作者:夢電編輯部
近日,應B站“游先看”的邀請,筆者有幸試玩了一款中國神話題材、手繪風的銀河惡魔城游戲《斬業人》,并在后續的媒體群訪環節中,了解了制作人關于本作的一些想法和思路。《斬業人》可以說在類型里眾多優秀的前輩基礎上,充分融合了有關中國神話里“地府”的元素,不過就目前試玩的表現來看,還存在著許多需要改進的地方。
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游玩《斬業人》的體驗算不上很好,筆者得承認自己確實是一個銀河惡魔城游戲苦手, 相當嚴苛的碰撞傷害判定以及沒有無敵幀的閃避在一開始讓筆者吃盡了苦頭;并且本作和魂游一樣有著“揀魂”的設定,死亡后會扣除一部分生命上限,需要跑到死亡地點揀魂才會恢復。
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本作戰斗系統的核心是有著超過20多種的法寶可供玩家選擇(正式版,試玩內容沒有這么多),像初始的斬魂刀,以及后續一系列可以尋找到、或者在商人處購買的眾多神話傳說中的武器道具:斬仙飛刀、開山斧、月輪、混沌鐘、落日弓……
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這其中法寶也分兩種,一種是只能消耗法力釋放法術的類型,另一種就是除了法術外還可以作為主戰武器平砍的類型。
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而角色自身有著三個法寶槽位,可以充分發揮想象力搭配出合適的組合,譬如說受到打擊可以觸發群體aoe的混沌鐘和能夠拋出去遠程攻擊的月輪,二者可以做到把鐘扔出去再拋出月輪打擊混沌鐘以觸發其效果的連招,直接實現遠程aoe打擊,自己可以片葉不沾身。
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而和豐富的法寶系統相形見絀的就是有些羸弱的角色性能了。像刀啊斧子啊這類近戰法寶是沒有連段設計的,平砍都是一個招式用到底;沒有二段跳,并且跳躍高度和按鍵時間綁定的設計導致需要長按跳躍才能“大跳”;角色閃避沒有無敵幀,只有像是“勾魂索”和一些法術技能譬如刀的沖刺才有無敵幀。
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不過平心而論,在一段時間的適應之后,其實《斬業人》的難度還真算不上非常高——因為游戲中有一個關于續航的設計,便是殺死敵人、使用法術攻擊敵人都會產生“靈”也就是葫蘆能量,所以只要不是連續和一群小怪作戰基本上不會有太大的生存壓力,完全可以殺幾只怪后回一口血再繼續探索。
而試玩中經歷的幾次BOSS戰其實比較一般,初見往往很容易被BOSS力大磚飛的技能給無腦創飛,不過死了幾次后就會發現BOSS的攻擊方式太單一了,背板就能無腦過
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這一點在后面的采訪中制作人也有提及,表示后面會進行優化,讓BOSS根據玩家的行為做出更加復雜的應對,而非試玩中一昧地復讀重復的攻擊方式。
結束了和地府群怪緊張刺激的博弈后,就輪到了制作人的采訪環節。面對大家的提問,制作人解答了游玩時的一些疑惑、以及游戲制作上的一系列問題,下面是筆者匯總的重點。
在地圖設計上,制作人提到了他們希望通過增加各種隱藏暗道,來減少記錄點的設計思路。就筆者的體驗來看,至少試玩部分這部分做得還可以,第一章四通八達的地府世界,除了一開始探索的時候有些坐牢,后面路徑探索完全之后寥寥兩三個記錄點就能方便的到達各個地方。
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同時制作人表示游戲是有著“第二角色”的設計的,除了一開始的主角外,在游戲的中期會有一位女角色登場,其與主角可以說是“一體兩面”,二人根本目的都是為了解決地府的頑疾,但所信奉的手段不同導致二人立場發生對立;后續的游戲內容中會有操縱第二角色的部分,而這位角色的戰斗系統將與主角的法寶體系完全不同。
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在回答大家最關心的“游戲何時正式推出”時,制作人表示游戲已經進入鋪量的階段,目前主要欠缺的是打磨,希望能在今年年底推出。
而有關游戲題材、以及為什么采用手繪風格的問題,制作人表示關于美術風格他們推倒重做了好幾版,因為在偏向“中國風”和“世界性”左右搖擺,最終選擇了更注重“中國風”一點;選擇手繪風則是因為覺得這樣的風格好看。
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圍繞AI在游戲領域的發展和應用的話題,制作人也表示在早期概念階段AI有相當程度地參與其中,但承諾最后的成品是沒有一點AI的。
無論如何,有越來越多的中國風游戲總歸是好的;也希望有越來越多的中國風游戲能夠憑借過硬的質量,切實地向世界傳播中國文化的聲音。中國神話題材的選用、手繪風美術勾勒的地府場景,至少《斬業人》在這一過程中切實地前進著;而它能做到何種地步,筆者拭目以待。
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