等到《軌道雙子星》正式發(fā)售,應(yīng)該會打開不少玩家的話匣子,也多半會在不知不覺中拉近許多朋友之間的距離。



      而在前段時間,我曾前往《軌道雙子星》開發(fā)商Shapefarm位于東京的工作室,通過與主創(chuàng)成員的溝通,了解到更多幕后的開發(fā)故事。

      成立于2010年的Shapefarm,總部位于日本東京,并在新西蘭惠靈頓設(shè)有工作室,同時與歐洲多地的藝術(shù)家保持著遠程合作。整體來看,這是一支非常國際化的團隊。


      《軌道雙子星》的主創(chuàng)Jakob與Marcos,分別來自瑞典與阿根廷

      在著手開發(fā)《軌道雙子星》前,工作室以外包業(yè)務(wù)為主,長期為行業(yè)內(nèi)項目提供美術(shù)、音頻等支持,曾參與過萬代南夢宮旗下的多人在線格斗游戲《火影忍者 博人傳:忍者先鋒》、改編自美國動畫的動作冒險游戲《武士杰克:時空之戰(zhàn)》等,因此積累了大量經(jīng)驗。


      《武士杰克:時空之戰(zhàn)》也是一款美術(shù)風(fēng)格獨特的游戲

      基于這些積累,團隊逐漸找到了自己的發(fā)展方向,開始嘗試開發(fā)動畫風(fēng)格的原創(chuàng)游戲;再加上不少成員本身就是日本賽璐璐動畫狂熱愛好者,于是在大約四年前,《軌道雙子星》的立項順理成章地落地了。

      另外值得一提的是,Shapefarm位于東京西側(cè)的三鷹市。

      很多讀者可能對這座城市并沒什么概念,所以我們不妨換個說法:三鷹市最具有代表性的文化地標,是由宮崎駿親自參與設(shè)計的“三鷹之森吉卜力美術(shù)館”。



      正如其名字一樣,這座美術(shù)館坐落在一片擁有數(shù)百年歷史的雜木林中,本身就像是一座存在于動畫世界的迷宮;而館內(nèi)不僅展示了吉卜力動畫的制作流程與大量手稿,同時設(shè)有僅在館內(nèi)放映的專屬影院,能夠體驗到在任何其他地方都看不到的動畫短片,是不少吉卜力影迷心中的朝圣地。



      美術(shù)館百米外,便是大型都市森林公園“井之頭恩賜公園”,這里是玩家在P5中和武見妙約會的地方;附近的吉祥寺商圈則以咖啡館、酒吧與文藝氛圍著稱,是玩家與明智吾郎會面的地方。



      這些空間一同,構(gòu)成了三鷹市別具一格的文化與藝術(shù)氛圍;與此同時,大量插畫與動畫工作室也在此聚集,形成了獨特的創(chuàng)作生態(tài)。而這樣的環(huán)境,也在潛移默化之中滲透進了《軌道雙子星》的氣質(zhì)之中。

      這次在Shapefarm總部,我們采訪了包括游戲總監(jiān)Jakob在內(nèi)的多名團隊成員。他們向我們分享了這款游戲誕生的諸多幕后,也包括與動畫外包公司對接時的一些趣事。看完這些內(nèi)容,你大概便能明白,《軌道雙子星》為什么能呈現(xiàn)出如此純正的老動畫味道。

      以下是采訪內(nèi)容:

      美術(shù)團隊專訪

      受訪者:Johannes(副藝術(shù)總監(jiān))& Megumi(2D動畫制作人)

      游研社:《軌道雙子星》呈現(xiàn)出非常明顯的日本80、90年代賽璐璐動畫風(fēng)格,這種風(fēng)格是如何確定的?為什么會選擇這樣一種復(fù)古動畫風(fēng)格?

      Johannes:我們之前的項目積累了不少相關(guān)經(jīng)驗,團隊對“造型感”非常看重。另外,創(chuàng)意總監(jiān)Marcos一直偏愛特殊風(fēng)格化表達,再加上團隊中大部分人從小就很喜歡《亂馬?》這部作品,可以說是看著它長大的,于是大家就很希望能做出類似風(fēng)格的作品。


      在角色設(shè)計上,這款游戲確實帶著很明顯的《亂馬?》風(fēng)格

      游研社:在確定美術(shù)風(fēng)格的階段,除了《亂馬?》外還有其他比較明確的參考對象嗎?

      Johannes:其實在最初確立美術(shù)方向的時候,我們整理了大量參考素材,整體上融合了很多80、90年代的動畫,不過核心靈感來源主要來自Marcos最喜歡的兩部作品——《龍珠》和《新世紀福音戰(zhàn)士》。

      具體制作過程中,參考范圍就很廣了,我們會研究當年制作規(guī)格比較高的作品,比如《阿基拉》和《攻殼機動隊》這樣的經(jīng)典動畫電影;另一方面,也會參考一些我們自己喜歡的作品,比如《金星戰(zhàn)記》。



      《金星戰(zhàn)記》是誕生于1989年的日本科幻動畫電影,片中對摩托、坦克、戰(zhàn)車等機械解構(gòu)刻畫尤為亮眼

      同時,游戲也融入了不少輕松、可愛、更具親和力的動畫風(fēng)格,比如《泡泡糖危機》等。不過雖然我們確實參考了這些作品,把它們作為靈感來源,但所有風(fēng)格都會先經(jīng)過我們自己的美術(shù)標準“過濾”,再重新整合、轉(zhuǎn)化,最終才形成了《軌道雙子星》現(xiàn)在的風(fēng)格。



      《泡泡糖危機》是誕生于1987年的經(jīng)典OVA動畫,也被視為80年代日本賽博朋克動畫浪潮的代表作之一

      游研社:《軌道雙子星》的實機畫面和2D過場動畫之間風(fēng)格非常統(tǒng)一,幾乎沒有明顯的割裂感,在UE5中實現(xiàn)這種質(zhì)感有哪些難點?

      Johannes:我們的2D過場動畫,是由Studio Musket手繪制作的,從分鏡到最終成片,整體流程基本遵循了非常傳統(tǒng)的動畫制作方式。

      至于游戲內(nèi)的實時渲染,為了實現(xiàn)現(xiàn)在的效果,我們在項目初期投入了大量時間,幾乎用了一整年去做技術(shù)調(diào)研和管線迭代,逐步打磨出了現(xiàn)在這套渲染方案。其中也包含對引擎的深度定制,著色器定制等,目的都是為了讓整體畫面呈現(xiàn)出90年代動畫的賽璐璐質(zhì)感。

      游研社:關(guān)于游戲中過場動畫的制作,Shapefarm為什么會選擇Studio Massket合作?雙方是如何分工和協(xié)作的?

      Megumi:一開始,我們聯(lián)系了幾家不同的動畫公司進行溝通。在這個過程中,我們發(fā)現(xiàn)Studio Musket擅長的領(lǐng)域和《軌道雙子星》想要實現(xiàn)的方向高度契合,于是請他們試做了一段幾秒鐘的動畫,結(jié)果效果非常出色,于是就向他們發(fā)出了合作邀請。

      具體流程上,是由Shapefarm先完成故事內(nèi)容的撰寫,然后將劇本交給Studio Musket,再由他們基于劇本來進行分鏡設(shè)計和動畫制作。

      有意思的是,負責(zé)分鏡的導(dǎo)演,其實是一位曾活躍于80、90年代動畫行業(yè)的資深從業(yè)者,可以說是完美符合我們想象的“那個時代的親歷者”,因此最終呈現(xiàn)出來的動畫效果也非常出色。

      而且他在制作方式上也非常傳統(tǒng),分鏡稿甚至不是用數(shù)位板完成的,而是全部手繪在紙上,數(shù)量多達幾百張。它將這些手稿郵寄給我們,也讓我們把角色設(shè)定、場景設(shè)定等各種參考資料打印成紙質(zhì)版本寄給他。于是我們真的打印了上百張概念圖,通過郵寄的方式與他溝通,而不是郵件。

      這種溝通方式可以說非常復(fù)古,如果是現(xiàn)在比較年輕的導(dǎo)演,大概率會直接在線上交流,所以說能夠親身體驗這種過去的、非常傳統(tǒng)的創(chuàng)作流程,其實也是一次非常有意思的經(jīng)歷。



      我向Megumi詢問了這位監(jiān)督的名字——吉田英俊,在網(wǎng)上簡單查了一下,他并不算知名,這反倒讓我想起了《白箱》里的“武藏野動畫掃地僧”

      游研社:在游戲美術(shù)上,有沒有一些你們特別自豪,或是花了很多心思反復(fù)打磨的小細節(jié),但玩家在正常游玩中可能不一定會注意到的?可以分享一兩個例子嗎?

      Johannes:我覺得可以舉一些更具體的渲染例子來說明。比如在游戲的著色器與后處理環(huán)節(jié)中,我們加入了大量類似“膠片感”的效果,目的是為了讓畫面呈現(xiàn)一種像是先由人手繪完成,再通過攝影機逐幀拍攝下來的觀感。

      如果你仔細觀察,還會發(fā)現(xiàn)當鏡頭移動時,角色的輪廓線其實會出現(xiàn)一些細微的“斷裂”或不穩(wěn)定感。這并非瑕疵,而是刻意為之,因為在傳統(tǒng)動畫制作中,動畫師手繪線條時,難免會有輕微的抖動或偏差。



      其實當下不少觀眾吐槽新動畫“工業(yè)味”重,很大程度上也是因為數(shù)字工具的特性——缺少手繪壓感帶來的筆觸變化,線條往往偏細且變化不明顯;再加上曲線工具保證了線條的高度平滑,不會出現(xiàn)任何抖動,就進一步削弱了手工感

      類似的現(xiàn)象也體現(xiàn)在畫面的明暗處理上。相比當下依賴數(shù)字工具填色的現(xiàn)代動畫,早期動畫中的色塊與結(jié)構(gòu)線往往會帶有一點晃動感。這是因為當年需要不斷翻頁對照繪制,每頁之間難以做到完全一致。但也正因如此,畫面反而更有一種“人為”的質(zhì)感”。 我們所做的,就是有意識地把這種不那么完美的“人味”加到游戲中。



      游研社:Shapefarm就在吉卜力美術(shù)館旁邊,團隊會經(jīng)常去看展嗎?有沒有哪件展品讓你們印象深刻或是特別推薦?

      Johannes:是的,我們離美術(shù)館挺近的,所以經(jīng)常會一起去逛逛。另外,如果有其他工作室的訪客來訪,我們也會一起帶他們?nèi)⒂^。要說最值得推薦的,肯定是美術(shù)館里的電影廳,在那里可以看到一些只在美術(shù)館上映的動畫短片,這些內(nèi)容在其他地方是完全看不到的,所以每次都會覺得很特別。

      Megumi:我也是同感,美術(shù)館里可以看到一些很優(yōu)秀的動畫作品展示,非常值得一看。

      創(chuàng)意團隊專訪

      受訪者: Jakob(游戲總監(jiān))& Marcos(創(chuàng)意總監(jiān))

      游研社:Shapefarm是一支非常國際化的團隊,我很好奇為什么總部選擇落在東京?

      Marcos:我可以分享一下我個人的感受,我想團隊里有不少人也會有類似的想法:我去過很多國家,經(jīng)常自己旅行,但當我第一次來到這里的時候,我有一種很強烈的感覺——“就是這里了”,然后一切都確定了。

      這種感覺很難用語言解釋,就是非常自然地“對上了”,就像這里本來就適合你一樣。我想你應(yīng)該也有類似的感受吧?做游戲有時候也需要這樣的感覺。

      Jakob:就我自己來說,我從小就對做游戲這件事很感興趣,小時候我一直以為游戲只有日本才能做出來,后來才發(fā)現(xiàn)并不是這樣。不過即便如此,我第一次來到日本的時候,還是非常喜歡這里。后來剛好有這樣的機會出現(xiàn),我就順勢加入了Shapefarm。

      游研社:《軌道雙子星》最初的創(chuàng)意是從哪里開始的?為什么會考慮做一款雙人合作游戲?

      Jakob:我是在游戲開發(fā)大約一到兩個月之后加入團隊的,當時這款游戲支持單人或多人模式的,也就是說玩家可以選擇一個人游玩,也可以兩個人一起體驗。但在開發(fā)過程中,我們逐漸意識到,如果要同時兼顧單人體驗,其實很難真正聚焦雙人協(xié)作。

      于是我們做了一個比較重要的決定,將游戲調(diào)整為純雙人游戲,這樣一來,我們就可以把所有設(shè)計重心都放在“協(xié)作機制”上,確保合作體驗成為整個游戲的核心。

      至于為什么我們?nèi)绱藞猿蛛p人協(xié)作游戲,很大程度上也和我的個人經(jīng)歷有關(guān):我在加入Shapefarm之前,已經(jīng)做了大概十年的合作游戲開發(fā),這也是我非常熱愛的方向。

      另外,我一直很喜歡設(shè)計那種“需要和別人一起完成”的關(guān)卡,也是因為這一點,我當初選擇了加入Shapefarm,他們很重視“人與人一起游玩”這件事。


      Jakob的履歷

      游研社:因為游戲的美術(shù)風(fēng)格非常突出,在制作過程中,是否會有某個美術(shù)概念特別出色,反過來啟發(fā)、帶動了玩法設(shè)計的情況?如果有的話,可以分享一兩個具體的例子嗎?

      Jakob:是的,有時候美術(shù)本身會反過來啟發(fā)玩法設(shè)計,這一點在我們項目中有一些很典型的例子。

      如果你看過《亂馬?》,里面其實有一些角色在屋頂之間奔跑、跳躍的場景,我很喜歡這種“功夫感”的移動方式,它們并不追求完全寫實的物理邏輯,而是強調(diào)干脆利落的節(jié)奏感,很有沖擊力,也非常好看,并且清晰易讀。

      所以在我們做角色移動時,就會把這種風(fēng)格作為重要參考。當角色跳躍或移動時,會盡量呈現(xiàn)出干凈、清晰的姿態(tài)。

      另外,在關(guān)卡設(shè)計上,我們的流程也和很多游戲不太一樣。很多項目通常是先把玩法“功能化”地做出來,只測試機制,不考慮美術(shù),等玩法成熟之后,再把美術(shù)覆蓋上去。

      但在我們這里,尤其是在一些區(qū)域的開發(fā)中,我們會在設(shè)計玩法之前,就先完成相當一部分美術(shù)內(nèi)容。當一個區(qū)域已經(jīng)有了明確的視覺主題之后,團隊在設(shè)計玩法時就會更容易受到啟發(fā),會產(chǎn)生“既然這里是這樣的環(huán)境,那我們是不是可以做這樣的機制?”之類的想法。

      這樣一來,最終加入的玩法并不是簡單疊加在美術(shù)之上,而是和環(huán)境本身是相互融合、相互呼應(yīng)的。

      游研社:目前市面上有不少優(yōu)秀的雙人游戲,比如《雙人成行》和《雙影奇境》,如果把《軌道雙子星》和這些作品放在一起,你們覺得它最大的不同和優(yōu)勢在哪里?

      Jakob:我們在設(shè)計中確實借鑒了很多其他好玩的合作游戲的設(shè)計理念,但總體上《軌道雙子星》會給玩家一種“熟悉但又不同”的感覺。可以理解為,它依然是合作游戲的框架,但在氛圍、節(jié)奏以及整體氣質(zhì)上,會有完全不同的呈現(xiàn)方式。

      游研社:團隊成員來自不同國家,在東京生活期間,有沒有哪些讓你們印象特別深刻的人或事?這些經(jīng)歷是否也在潛移默化中為項目帶來了一些獨特的影響?

      Jakob:《軌道雙子星》受到東京的影響,其實并不是來自某一個具體、明確的事物,而更多是來自生活在這里的整體體驗。盡管日常生活本身會帶來很多細微的感受,但這些東西你很難刻意提取出來,它們會以某種方式慢慢影響你的創(chuàng)作。

      Marcos:對我來說也是一樣的。日本本身就是動畫的發(fā)源地,所以在日常生活中隨處都能感受到這種文化氛圍。比如每隔一段時間就會有新的展覽,或者你走進便利店,就會看到各種聯(lián)動、周邊商品,這些都非常自然地存在于生活里。

      雖然也有很多動畫作品,是直接取材于現(xiàn)實場景的,比如《你的名字》。這種能在現(xiàn)實中能找到對應(yīng)動畫畫面的體驗,對粉絲來說很有回報感。

      但我也非常認同Jakob剛才說的,《軌道雙子星》里的很多東西,如果沒有生活在日本,是很難自然而然設(shè)計出來的。

      比如游戲中,有一個“奶奶型”的角色,非常親切、熱情,但同時也很嘮叨,這個角色的靈感,就來自我家附近一位賣咖啡豆的店主。

      如果我沒有生活在這里,我大概永遠不會想到這樣一個角色,也不會捕捉到她的說話方式和氣質(zhì)。所以可以說,《軌道雙子星》很大程度上就是我們生活經(jīng)驗的產(chǎn)物。

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