4月22日,《崩壞:星穹鐵道》(后文簡(jiǎn)稱星鐵)4.2版本如期而至。
除了新角色卡池、老角色加強(qiáng)等內(nèi)容更新,以及“免費(fèi)領(lǐng)取紀(jì)念冊(cè)”等福利發(fā)放,今年的周年慶版本重點(diǎn)還有一個(gè)不容忽視的“新功能”——目前在各大社交平臺(tái)正引發(fā)著熱切討論。
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玩家紛紛秀出自己的對(duì)話,交流“調(diào)戲”帕姆的心得
以列車長(zhǎng)“帕姆”為載體的智能輔助工具——帕姆幫幫(測(cè)試版)實(shí)裝后,帕姆進(jìn)一步成為了玩家最親密的交流對(duì)象,可為玩家解答游戲中的各種疑難,提供實(shí)打?qū)嵉膸椭c陪伴。
能與可愛(ài)帕姆聊天的功能,自然吸引了不少玩家前來(lái)“調(diào)戲”,一時(shí)間玩梗不斷,社區(qū)里充滿了快活的空氣。
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帕姆也是玩梗高手
在游戲內(nèi)植入一個(gè)可聊天的AI角色,其實(shí)早就不新鮮了,那為何帕姆這次又能激活如此聲量?
從技術(shù)層面的進(jìn)展看,“帕姆幫幫”是米哈游對(duì)實(shí)裝大模型AI應(yīng)用一次直面市場(chǎng)的實(shí)戰(zhàn),也是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)難得能實(shí)現(xiàn)千萬(wàn)量級(jí)真實(shí)交互的游戲內(nèi)AI工具——它走得更遠(yuǎn)。
從AI角色與游戲內(nèi)容的關(guān)聯(lián)度看,帕姆以鮮活“引路人”姿態(tài)降低玩家參與壓力的效用,也和玩家需求結(jié)合得更為緊密。
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更引人遐想的點(diǎn)在于,在AI技術(shù)于各領(lǐng)域開(kāi)花結(jié)果的當(dāng)下,歷來(lái)重視新技術(shù)實(shí)踐的米哈游,是否在帕姆身上做了某些“實(shí)驗(yàn)”?或許透過(guò)帕姆,我們能為那個(gè)“終極命題”——AI究竟會(huì)如何拓展游戲表達(dá),找到一些階段性的總結(jié)與展望。
我們?yōu)槭裁葱枰晃弧傲熊囬L(zhǎng)”?
可能你會(huì)問(wèn),此時(shí)在新版本加入一個(gè)AI角色,能對(duì)游戲體驗(yàn)起到什么關(guān)鍵作用?
這就不得不先提兩句《星鐵》在長(zhǎng)線更新中自然衍生出的一些局限。
歷經(jīng)3年運(yùn)營(yíng),《星鐵》目前已呈現(xiàn)了4個(gè)大版本的海量?jī)?nèi)容。5個(gè)風(fēng)貌迥異的星球配合來(lái)自各大組織、命途的諸多角色,使游戲的世界觀、劇情線以及玩法模式都得到了極大擴(kuò)充。
但與此同時(shí),玩家需要理解的信息密度、需要學(xué)習(xí)的玩法規(guī)則數(shù)量,也持續(xù)處于“爆發(fā)式增長(zhǎng)”中。如果你有幾個(gè)小版本沒(méi)玩,再回坑時(shí)可能就得“補(bǔ)習(xí)大量功課”才能跟上節(jié)奏了。
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當(dāng)然,在過(guò)去的更新中,我們能看到米哈游在著力集成各種信息和功能,去降低理解門檻。
比如便利的角色培養(yǎng)建議、貨幣戰(zhàn)爭(zhēng)里玩家也參與其中的攻略集成、涵蓋獎(jiǎng)勵(lì)的戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練任務(wù)、清晰全面的智庫(kù)詞條......等等內(nèi)容其實(shí)已將一部分“攻略需求”在游戲里解決了。
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但問(wèn)題在于,游戲所能運(yùn)用的常規(guī)引導(dǎo)手段,正在逼近極限。
游戲里常見(jiàn)的紅點(diǎn)、面板歸納等方式,已難以有效幫助玩家達(dá)成信息檢索的意圖,更遑論全方位加深玩家對(duì)游戲的理解了。
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就在此時(shí),一直在列車上等候玩家的帕姆“覺(jué)醒”了。每當(dāng)你抽出一個(gè)新角色,帕姆都會(huì)主動(dòng)亮出提示框,詢問(wèn)你是否需要一些圍繞角色展開(kāi)的養(yǎng)成、配隊(duì)思路——攻略會(huì)主動(dòng)來(lái)找你。
等于說(shuō)借助AI技術(shù),米哈游提供了一種和“傳統(tǒng)找攻略思維”全然不同的解題思路:不再要求玩家主動(dòng)收集信息、篩選信息、消化信息,而是轉(zhuǎn)而“讓系統(tǒng)主動(dòng)理解玩家”。
集成了角色養(yǎng)成、劇情設(shè)定等必要信息,且具備先進(jìn)溝通能力的帕姆,將根據(jù)玩家當(dāng)下提出的問(wèn)題,去提供直觀的應(yīng)對(duì)方案,并在交流過(guò)程中解決新需求——像是以“助理”的身份,在不斷的輔助和引導(dǎo)中,讓玩家能屏蔽雜音、找到屬于自己的核心樂(lè)趣。
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更讓人欣慰的是,帕姆并非一個(gè)機(jī)械式的“答題機(jī)器”,而是具備情緒互動(dòng)和陪伴價(jià)值的同伴。
比如有網(wǎng)友去和帕姆聊些“情感問(wèn)題”,表達(dá)自己對(duì)丹恒、流螢等角色的“愛(ài)”時(shí),帕姆不會(huì)機(jī)械式地給出官方回復(fù),而是認(rèn)真分析玩家與不同角色的羈絆所在。一句“開(kāi)拓者是丹恒迷失時(shí)的路標(biāo)”,就把不少玩家直接感動(dòng)破防了。
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兄弟之情被帕姆一語(yǔ)道破
在多個(gè)版本劇情的加持下,帕姆本就在玩家心中有不俗地位。如今帕姆成為玩家的交流對(duì)象后,顯然能更好地承載情感鏈接功能,而非只停留于單純的操作使用。
總之從應(yīng)用角度看,帕姆的這一輪“AI化”并非噱頭,而是為了應(yīng)對(duì)長(zhǎng)久以來(lái)用戶體驗(yàn)的核心痛點(diǎn),更是為IP后續(xù)進(jìn)一步追加內(nèi)容量保駕護(hù)航。
帕姆因何不同?米哈游:攻克“四大AI難關(guān)”
那么,列車長(zhǎng)具體表現(xiàn)如何?與常見(jiàn)的“聊天機(jī)器人”相比,帕姆有何不可替代的差異性?
就我個(gè)人這兩天的實(shí)際體驗(yàn)而言,首先帕姆在用戶意圖的識(shí)別上,就有比較精準(zhǔn)的定位和反饋。
此前大部分游戲的內(nèi)置AI,對(duì)玩家所提問(wèn)題的理解力較為機(jī)械,主打一個(gè)“關(guān)鍵詞提取”。玩家必須準(zhǔn)確觸發(fā)AI預(yù)期的關(guān)鍵詞,才能收獲有效答案,沒(méi)觸發(fā)就只能得到一些不明所以的回應(yīng)。
而即便我的問(wèn)題偏模糊,或用詞不規(guī)范,帕姆也能較為準(zhǔn)確地識(shí)別我的真實(shí)意圖,并引導(dǎo)我提出更深入的發(fā)問(wèn)。
比如我以“歡愉主”這種玩家群體才用的簡(jiǎn)稱提出問(wèn)題時(shí),帕姆立馬就能定位到開(kāi)拓者的角色身上,直接給出養(yǎng)成推薦。
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甚至帕姆連“龍丹”這種角色昵稱也能消化,而且即便我提出的是“厲害與否”這種較為模糊的問(wèn)題方向,它也會(huì)積極介紹角色的具體戰(zhàn)力特點(diǎn),并引申一些追加話題供我選擇。
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其次是知識(shí)儲(chǔ)存。
此前的AI產(chǎn)品,主要依靠本地知識(shí)庫(kù)檢索+模型處理。當(dāng)用戶問(wèn)題超出本地知識(shí)庫(kù)的范圍時(shí),AI所能給出的反饋就較為有限了。
帕姆則是以本地智庫(kù)+聯(lián)網(wǎng)檢索社區(qū)PUGC內(nèi)容的方式去構(gòu)建知識(shí)庫(kù),對(duì)于《星鐵》的主體內(nèi)容有著極充裕的知識(shí)儲(chǔ)備。比如對(duì)一些配隊(duì)機(jī)制,它會(huì)給出很具體的拆解,而非僅有表面上的常規(guī)信息羅列。
據(jù)悉當(dāng)本地知識(shí)庫(kù)無(wú)法提供準(zhǔn)確回答時(shí),帕姆還會(huì)檢索社區(qū)PUGC內(nèi)容并給出標(biāo)題和鏈接,以此確保回答的專業(yè)性,讓玩家敢于“依靠”它。
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答案足夠具體
第三是對(duì)話品質(zhì)。
要知道AI一旦回答內(nèi)容過(guò)于機(jī)械、缺乏連貫性,就容易讓人出戲,打破沉浸感。
相比之下,帕姆更注重“多輪語(yǔ)境延續(xù)”,它會(huì)更像真實(shí)對(duì)話者那樣延續(xù)一整個(gè)話題的上下文邏輯,讓玩家在一種聊天的氛圍里獲取信息。
比如我本來(lái)想發(fā)條火花的消息逗逗帕姆,結(jié)果聊著聊著就變成它給我科普“火花與花火”的劇情設(shè)定了。而再往下又能繼續(xù)銜接歡愉命途或其他相關(guān)話題,無(wú)限制地延伸下去,就像和好友聊微信一樣——沒(méi)有過(guò)于區(qū)隔的娛樂(lè)、科普、日常等范圍劃分,就是“隨性聊天”。
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最后則是記憶能力。
常規(guī)AI工具每次開(kāi)展交流都會(huì)從零開(kāi)始,并沒(méi)有太多的“陪伴感”。但在單個(gè)對(duì)話范圍內(nèi),帕姆卻擁有較好的記憶力和信息銜接能力。
比如在咨詢角色養(yǎng)成問(wèn)題時(shí),我不用一直強(qiáng)調(diào)主體是誰(shuí)。只要提過(guò)一次,后面再追問(wèn)時(shí)帕姆就了然于胸了,不必每時(shí)每刻都以嚴(yán)密的“程序思維”去推進(jìn)交流——帕姆能記住。
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另外雖然我和帕姆的溝通時(shí)間不算久,但已感覺(jué)到它會(huì)逐步形成一些“長(zhǎng)線記憶”。如果你提過(guò)自己的偏好或是熱衷的話題,帕姆就會(huì)在此基礎(chǔ)上去推進(jìn)交流。而且連一些和它“瞎扯”的信息,它也能記住——“活人感”就是這么來(lái)的。
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對(duì)于帕姆的能力支持,個(gè)人目前最大感受就是養(yǎng)成層面的很多邏輯確實(shí)變了。
以前無(wú)論是在B站找攻略,還是參照游戲內(nèi)的養(yǎng)成推薦,都需要把內(nèi)容記下后再到相關(guān)界面里落實(shí)、驗(yàn)證。如今的帕姆幫幫頁(yè)面,直接就覆蓋了配隊(duì)、儀器、光錐及材料刷取等養(yǎng)成需求,并可直接跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)的玩法功能里去完成養(yǎng)成動(dòng)作。
我想這算是把過(guò)去3年玩家依賴的復(fù)雜“抄作業(yè)體系”,真正嵌入成了游戲的一部分,徹底改變了用戶習(xí)慣——用過(guò)就很難再回去。
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單個(gè)界面覆蓋所有養(yǎng)成需求
那么帕姆的優(yōu)勢(shì),具體是怎么形成的?為何跟它聊起來(lái)感覺(jué)就“格外不同”?
米哈游之所以敢將帕姆推到千萬(wàn)級(jí)體量的玩家面前,去驗(yàn)證現(xiàn)階段的AI表現(xiàn)力,就在于《星鐵》團(tuán)隊(duì)解決了一些此前同類產(chǎn)品難以應(yīng)對(duì)的問(wèn)題。
按理說(shuō),這種面對(duì)千萬(wàn)量級(jí)活躍玩家的AI產(chǎn)品,是市面上任何一家商業(yè)大模型API都難以應(yīng)對(duì)的挑戰(zhàn)。
其中主要蘊(yùn)含著并發(fā)性、成本、效率這三大難點(diǎn)板塊:無(wú)法應(yīng)對(duì)游戲的高并發(fā)特性,就難以達(dá)成預(yù)期的AI交互效果;壓不住token成本,就會(huì)把預(yù)算迅速燒光;提不起效率,用戶海量、復(fù)雜的檢索信息需求就難以兼顧。
而團(tuán)隊(duì)在4月23號(hào)上海交大的一場(chǎng)招聘宣講中,揭開(kāi)了帕姆能直面挑戰(zhàn)的潛藏思路。
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宣講主題:AI驅(qū)動(dòng)下的游戲工業(yè)化管線升級(jí)
面對(duì)上述三大難點(diǎn),《星鐵》團(tuán)隊(duì)沒(méi)有選擇接入現(xiàn)有的開(kāi)源模型去做微調(diào)。而是給自己“上了更多強(qiáng)度”,針對(duì)預(yù)期達(dá)成的AI表現(xiàn)力,從零開(kāi)始搭建一些內(nèi)部專屬功能。最終在深度整合市面流行的算法邏輯基礎(chǔ)上,逐步打磨出了屬于帕姆的大模型基座。
為帕姆塑造“靈魂”,他們是認(rèn)真的。
更關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,這套底層架構(gòu)還具備接入《星鐵》宇宙任意NPC的通用性,讓更多角色具備成為玩家交流對(duì)象的可能——看來(lái)列車長(zhǎng)的這趟星際躍遷,還將帶我們走向更遠(yuǎn)的目的地。
從AI NPC到AI Gameplay:開(kāi)拓之旅正要開(kāi)始
當(dāng)然,這里必須講清楚,雖然“帕姆幫幫”整體思路看起來(lái)大有可為,但目前仍是測(cè)試版本。受限于算力資源,在功能上也做了相應(yīng)的約束。
但這種取舍,也正是帕姆值得期待的關(guān)鍵所在——它還在成長(zhǎng)之中。
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可以想象得到,伴隨算力的擴(kuò)充,帕姆的能力上限肯定會(huì)得到持續(xù)開(kāi)發(fā),而在玩家與帕姆實(shí)打?qū)嵉慕涣髦校聊芬矊⒌玫匠渥愕挠?xùn)練,進(jìn)而在交互表現(xiàn)上有力迭代。
所以別看帕姆還處在AI NPC的初級(jí)階段,但它就像打開(kāi)下一階段的鑰匙:一旦相關(guān)功能和猜想能在它身上得以證實(shí)、延伸,那么等待玩家的就不只是一個(gè)“可交流對(duì)象”,而是更具參與感、也更貼近游戲載體“交互”核心的一整套玩法拓展。
畢竟當(dāng)角色真正具備“靈魂”后,那它可以和玩家開(kāi)展的實(shí)時(shí)互動(dòng),理論上會(huì)是“無(wú)限”的。
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在23號(hào)交大的相關(guān)宣講中,團(tuán)隊(duì)就提到正推進(jìn)“AI NPC向AI Gameplay”進(jìn)化的未來(lái)愿景,并針對(duì)“AI Gameplay”的可能性孕育了不少規(guī)劃。
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宣講中提到了“星鐵狼人殺”
比如讓角色能基于性格與習(xí)慣去開(kāi)展行動(dòng),以此打造更真實(shí)沉浸的游玩體驗(yàn)。屆時(shí)玩家將有機(jī)會(huì)和各路角色,通過(guò)類似于《Among Us》的“星鐵狼人殺”模式去斗智斗勇。而伴隨角色獨(dú)特的人設(shè)性格越發(fā)完善,玩家還能與之開(kāi)展更深入、更多元的交互。
這可都不止是概念,而是可預(yù)期的下一站。
在彌漫著AI焦慮的大環(huán)境下,米哈游團(tuán)隊(duì)對(duì)于AI的應(yīng)用,確實(shí)讓人稍感安心。
從去年開(kāi)啟的“崩壞IP”AI專屬招募,到如今將大模型AI實(shí)裝進(jìn)游戲驗(yàn)證用戶反饋,都是在對(duì)新技術(shù)保持敏感并堅(jiān)持投入的基礎(chǔ)上,將AI技術(shù)落實(shí)到了真切的體驗(yàn)改變之上,進(jìn)而逐步接近那些遙不可及的未來(lái)觸點(diǎn)——一切為了打開(kāi)更大的星域版圖,而非困頓于不確定的焦慮感中。
行業(yè)究竟應(yīng)如何有效構(gòu)建AI工作流?我們又應(yīng)如何融入這個(gè)“AI大時(shí)代”?相信米哈游的方向,值得我們做更長(zhǎng)遠(yuǎn)的觀察與參考。
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