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《尋日之旅》的隨機(jī)性無(wú)法幫你“成神”,卻能帶你面對(duì)不完美。
玩過(guò)《尋日之旅》的玩家,都很難把它和“大廠前員工”這樣的標(biāo)簽聯(lián)系到一起。
正式版發(fā)售一周多以來(lái),《尋日之旅》這個(gè)輕度Roguelike游戲,在Steam上達(dá)成了10萬(wàn)銷量的好成績(jī),好評(píng)率也維持在90%以上。就算其中有EA階段的積累,這對(duì)于一個(gè)兩人團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),也已經(jīng)是個(gè)不錯(cuò)的成績(jī)。
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不少人關(guān)注到《尋日之旅》,是因?yàn)樗?dú)特的畫風(fēng):隨性和粗糲交織,但又怪誕伴著扭曲。
但在點(diǎn)進(jìn)游戲之前,他們應(yīng)該也很難想到,這款游戲的玩法會(huì)和這種奇特的畫風(fēng)如此統(tǒng)一——它關(guān)于一場(chǎng)的太陽(yáng)的追逐,也關(guān)于一場(chǎng)與“確定性”的對(duì)抗。
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在《尋日之旅》的評(píng)論區(qū),不論好評(píng)還是差評(píng),你總能看到玩家對(duì)“隨機(jī)性”的抱怨。如果用傳統(tǒng) Roguelike的視角看待《尋日之旅》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款的玩家獲得的挫敗感都格外強(qiáng)烈。
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這種挫敗來(lái)源自游戲本身。《尋日之旅》的玩法相當(dāng)簡(jiǎn)單,甚至聽(tīng)起來(lái)都有些枯燥:玩家作為冒險(xiǎn)者深入地牢,但每層地牢只有4x4的網(wǎng)格,其中有讓你掉血的怪物,也有讓你回血的草莓,又或者是裝滿金幣的寶箱。
但到底要去哪一格,不是玩家能決定的——更確切地說(shuō),是不能完全決定。每次行動(dòng),玩家都只能選擇走向哪一行,不能選擇落到具體哪一格,最終的落點(diǎn),只能交給四分之一的概率。
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游戲主界面
就是在這逼仄的4x4網(wǎng)格里,《尋日之旅》帶著玩家進(jìn)行著心態(tài)上的過(guò)山車之旅。
一開(kāi)始,它給人一種《魔塔》般的數(shù)值精算感。游戲中的資源都非常珍貴,個(gè)位數(shù)的血量和道具欄位,催促著你精打細(xì)算每一步,成功塑造出一種錯(cuò)覺(jué)——只要我算得夠準(zhǔn),我就能活下去。
作為肉鴿游戲,《尋日之旅》同樣允許玩家改變概率,甚至改變主角的前進(jìn)方式。通過(guò)換上上特殊的“牙齒”,玩家能顯著增加落到“寶箱格”的權(quán)重;通過(guò)騎士的技能,我們也能選擇一縱列的某一格成為隨機(jī)落點(diǎn)。
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詭異雕像上的牙齒,是游戲中最重要的能力來(lái)源
但是就在玩家想方設(shè)法消除這種隨機(jī)性的時(shí)候,游戲才會(huì)告訴你,玩家所做的一切努力,也僅僅是讓概率“趨近”于確定。
這種設(shè)計(jì)最惡意的地方在于,無(wú)論你的Build多么完美,最后剩下的那10%概率就像個(gè)屏幕上的壞點(diǎn),拼盡全力無(wú)法消除,卻又無(wú)時(shí)無(wú)刻都在膈應(yīng)著你。這種“控制權(quán)的半喪失”比完全的隨機(jī)更折磨人:在精密計(jì)算后,玩家依然要面對(duì)那臨門一腳的失控。
玩家每一步的“不確定性”,才是《尋日之旅》里最確定的事。
但在大廠游戲工業(yè)的坐標(biāo)系里,《尋日之旅》的制作人Doc Géraud,卻曾是那種最追求“確定性”的人。
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2016年到2017年期間,Doc Géraud曾在育碧的巴黎工作室工作。
當(dāng)時(shí)他在育碧擔(dān)任用戶研究員。這份工作顧名思義,就是觀察玩家在測(cè)試中的反應(yīng),對(duì)玩家游戲中的行為進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和研究。他需要識(shí)別出那些違背直覺(jué)、讓玩家感到困惑的設(shè)計(jì),并將這些“設(shè)計(jì)中的意外”上報(bào)。在那個(gè)體系里,這份工作就是消滅一切不確定性,確保每個(gè)玩家都能獲得最順滑、最不出錯(cuò)的體驗(yàn)。
《幽靈行動(dòng):荒野》或《看門狗2》里,Doc Géraud都曾通過(guò)收集玩家的反饋,為這兩款3A大作做出自己的貢獻(xiàn)。他的職責(zé),就是讓這些大作的體驗(yàn)盡量大眾,確保每一個(gè)玩家在開(kāi)罐時(shí)都能獲得“不一定好吃、但一定不難吃”的安全感。
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同時(shí)Doc Géraud的另一重身份,也在佐證著他曾經(jīng)對(duì)“確定性”的追求。
在YouTube上,Doc Géraud這個(gè)名字是法語(yǔ)頻道里最知名的游戲設(shè)計(jì)博主之一。十年間,他常常利用自己在大廠任職的經(jīng)驗(yàn),以數(shù)據(jù)視角分析游戲、拆解游戲。
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《尋日之旅》發(fā)售前,他就頻繁以這兩種身份出席各類活動(dòng)
直到2023年,Doc Géraud在一次Game Jam上做出了《尋日之旅》的原型,一款叫做《Randown》的游戲。
《Randown》里,Doc Géraud已經(jīng)定下了游戲的基礎(chǔ)玩法,玩家無(wú)法選擇落點(diǎn),只有四分之一的概率去到特定的位置。當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)日志里,他把這個(gè)原型稱作“一個(gè)完全冒險(xiǎn)的游戲”。
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《Randown》的游戲畫面
正是在這個(gè)原型的誕生過(guò)程中,Doc Géraud決定要把“玩家機(jī)關(guān)算盡后的最后一搏”當(dāng)做賣點(diǎn),讓玩家在肉鴿游戲里也能體會(huì)梭哈的魅力。
為此,他過(guò)去那些用來(lái)掃除不確定性的方法論,就正好又派上了用場(chǎng)——先成功建立安定感,最后的梭哈才能更加刺激。
當(dāng)時(shí)的《Randown》里,玩家落到哪一格的概率完全均等,只能靠炸彈等道具排除錯(cuò)誤選項(xiàng)。但在下一個(gè)版本中,Doc Géraud就讓每一格的具體概率顯示了出來(lái)。聽(tīng)上去雖然什么都沒(méi)改變,但概率數(shù)字的出現(xiàn),卻增加了玩家對(duì)局面的掌控感。在此基礎(chǔ)上,正式版中那些用Build控制概率的道具才慢慢誕生。
概率成了表面上最能給玩家安定感的數(shù)字,但Doc Géraud沒(méi)告訴玩家的是,最后那無(wú)法消除的10%,也是他們危機(jī)感的來(lái)源。
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最早加上概率的Demo
這種“精密的冒犯”雖然刺激,但想讓玩家甘之如飴并不容易。于是,《尋日之旅》才在這么一個(gè)反常規(guī)的玩法之外,包裹上了一層足夠怪誕卻也足夠奪目的外殼。
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為了讓這種游離在失控邊緣的感覺(jué)從玩法傳達(dá)到美術(shù),《尋日之旅》在美術(shù)上選擇了一種“讓人不安”的畫風(fēng)。
負(fù)責(zé)《尋日之旅》美術(shù)的,是來(lái)自法國(guó)的地下漫畫家Chariospirale。
《尋日之旅》前,他的名氣不大,是個(gè)身份游走在自由藝術(shù)家、插畫家和網(wǎng)絡(luò)畫手等多種職業(yè)間的藝術(shù)家。之所以身份切換頻繁,是因?yàn)樗漠嬶L(fēng)并不主流,給人一種粗糲、扭曲和怪誕的感覺(jué)——但這正是《尋日之旅》想要的。
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Chariospirale作品
這種被稱為“發(fā)燒了才能畫出來(lái)的”風(fēng)格,國(guó)內(nèi)玩家常常把它和上世紀(jì)的動(dòng)畫《魔方大廈》進(jìn)行比較,而后者就是知名的童年陰影作品。
這種類比并非偶然,因?yàn)閮烧叨忌l(fā)著一種扭曲、怪異且無(wú)法預(yù)知的氣質(zhì)。僅僅在視覺(jué)表達(dá)上,它就先掐斷了玩家對(duì)安全感的幻想。
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《魔方大廈》爭(zhēng)議最大的一幕
國(guó)外玩家也喜歡把《尋日之旅》的美術(shù)風(fēng)格拿來(lái)類比,對(duì)象則是另一位動(dòng)畫師Felix Colgrave進(jìn)行比較。
這位澳大利亞的藝術(shù)家是個(gè)200萬(wàn)粉絲的Youtuber,作品涵蓋了2D和3D,涉獵的主題相當(dāng)廣泛。但不管形式怎么變,它作品里扭曲的那抹怪誕感,始終都是他個(gè)人的最大標(biāo)簽。
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Felix Colgrave作品
海外玩家的聯(lián)想,同樣印證了他們從《尋日之旅》美術(shù)風(fēng)格上感受到的不安。在這種辨識(shí)度極高的美術(shù)風(fēng)格下,這款游戲把玩家置于一個(gè)處處詭異的環(huán)境中,才能讓玩家更好地體會(huì)它想在玩法中體現(xiàn)的失控。
這種“不確定性”的延伸,還涉及到了游戲的敘事中。
《尋日之旅》幾乎沒(méi)有故事。游戲的開(kāi)場(chǎng)很簡(jiǎn)單,這個(gè)世界的太陽(yáng)不知為何,逃竄到了一個(gè)地牢里,于是玩家們就開(kāi)始了一場(chǎng)稀里糊涂的“尋日之旅”。
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游戲的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫
此后的流程中,玩家能在很多地方隱隱感覺(jué)到游戲的故事輪廓,卻不再有任何正面敘事。
局內(nèi),玩家要砸掉自己的牙,換上詭異石像上的假牙獲得Build。碰到滾燙的烙鐵,不由分說(shuō)就伸出自己的手受刑,以此獲取屬性;等到收集了滿兜金幣回到地面,主角又需要祭拜天上的星辰獲得局外成長(zhǎng)。
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邪教儀式般的成長(zhǎng)方式
這種碎片化的敘事和邪典視覺(jué)放在一起,無(wú)不時(shí)刻都在提醒玩家,你身處在一個(gè)永遠(yuǎn)沒(méi)有安全之處的世界。
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這種體驗(yàn)在其他肉鴿游戲中其實(shí)很少見(jiàn)。當(dāng)我們討論大部分肉鴿時(shí),我們通常在討論如何成神。
肉鴿游戲從隨機(jī)性出發(fā),通過(guò)Build的運(yùn)營(yíng)和數(shù)值的累加,本質(zhì)上,都是在不斷稀釋隨機(jī)性。大部分肉鴿游戲里,玩家初期可能會(huì)因?yàn)檫\(yùn)氣不佳舉步維艱,但當(dāng)一套神裝完成時(shí),運(yùn)氣已經(jīng)退化成了背景板。無(wú)論出什么怪、發(fā)什么牌,超標(biāo)的數(shù)值都能直接攆過(guò)。
市面上有不少以“賭”為主題的肉鴿游戲,比如《小丑牌》,就是以這種邏輯設(shè)計(jì)的。玩家利用數(shù)值的膨脹去稀釋運(yùn)氣,最終享受“把系統(tǒng)玩壞”的成就感。這套玩法里,隨機(jī)性是起點(diǎn),確定性是終點(diǎn),確定性帶來(lái)的爽感則會(huì)逐漸替代“賭一把”的刺激。
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Doc Géraud也曾在視頻里談過(guò)《小丑牌》的“卡牌操控感”
但《尋日之旅》卻選擇保留了“賭一把”的刺激。
隨機(jī)性仍然是起點(diǎn),玩家同樣要通過(guò)Build稀釋隨機(jī)性,獲得養(yǎng)成的樂(lè)趣。只不過(guò)當(dāng)玩家接近100%的完全確定時(shí),《尋日之旅》總會(huì)設(shè)置一個(gè)底線,讓你總有那么幾成概率翻車,永遠(yuǎn)到不了確定性的終點(diǎn)。
它就像一臺(tái)跑步機(jī),讓你永遠(yuǎn)在逼近“安全之地”的路上,也讓你永遠(yuǎn)有著賭一把的冒險(xiǎn)感。
這也是為什么,即便在玩法大相徑庭的情況下,仍會(huì)有玩家把它和“魂系”游戲作比較。因?yàn)樗鼈兌际窃诟嬖V玩家,這個(gè)世界永遠(yuǎn)不夠安全。
結(jié)語(yǔ)
但這種玩法,注定不是所有玩家都能接受的。
《尋日之旅》正式版發(fā)售以來(lái)的商業(yè)表現(xiàn)不錯(cuò),對(duì)于一款兩人制作的游戲來(lái)說(shuō),算得上口碑銷量雙豐收。
只不過(guò),仍然不斷有玩家在Doc Géraud的視頻下和游戲的評(píng)論區(qū),提出對(duì)“隨機(jī)性”的批評(píng)。
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對(duì)此,Doc Géraud全盤接受了《尋日之旅》的不完美。
在游戲的EA階段,他曾發(fā)了一個(gè)視頻去復(fù)盤游戲上線兩個(gè)月后的表現(xiàn)。視頻里,他并沒(méi)有維持“成功開(kāi)發(fā)者”和“游戲開(kāi)發(fā)導(dǎo)師”的形象,而是暢談了游戲在UI引導(dǎo)、中盤體驗(yàn)貧瘠和結(jié)局過(guò)于突兀等方面的缺陷。
他也在視頻中坦誠(chéng)探討做《尋日之旅》到底有沒(méi)有讓他賺到錢——結(jié)論是境遇已經(jīng)比絕大部分獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者要好,讓他能在這條路上繼續(xù)走下去,至于“發(fā)財(cái)”或是“財(cái)富自由”這些詞,只會(huì)比他在育碧時(shí)離得更遠(yuǎn)。
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但這更仍舊更接近于他想要的生活狀態(tài)——作為一個(gè)曾經(jīng)身處游戲工業(yè)最前線的開(kāi)發(fā)者,他深知如何做出一個(gè)各方面都正確的商品,但他還是選擇了做一個(gè)有缺陷的但足夠獨(dú)特的作品。
這或許也是他在《尋日之旅》之外,又一次和確定性的對(duì)抗。因?yàn)榕c獨(dú)立游戲常伴的不確定性和不完美,也正是它的魅力所在。
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