IO Interactive的藝術總監Rasmus Poulsen最近聊了個挺有意思的話題——他們正在做的《007:First Light》完全沒有使用生成式AI。
這事是他在接受Eurogamer采訪時說的。采訪本身是關于游戲的前瞻體驗,但話題拐到了AI上,因為《First Light》的劇情恰好涉及人工智能與防務公司的交叉點。Poulsen覺得這個問題挺巧的:"我覺得你提到這點很有趣,因為邦德的主題往往是:警惕烏托邦。烏托邦有多種形式,從這個意義上說,我們現在面臨的這些問題確實有一些主題上的關聯。"
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然后他就直接交了底:沒有,項目上沒有用生成式AI。這個決定是工作室核心高管層共同討論的結果。至于為什么,Poulsen沒展開:"我覺得這是個很大的話題——我不想深入細節,因為很復雜。"
這種謹慎完全可以理解。現在游戲圈里聊AI,尤其是生成式AI,氣氛經常挺緊張的。就在最近,Rebel Wolves的聯合創始人Tomasz Tinc在一場Q&A上也表達了類似的立場,Eurogamer的Bertie Purchese當時也在場。Tinc說得挺干脆:"我只想說一件事,因為AI的話題被提起了,而每當AI被提起,就會有爭議。我想絕對明確一點:《The Blood of Dawnwalker》里的任何東西都不是用生成式AI做的,什么都沒有。有血有肉的人從頭到尾做了這個游戲。我只想把這個說得百分之百清楚。"
不過Rebel Wolves的另一位聯合創始人Konrad Tomsazkiewicz倒是試圖走中間路線。他認為公司應該用AI,但得是用來幫人的,不是取代人的。他舉了個例子:他們有自己的QA團隊,有時候任務是讓這些人跑遍地形檢查有沒有漏洞。與此同時,這些人本可以玩任務,告訴你角色怎么樣、玩法循環夠不夠有趣、戰斗能不能更好。
"我的方法是,我覺得我們應該用AI來幫助我們的員工工作,把那些煩人、讓人沮喪的任務從他們身上拿走,讓他們去做更有趣的工作。"
兩種態度,一個偏原則性拒絕,一個偏工具理性,但核心其實差不多——都強調人的創作不可替代。Poulsen那邊沒選邊站,只是陳述事實:我們沒用,決定是高管層一起做的,原因很復雜,不展開。
這種回應本身也挺"邦德"的——警惕烏托邦,但又不把話說死。畢竟IO Interactive是個要做長期運營的工作室,現在把門焊死,將來想調整就難了。而《First Light》的劇情設定又恰好踩在AI軍事化的敏感點上,藝術總監出來表態,多少也有點"我們不僅聊這個,我們自己也謹慎"的姿態。
對玩家來說,這算是個可以參考的信息點。現在買游戲,越來越多人會看一眼制作方對AI的態度——不是所有人都介意,但介意的人聲音很大。IO Interactive選擇在這個節點明確說"沒用",算是提前劃了條線,省得發售后被翻舊賬。
至于游戲本身怎么樣,Eurogamer的前瞻體驗里還有更多細節。從Poulsen的采訪來看,他們似乎想把邦德系列那種"光鮮表面下藏著危險"的調子延續下去,而AI恰好成了現實世界里最貼切的隱喻。沒用生成式AI做游戲,但游戲在講AI的風險——這個對照本身就挺有戲的。
發售日還沒定,價格也沒公布。想入手的可以再等等后續消息,至少現在知道,這游戲的畫面和美術是一幀幀人手工搓出來的。
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